Написал scripts/util/inspect_models.gd — runtime-инструмент.
Запустил через --headless --script, получил РЕАЛЬНЫЕ размеры:
ХАРАКТЕРЫ (mini-characters):
- Все male: 0.77×0.67-0.79×0.34 м (Ш×В×Г), T-pose шириной 0.77м
- Pivot near center (offset 0.0005м)
- 32 анимации, ВКЛЮЧАЯ «idle», «walk», «sit», «static»
ФУРНИТУРА (выборка):
- bedSingle: 1.62×0.51×1.89м (реалистичный single bed)
- desk: 0.73×0.38×0.56м (мелко, нужно scale ~2.0)
- chairDesk: 0.48×0.42×0.44м (мелко, нужно ~2.0-2.5)
- kitchenFridgeLarge: 0.79×1.32×0.39м (нормально)
РАСЧЁТЫ ОТЦА:
- Цель: рост ~1.7м (взрослый отец)
- Базовая высота 0.722м → scale = 1.7/0.722 = 2.35
- В T-pose ширина 1.8м (огромный) — НО idle-поза узкая, ~0.7м
- Поэтому КРИТИЧНО запустить idle, не T-pose
ФИКСЫ:
1. Father scale 2.35 (рост 1.7м, нормальный взрослый)
2. _start_father_idle через call_deferred — glb children
могут быть не готовы в _ready, deferred ждёт следующий кадр
3. Animation list = 32 шт. Алгоритм:
- Ищет первую анимацию содержащую «idle» (нижний регистр)
- Если нет — играет первую в списке (fallback)
- Print имя анимации для debug
4. Position x=1.6 (чуть дальше от двери при scale 2.35)
ОСТАЁТСЯ ПРОВЕРИТЬ:
- Реально ли запустилась idle (увидим по позе — руки опущены или
раскинуты T-pose)
- Возможно scale 2.35 слишком много с idle — иногда мини-чары
выглядят пухло
- Furniture scales — TODO следующим коммитом если попросишь
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
User: scale 2.0 был гигантским, T-pose рук в стороны = ужас.
ФИКСЫ:
1. SCALE: 2.0 → 1.4. С базовой высотой mini-character ~0.85м →
получится ~1.2м (как подросток-родитель, не великан 1.7м с
запасом).
Position x=1.4 → x=1.5 (чуть дальше от двери).
2. CHARACTER: male-a (очкарик-студент в зелёной футболке) →
male-d. Лотерея в Kenney mini-characters — по именам разные
стили: a=glasses, c=cop. Пробуем d.
3. T-POSE: Kenney glb имеют 32 анимации, но не играют ничего
по умолчанию → модель в T-pose. Добавил _start_father_idle:
- Находит AnimationPlayer внутри father
- Перебирает анимации, ищет с «idle» в имени
- Если нашёл — играет; иначе играет первую (fallback)
- Print имя анимации в консоль для debug
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
User: character-male-c оказался полицейским, мини-чар слишком маленький.
ФИКСЫ:
- Заменил character-male-c.glb (cop) → character-male-a.glb
(более generic «обычный мужик»).
- Mini Characters в Kenney pack ~0.8м высотой по дефолту.
Добавил scale 2.0 к Transform3D отца → теперь ~1.6м,
соразмерно комнате 2.5м высоты.
- Position x=1.7 → x=1.4 — дальше от восточной стены,
чтоб scaled модель не вмерзала в дверь.
Transform3D разобран: basis = R_y(+π/2) × scale(2.0),
origin (1.4, 0, 0). Лицом на -X (запад = к игроку).
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
User: «character-l оказался зелёным гоблином, не отцом, и масштаб гигантский».
КОРЕНЬ ОШИБКИ: «Blocky Characters» pack от Kenney — это фэнтези
персонажи (зомби, рыцари, гоблины). Я выбрал character-l случайно
без проверки превью.
ФИКС:
- Скачал доп. пак «Mini Characters» (kenney_mini-characters.zip):
18 обычных людей (мужчины + женщины) civilian-стиля. С анимациями
(32 анимации каждый, для будущего).
- Заменил отца с character-l.glb (зомби-гоблин) на
character-male-c.glb (мужик).
- Скопировал в assets/models/characters/ characters-male-a/b/c/d
и character-female-a/b/c/d/e/f для будущих персонажей
(Андрюха, мать, Толик, Майор, Осминог и т.п.).
ОСТАВИЛОСЬ ПРОВЕРИТЬ ПРИ ТЕСТЕ:
- Масштаб mini-characters: обычно ~1м высотой по дефолту, может
понадобиться scale=1.7 для нормального роста. Сначала проверим
как есть.
- Гигантский character-l 5м высоты теперь заменён — должен
пропорционально вписаться в комнату 4×4×2.5м.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
Когда Bed/Desk заменил на Kenney glb-инстансы (предыдущий коммит),
дочерние ноды Bed/Blanket, Bed/Pillow, Desk/Mesh, OldPC исчезли.
А _apply_textures всё ещё к ним обращался через $Bed/Blanket etc.
→ null instance → SCRIPT ERROR → _apply_textures прерывался
посередине → стены/пол остались без текстур → визуальный бардак
который user видел на скрине.
ФИКС:
- Удалил из _apply_textures все вызовы для удалённых нод:
* blanket_mat (Bed/Blanket)
* desk_mat (Desk/Mesh)
* Books loop (Shelf/BookA..E — заменены на Kenney bookcase)
* adrenaline/lays/sock — уже были hidden
- Оставил только текстуры для MOIH placeholder-мешей (стены, пол,
потолок, ковёр, постеры, дверь-панель).
- Kenney модели имеют СОБСТВЕННЫЕ материалы из glb — мы их не
трогаем, они хорошо выглядят с дефолтным освещением.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
ПК НА СТОЛЕ:
- Раньше: OldPC (монитор) был скрыт через _hide_noise_items
вместе с OldP4 (старый системник) → игрок видел только пустой
стол с подарком на полу.
- Теперь:
* OldPC (монитор) — ВИДИМ на столе слева (был ошибочно в hide-list)
* OldP4 (старый системник Pentium 4) — ВИДИМ в углу (был в hide)
* SystemUnit (новый системник из подарка) — появляется НА СТОЛЕ
рядом с монитором, не на полу.
ПОЗИЦИИ — ПРОСЧИТАНО:
- Desk world: x=[-0.75..0.75], y=[0..0.7], z=[-1.8..-1.2]
- OldPC (монитор) world: x=[-0.625..-0.375], y=[0.7..1.1], z=[-1.75..-1.45]
- SystemUnit новая позиция: x=[-0.375..-0.025], y=[0.7..1.2], z=[-1.725..-1.275]
→ ВПЛОТНУЮ к монитору на столе. X-диапазоны касаются на -0.375
но не пересекаются.
- FlashDrive world: x=[0.37..0.43], z=[-1.4..-1.35]
→ ИЗОЛИРОВАН от SystemUnit (раньше был внутри её footprint —
системник бы накрыл флешку).
АНИМАЦИЯ ПОДАРКА:
- Раньше: gift_box просто пропадал (gift_box.visible=false).
- Теперь: tween scale → Vector3.ZERO за 0.3 сек → выглядит как
«коробка съёжилась и пропала», игрок видит процесс.
ДИАЛОГИ С КАНОН-ЛОГИКОЙ:
- Раньше после открытия: «Системник. И записка сверху.»
- Теперь:
1. «Ого. Реально новый системник.» — реакция
2. «Поставлю на стол — монитор-то старый остаётся, подключим.» — логика
3. «А это записка на нём…» — направление взгляда
→ объясняет почему системник на столе, а не на полу.
ЛИЦЕНЗИЯ — 30 ПУНКТОВ:
- Было: 1.1-6.8 (нормальные) + 7 ШИЗО = 14 пунктов.
- Стало: 30 пунктов от 1.1 до 28.0 с реальными юридическими
формулировками между ШИЗО — про неисключительные права,
дизассемблирование, гарантии «AS IS», подсудность, изменение
условий в одностороннем порядке, использование вычислительных
мощностей пользователя, ну и в конце «Спасибо за внимание.»
- Реально читается как Microsoft EULA.
TASK #35 СОЗДАН: полная 2-комн квартира (прихожая + кухня + зал +
детская + ванная + туалет) — это большой архитектурный реворк,
сделаю отдельным коммитом.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
1. ОТЕЦ (поворот по фидбеку):
- Initial Transform3D повёрнут на 180° от предыдущего — теперь
лицом к игроку во время диалога.
- При уходе ещё +180° поворот → спиной к игроку → шагает к двери
не пятясь.
2. AUTO-FLOW КЛИКА ПО ПОДАРКУ:
- Раньше: клик подарок → молча появляется системник → клик
записку → overlay → клик дальше → монолог → ... Игрок терялся
между кликами, думал что баг (тёмный экран).
- Теперь: ОДИН клик подарка запускает ЦЕПОЧКУ:
«Системник. И записка сверху.» → overlay записки → «Бать ну
ты красавчик» → отец прощается → отец уходит → флешка готова.
Игрок просто кликает «дальше» на каждой реплике.
- note.set_interactable(false) — клик отдельно не нужен.
- _on_note_interacted остался как пустой callback для совместимости.
3. КУХНЯ — СПАВН:
- Был (0.5, 0, 1.0) — попадал внутрь стола (z=0.35..1.05).
Игрок застревал.
- Теперь (-0.5, 0, 1.2) — у двери возврата в комнату, далеко от
стола. Спавнится свободно.
4. КУХНЯ — 2-Я ДВЕРЬ:
- User спросил «куда отец ушёл — нет других дверей». Добавил
визуальную не-интерактивную дверь на северной стене
(Label3D «← прихожая»). Логически отец вышел через коридор.
5. ЛИЦЕНЗИЯ — НАЧАЛО:
- User: «начинается с п.7, а где 1-6». Добавил 7 нормально-
юридических пунктов 1.1-6.8 (про лицензию, неисключительные
права, дизассемблирование, «как есть», ответственность,
обязательства Пользователя) — ПЕРЕД ШИЗО-пунктами.
- Теперь читается как настоящее ЛС: нормальное-нормальное-
нормальное-ШИЗО-ШИЗО-ШИЗО, нарастающий абсурд.
6. HUD-ПОДСКАЗКА АВТО-ФЕЙД:
- Timer в DialogManager (one_shot, 8 сек по умолчанию).
- set_controls_hint() запускает таймер.
- По истечении — tween modulate.a 0.8 → 0.0 за 1.5 сек.
- Подсказка управления больше не висит вечно.
7. ГЛАВНОЕ МЕНЮ — НАЗВАНИЕ:
- Было: «FARMING SIMULATOR / Подросток-фермер CS/TF2/PUBG
кейсов · 2020-2026» (рабочее, пресно).
- Стало: «ДРОП» (32px, жёлтый акцент) / «Лето двадцатого года.»
(12px, серый). Лаконично, поэтично.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
ЛОГИЧЕСКАЯ ЦЕПОЧКА:
1. Player FPV видит placeholder-кубы вблизи.
2. Без нормальных моделей мелкие предметы (носки, банка, обёртка,
плант, чашка, BILLY-шкаф) превращаются в визуальный мусор.
3. User теряет ориентацию: «что это за блоки?». Игра кажется недо-
деланной.
4. Решение: убрать всё что НЕ читается, оставить только узнаваемые
объекты. Лучше меньше но чисто, чем много но мусор.
УБРАНО (visible=false в act1.gd._hide_noise_items):
- Shelf (BILLY-шкаф) — солидный белый блок, не читается как стеллаж
- Sock1, Sock2 — носки на полу, неузнаваемы
- Desk/AdrenalineCan — цилиндр со штрихами, не читается как банка
- Desk/LaysWrapper — жёлтый блок, не читается как обёртка
- Desk/Keyboard — плоский бежевый, не читается как клавиатура
- WallN/Plant, WallN/Cup — слишком мелко на подоконнике
- OldP4 в углу — путал с другой мебелью
ОСТАВЛЕНО (читается):
- Стены/пол/потолок с текстурами обоев/линолеума/побелки
- Окно с рамой + радиатор
- 2 постера + ковёр на стене
- Кровать с одеялом
- Стол + монитор с экраном
- Подарок-коробка (интерактив)
- Флешка (интерактив, красная)
- Отец humanoid с лицом
- Дверь (интерактив)
КЛИК-ФИДБЕК:
- Раньше клик на подарок → коробка исчезала молча → следом записка
→ клик на неё → тёмный overlay → пользователь думал «баг».
- Теперь клик на подарок добавляет субтитр «[Я] Системник. И записка
сверху.» — даёт обратную связь, направляет к записке.
- note.set_interactable(true) переехал ПОСЛЕ субтитра — игрок сначала
прочитал, потом стало кликаемо.
ПОЛНАЯ РАЗБЛОКИРОВКА ВВОДА В ДИАЛОГАХ:
- Убраны ВСЕ player.lock_input() / unlock_input() из:
* act1.gd._play_intro (отец говорит — можешь ходить)
* act1.gd._on_note_interacted (записка/прощание отца — можешь ходить)
* act1.gd._on_drive_interacted (концовка — можешь ходить)
* act1_kitchen.gd._on_note_interacted (Wi-Fi — можешь ходить)
- Камера/WASD теперь работают ВО ВРЕМЯ любого диалога.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
Проблема: Body RichTextLabel был с custom_minimum_size (540, 220)
ВСЕГДА. На шагах с коротким текстом (диск/имя/пароль/часовой пояс)
лейбл занимал 220px пустого пространства между заголовком и
полями ввода, выдавливая чекбокс/кнопки за пределы экрана.
Решение:
- В .tscn Body custom_minimum_size = (540, 0), fit_content=true
(адаптируется под контент).
- Window custom_minimum_size = (580, 220) — раньше 348, теперь
окно само растёт под content.
- В скрипте 2 хелпера:
* _set_body_compact() — fit_content=true, min_size (540, 0).
Используется для всех коротких шагов.
* _set_body_scrollable(h) — fit_content=false, min_size (540, h),
scroll_to_line(0). Используется только для LICENSE_FULL.
- Все шаги (_to_disk, _to_username, _to_password, _to_timezone,
_to_installing) вызывают _set_body_compact() в начале.
- LICENSE_FULL вызывает _set_body_scrollable(220) для скроллябельной
лицензии + в title подсказка «прокрути колесом мыши».
Теперь окно установки правильно ужимается под короткий контент и
все поля видны на экране.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
МЫШЬ КАМЕРА (главный баг):
- Crosshair Control в центре экрана с дефолтным mouse_filter=STOP
ЖРАЛ ВСЕ mouse_motion events когда курсор был в центре (а он
всегда в центре при MOUSE_MODE_CAPTURED). FPV._unhandled_input
не вызывался → камера не вращалась.
- Поставил mouse_filter=2 (IGNORE) на Crosshair, CenterDot,
OuterRing, InnerHole — теперь они только рендерятся, события
пролетают мимо.
- Поставил mouse_filter=2 ТАКЖЕ на все HUD-лейблы (DateTime,
Objective, Money, Weather, Stats, ControlsHint, PromptLabel)
и SubtitlePanel — на будущее, чтобы курсор поверх них не
обламывал камеру.
СЛАЙДЕРЫ В НАСТРОЙКАХ:
- HBoxContainer rows с custom_minimum_size (0, 24).
- Labels: size_flags_vertical=4 (SHRINK_CENTER) +
vertical_alignment=1 (CENTER) + min_size (W, 24).
- Sliders: size_flags_vertical=4 + min_size (140, 24).
- Все элементы строки выровнены по центру по вертикали — слайдер
и текст теперь на одной линии, хитбокс совпадает с визуалом.
ЛИЦО ОТЦА:
- Голова была просто кубом скин-цвета. Теперь у отца:
* 2 глаза (белая склера 0.038×0.025×0.005 + тёмный зрачок
0.018×0.018×0.005 поверх) — реально видно куда смотрит.
* Брови 0.045×0.012 материалом mat_hair (тёмные).
* Нос 0.028×0.05×0.035 — выпирает на 0.012м вперёд от лица.
* Рот 0.065×0.012 тёмно-красным mat_mouth.
* Щетина 0.2×0.075 на нижней части лица mat_stubble
(тёмно-серо-коричневый) — мужик не побрился.
* 2 уха 0.025×0.045×0.025 по бокам головы.
- Все элементы — children FatherNPC/Head, наследуют поворот
родителя, остаются на лице при walking-animation.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
АКТ 2 СКРОЛЛ:
- Body RichTextLabel: fit_content=true → false, теперь label
остаётся в фиксированном размере 540×220 и скроллит контент
внутри. Раньше label расширялся по тексту и обрезался панелью.
- scroll_following=false (не следить за концом).
- mouse_filter=STOP — теперь mouse wheel над label скроллит.
- font_size снижен с дефолта на 11 — больше пунктов помещается
на экране, читается комфортно.
- Window custom_minimum_size = 580×348 (было 560×320) — больше
места под лицензию.
ОТЕЦ:
- FatherNPC initial transform теперь rotation_y = +π/2
(Transform3D(0,0,-1,0,1,0,1,0,0,1.7,0,0)) — лицом к игроку
на запад. Игрок видит лицо отца, а не профиль.
- В _walk_father_out tween поворачивает rotation_y → -π/2
(180° поворот через 0/север). Шагает на восток к двери
с правильно повёрнутым корпусом.
МОНИТОР:
- К Desk/OldPC добавлен child Screen — BoxMesh 0.21×0.15×0.005
с эмиссивной материалом mat_screen (тёмный с голубым свечением).
- Стоит на передней грани монитора, имитирует тёмный экран
с легким bluish-glow CRT-вибом.
ADRENALINE BANK → ЦИЛИНДР:
- mesh_can: BoxMesh → CylinderMesh top=bottom=0.03 height=0.13.
Теперь это реально банка по форме, а не куб.
ТЕКСТУРЫ ПРЕДМЕТОВ (TextureGen новые):
- adrenaline_label: синий с тёмно-синими диагональными штрихами +
жёлтая молния по центру + тёмные верхняя/нижняя кромки.
- lays_wrapper: жёлтый с красной волнистой лентой посередине
(синус) + коричневая чипса-клякса внизу + тёмные уголки.
- sock_fabric: тёмно-синий с горизонтальными светлыми полосками
каждые 6 пикселей + тёмный шов.
- monitor_screen: тёмное стекло с edge-glow + scanlines каждые
2 строки (CRT-вайб).
- Применены в act1.gd._apply_textures на AdrenalineCan,
LaysWrapper, Sock1/Sock2.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
PAUSE-МЕНЮ (autoload PauseMenu CanvasLayer):
- ESC во время геймплея открывает оверлей с тёмным фоном
и центральной панелью в Шиндовс-стиле.
- 4 кнопки: Продолжить / Настройки / В главное меню /
Сохранить и выйти.
- process_mode = ALWAYS чтобы работать при tree.paused = true.
- При закрытии меню в 3D-сценах автоматически возвращает
Input.mouse_mode = CAPTURED.
- В главном меню pause не активируется (_can_pause false).
- set_input_as_handled блокирует FPV-контроллер от перехвата
ESC одновременно.
НАСТРОЙКИ (под-панель в Pause-меню):
- Слайдер «Чувствительность мыши» 0.001-0.010 (по умолчанию 0.0025).
- Слайдер «Громкость» 0-100% — связан с AudioServer Bus 0 Master
через linear_to_db (audio ассетов пока нет, но шкала рабочая).
- Кнопки Назад / Применить. Применить пишет в user://settings.json.
- settings.json грузится автоматически при старте GameState._ready.
SAVE/LOAD:
- GameState.save_game(scene_path) → user://save01.json в JSON
с player_name, прогрессом актов 1-2, ачивками, текущей сценой.
- GameState.load_game() читает и восстанавливает state, заполняет
last_scene_path для перехода.
- has_save() / delete_save() помощники.
- Кнопка «Продолжить» в главном меню активна только если есть
save и грузит игрока в сохранённую сцену.
- Кнопка «Новая игра» удаляет старый save и сбрасывает state.
AUTO-SAVE:
- При закрытии окна через X (NOTIFICATION_WM_CLOSE_REQUEST) —
save_game перед quit.
- Кнопка Q в FPV-контроллере — save+quit.
- Кнопка «Сохранить и выйти» в pause-меню — save+quit.
- Кнопка «В главное меню» — save перед переходом.
FPV-КОНТРОЛЛЕР:
- mouse_sensitivity больше не локальное @export, читается из
GameState.mouse_sensitivity каждый mouse_motion event
(применяется живьём после Apply).
- _input → _unhandled_input чтобы PauseMenu мог перехватить ESC
через set_input_as_handled.
- Убран ESC-toggle захвата мыши (теперь это делает PauseMenu).
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
ФИКС АКТА 2 (главный баг):
- CenterContainer/WelcomeScreen/FourSquares имели
anchor_right=1.0 + offset_right=640 → элементы уезжали
ЗА пределы экрана (далеко на восток). Установочное окно
было невидно. Заменил на anchors_preset=15 (full rect)
без offset, теперь Center правильно центрирует Window.
- PanelContainer без StyleBox = прозрачный. Добавлены 3
StyleBoxFlat (style_window — основное окно с рамкой,
style_titlebar — тёмный header с жёлтым заголовком,
style_panel — для вложенных панелей). Окно установки
теперь видимо как настоящее Шиндовс-окно.
- Body теперь без scroll_active (fit_content), Buttons
с min_size 110×28 — кнопки чётко видны.
ОТЕЦ:
- Шёл на ЗАПАД (position.x - 2.5 = -0.8) в стену, а дверь
на ВОСТОКЕ. Меняю на +1.0 (восток к двери при x=2.05).
- _walk_father_out: сначала поворот корпуса 0.3 сек к двери
(rotation:y = -PI/2), потом 1.4 сек шагание:
* движение position:x на восток
* абс(sin) bob тела на 0.04м (4 шага)
* sin качание ног (LegL/LegR) и рук (ArmL/ArmR) в
противофазе с амплитудой 0.4/0.24 радиан
- Теперь отец действительно идёт к двери с шагающей походкой.
ГЛАВНОЕ МЕНЮ (чего не хватало):
- scenes/main_menu.tscn: тёмный фон с виньетками, заголовок
жёлтым акцентом, 4 кнопки (Новая игра / Продолжить /
Настройки / Выйти), StyleBoxFlat для кнопок.
- main_menu.gd: ESC = Quit, кнопка «Новая игра» →
SceneManager.go_room(), GameState.reset() при входе в меню.
- project.godot main_scene = main_menu.tscn (было act1_room).
- SceneManager + go_main() метод.
HUD UX:
- set_date_time("","") теперь прячет лейбл (раньше показывал
"· "). В меню HUD скрыт полностью.
- В Акте 1 и кухне при _ready восстанавливается crosshair +
controls_hint (которые меню скрывает).
ЧЕГО ВСЁ ЕЩЁ НЕ ХВАТАЕТ (для следующих сессий):
- Звуки/SFX (шаги, клики, sfxr-эффекты, дверь)
- Pause-меню по ESC во время геймплея
- Save/load система (сейчас всё сбрасывается)
- Анимация перехода между сценами (fade-in/out)
- Реальные ассеты (CC0 модели мебели/персонажей)
- Музыка/амбиент (CC0 трек комнаты)
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
ОСВЕЩЕНИЕ (главная визуальная разница):
- Все материалы переведены с unshaded на per-pixel shading
(удалены shading_mode=0 во всех материалах act1_room+act1_kitchen).
- WorldEnvironment в обеих сценах: ambient_light_color бежевый,
energy 0.4-0.5.
- DirectionalLight3D «солнце из окна»: Y-180 + X-30 rotation чтобы
светило с севера в юг и вниз. light_energy 1.0, тёплый
цвет 1,0.94,0.82. shadow_enabled=true с PSSM (GL Compatibility).
- В комнате: OmniLight3D fill-light возле окна для синего
холодного света (свет неба из окна) — energy 0.5, голубой.
- В кухне: OmniLight3D под потолком как обычная лампа — energy
0.6, тёплый белый, range 5м.
- Теперь мебель/стены/одеяло имеют объём с тенями.
ОТЕЦ (humanoid рig из 11 кубов вместо одного прямоугольника):
- Head (skin): голова
- Hair (dark brown): волосы сверху
- Torso (gray-blue shirt)
- ArmL/ArmR (рукава рубашки)
- HandL/HandR (skin кисти под рукавами)
- LegL/LegR (jeans dark blue)
- ShoeL/ShoeR (чёрные ботинки, чуть выпирают вперёд)
- Все материалы с roughness 0.6-0.95 для приличных бликов.
- FatherNPC.position = (1.7, 0, 0) — ноги на полу, голова на ~1.8м.
- Tween в act1.gd для exit работает как раньше (position:x).
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
БАГ-ФИКСЫ:
- Трясёт у двери: Interactable теперь extends Area3D (не StaticBody3D).
RayCast3D детектит Area3D через collide_with_areas=true.
Игрок физически проходит через интерактивы (gift box, флешка,
записка, дверь) — не толкается в узких местах. Бампается только
в стены/мебель/пол.
- Все 6 интерактивов в act1_room.tscn и act1_kitchen.tscn
переведены на type="Area3D".
UI:
- Crosshair в центре экрана: 8×8 точка с тёмной рамкой и белой
центральной 2×2 точкой. set_crosshair_visible() для 2D-сцен
(Акт 2 прячет его).
- SubtitlePanel расширен: 16-624 × 240-354 (было 24-616 × 270-350).
Text-лейбл заменён на RichTextLabel с fit_content + bbcode.
Длинные реплики отца теперь нормально влезают.
- NoteOverlay аналогично RichTextLabel.
- ControlsHint перенесён сверху (под HUD-датой), 14px меньше.
ТЕКСТУРЫ через FastNoiseLite + 128×128 разрешалка:
- wallpaper: шумная бежевая база + растительный крест-цветок
каждые 22px, шахматное смещение, тонкая горизонтальная полоса
каждые 32px (стык обоев).
- linoleum: настоящая паркетная доска 16×64px со смещением между
рядами, тонкие швы, волокно через шум.
- ceiling: побелка с пятном протёчки в углу (canon-деталь).
- wall_carpet: бордовая база + двойная золотая рамка + ромб-
медальон с золотыми углами + декоративные уголки.
- blanket: 30 звёздочек (белые/жёлтые) разного размера на шумной
тёмно-синей базе.
- poster_csgo: диагональная штриховка + силуэт AWP по центру +
пиксельный «CS:GO» текст внизу.
- poster_morgen: круг с лицом, глаза-щели, рот + пиксельный «MS».
- door: вертикальное волокно Perlin + 3 горизонтальных шва (панели)
+ 4 сучка разного размера.
- desk_white: чистый белый + жёлтый Steam-стикер в углу + царапина.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
Защита от Steam refund: правило <2ч → автомат-возврат. Целим
3.5-5 часов с эпилогом, 3-4.5 без. Разбивка:
- Пролог 13 актов: 60-90 мин (бюджет по каждому акту в таблице)
- Сэндбокс 24-31 авг: 10-15 мин
- Школьная фаза 9 мес: 60-80 мин
- Лето 2021: 15-25 мин
- 10 класс до 29 мая 2022: 70-90 мин
- Финал + эпилог: 45-90 мин
Стратегии увеличения playtime без обмана: сохранение через
кровать, кейсы раз/нед-real, ежедневные ТГ-новости, шкалы
голода/усталости, ачивки за исследование. Чего НЕ делать:
unskippable cinematics, долгие лоадинги, бэктрекинг без награды.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
КАНОН (3 новых файла, ресёрч-агент):
- APARTMENT.md: брежневка Купчино 9-эт, комната 10-12м², обои бежевые
виниловые с растительным узором (наследие маминого ремонта 2010),
линолеум жёлто-коричневый, ковёр бордовый персидский над кроватью
(наследство от бабушки), батарея чугунная МС-140 белая с подтёками,
пластиковый стеклопакет с алоэ+чашкой на подоконнике, кровать с тёмно-
синим верблюжьим одеялом, стол ИКЕА MICKE, старый офисный «Бюрократ»,
стеллаж ИКЕА BILLY с учебниками + Гарри Поттер + УК РФ (засев #8),
постеры CS:GO + Моргенштерн на синей изоленте, банка Adrenaline +
обёртка Lay's на столе, носки на полу. Все цвета по hex.
- STREET.md: парадная с домофоном Eltis DP-400 (питерский производитель),
фасад керамической плитки бежевой, балконы остеклены лоскутно, на 1
этаже Пятёрочка+К&Б, двор с тополями+ракушками-гаражами+советской
площадкой (горка-«ракета»), лавочки бабушек/подростков, метро жетон 55₽
август 2020, шаверма 120-180₽ (источник прямой не подтверждён, оценка
по контексту), сети Pita's/Вкусная шаверма/КручуВерчу.
- HUD.md: pixel-art минимализм с акцентом #F0B419 Steam-inventory,
Pathologic-2 правило (статы только при пороге), диалог-окно в стиле
Шиндовс-окна (засев бренда), квест-маркер через ТГ-телефон героя,
без мини-карты и постоянных таймеров.
КОД:
- act1_room.tscn полностью переписан: 73 sub_resources placeholder-кубов
с канон-цветами hex. Добавлены: радиатор под окном, оконная рама из 5
планок + подоконник с алоэ+чашкой, ковёр-на-стене над кроватью
(бордовый), 2 постера (CS:GO жёлтый + Моргенштерн красный), стеллаж
ИКЕА BILLY на западной стене с 5 книгами, старый Pentium 4 в углу
северо-востока, банка Adrenaline + обёртка Lay's + клавиатура на столе,
2 носка на полу. Спавн игрока сдвинут с z=1.2 на z=0.5 (был внутри
кровати).
- dialog_manager.gd: новый HUD-API set_date_time / set_objective /
set_money / set_weather / set_stat_alert + set_controls_hint.
- dialog_ui.tscn: 5 новых HUD-лейблов (DateTime, Objective с жёлтым
акцентом, Money, Weather, StatsAlert) + ControlsHint всегда видимый
тусклый.
- act1.gd: HUD теперь показывает «21 АВГ 2020 · ПТ · 10:30» вверху-слева
и квест «◆ Распакуй подарок от бати» → «◆ Прочитай записку» →
«◆ Возьми флешку с Шиндовс» вверху-справа.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
1. stretch/mode: viewport → canvas_items + aspect=keep
3D теперь рендерится в native window resolution (1920×1080), а 2D UI
остаётся в 640×360 logical coords с nearest-фильтрацией — гибрид
smooth 3D + pixel-art UI.
2. [input] map: добавлены move_forward/back/left/right на WASD +
стрелки (physical_keycode для layout-независимости). Дефолтные
ui_left/right/up/down в Godot 4 биндятся только на стрелки —
поэтому WASD ничего не делал.
3. HUD-подсказка обновлена: «WASD ходить · мышь смотреть · ЛКМ
взаимодействие».
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
3 новых файла отвечают на 'полный каталог рынка':
I. COLLECTIONS_TIMELINE.md - лимитизация ~50 коллекций по статусам:
- Active/Legacy/Rare/Retired/Contraband/Event-only
- 50+ кейсов 2013-2026 с релиз-датами и ценами 2020/2026 (древние Bravo/Hydra → CapyFarm → кампания Fracture/Broken Fang → эпилог Anubis/Kilowatt/Harlequin 2026)
- 15 non-case коллекций (Cobblestone retired, Train вернулся CS2 2025)
- 4 экспоната лимитизации: M4A4 Howl Contraband (изъят 23.06.2014 за 7 нед), Dragon Lore (Cobble retired 2018), Hydra Case 6 мес дроп, EMS Katowice 2014 Holo $100k+
- Триггеры: drop pool removal/map removed/operation ends/plagiarism/CS2 transition/Care Package rotation янв 2026
II. CS2_TRANSITION.md - точно 27.09.2023:
- Source 2 движок, новые viewmodels, smoke physics
- Map pool: Train убран 2017, вернулся апр 2025 CS2
- Premier mode заменил Wingman+Competitive, CS Rating numerical
- Trust Factor 2.0 + Prime интегрированы → multi-HWID = плохие матчи
- Перенос инвентаря: 100% автомат, float теперь виден в Inspect сразу
- Влияние на рынок: первые 2 недели ±30-50% паника, AWP Dragon Lore $3500→$5000 за день
- Влияние на панели: FSM/DM обновили 1-2 мес, CapyFarm закрылась
- Влияние на тиры фермеров: тир 4 (industrial) пострадал больше всех (Care Package требует play на каждом акке)
- Канон-сцена: 27.09.2023 в TG чате 'Свои' паника, octofarm пост 'не паникуем'
III. DATA_PIPELINE.md - техническое решение НЕ делать 10к ручных записей:
- 3-слойная архитектура: 150 якорей (из HISTORICAL_STEAM_ITEMS.md) + процедурный генератор (15-25к записей) + опц реалтайм Steam Market API скрейпинг
- JSON-структуры skins.json/cases.json/collections_timeline.json
- Скрипт skins_generator.gd в Godot (формула base × wear × status × time × jitter)
- MVP для пролога: 15-20 скинов в skins_prolog.json вручную
- Полный каталог — для эпохи 1 (9 класс)
- Build через godot --headless --script build_catalog.gd, в Forgejo CI
- Размер dataset: 25k записей ~10-15МБ JSON, приемлемо для Steam-инди
КРИТИЧНАЯ ПОПРАВКА предметной области:
- Раньше я смешал блогеров случай-кейс (Прилив, Лэндстоп — публичные с лицом, миллион подписчиков, монетизация рекламой) с фермерами (анонимы с десятками акков, продают через FunPay, никогда не показывают лица).
- Это ДВА РАЗНЫХ МИРА. Герой идёт во второй, не в первый.
НОВАЯ СТРУКТУРА (7 разделов):
I. Фарм-андеграунд (главный путь): funbay/LOOT/CSpay маркетплейсы, @octofarm/cs2chat_p TG-каналы фермеров без лиц, 2Cap/AntiCAP captcha-сервисы (без них нет фарма), lulz.live форум соц-инжиниринга, profilerr обучалки, screencast YouTube без лица (МедКрафт, АНОНИМ_FARM, NoFace_CS)
II. Мейнстрим-блогеры (фон): Прилив 1.3М, Лэндстоп 2.5М — НЕ фермеры, Эдуард их фанат, для контраста
III. Платные курсы фарма (3000-9000₽)
IV. Скам-каналы (для риск-механик)
V. VK/Pikabu/Discord (региональная специфика, FarmHub Discord 50к мертв с окт 2024)
VI. КАНОН-СВЯЗЬ: @octofarm (Ферма Осьминога) = reskin реального @farmcs2 (Ферма Кальмара). Никнэйм Осминог распространён в фермер-сообществе — мисдирект перед мета-твистом про героя-из-будущего.
VII. Жизненный цикл 2017-2026
ЭПИЛОГ обновлён: 05.12.2023 МАССОВАЯ БАН-ВОЛНА ~$2 МЛН — реальное событие, драм-точка эпилога.
Пролог Акт 11 митуб-выдача: 6 пунктов, теперь правильно — 4 screencast-канала без лица + АНТИШОК (с лицом, нетипично) + Прилив для контраста + аноним Осминог 12 просм.
Закрывает последний открытый TBD по модератору. RechardB00st с двумя нулями вместо oo — узнаваемая отсылка к реальному CS:GO-фарм-каналу без юр-риска. Опытный ветеран 30-35 лет, публикует ежедневные посты в Свои, в эпилоге уходит в тень.
Теф2/кесе го по решению юзера остаются как есть.
FINAL_LETTER.md — душевное письмо героя в ночь перед Большой Волной (28.05.2022):
- 9 сцен-воспоминаний (отец/пек/боты/листовки/Австралий/Андрюха/мама/24 февраля/защищённый аккаунт)
- Дизайн-док формулируется КАК ИДЕИ для будущей игры, не как сухой bulletlist
- Обращение к игроку: спасибо что был со мной
- Финал: 'мама написала час назад - сынок ты как - я ещё не ответил. отвечу норм. как обычно.'
FORESHADOWING #20 обновлён: НЕ сырой Игра для Steam.txt, а эмоциональная перепаковка. Игра = симулятор парня который прожил это и решил рассказать.
Причина падения CI run #6 и #7:
actions/checkout@v4 = Node.js скрипт, ubuntu:22.04 image не имеет node, exec failed.
Фикс: runs-on: ubuntu-latest (мапится на node:20-bookworm в нашем runner-е, имеет node + Debian apt). apt-get install wget/unzip всё ещё работает. Godot тянется с github releases.
- CHARACTERS.md: имя отца — НЕ называется в каноне ('Отец'), Wi-Fi пароль Sergey1975 теперь намеренная двусмысленность (отец или сосед?)
- NAMING.md: политика ввода имени игрока — фильтр на мат RU/EN/транслит + ban титулов (повелитель/владыка/бог/king/lord/god) + ban брендов (valve/steam) + длина 2-24 + только буквы/цифры. После 3 запрещённых попыток — реплика отца за дверью.
- Закрыты TBD: мать (разведена, Псков), регион (С./СПб), отец (Отец без имени). Остались только Андрюхина фамилия (раскрыть в финале) и мужик-листовочник (опц).
Конкретные числа теперь по реалу 2020-2022:
- ITEMS.md: Australium Wrench (не Contracker!) — 2500₽ в 2020, дроп из TF2 Mann Up Tour ~10%. Школьный сленг 'контракер' = ошибка героя, Андрюха поправит 1 сен.
- LORE.md: цены игр (Prime бесплатно за PR21 до 03.06.2021 или 990₽; после — 1300₽; PUBG 590-999₽ до 12.01.2022, потом f2p). Реальные ставки СПБ для подростков 2020-2022.
- MECHANICS.md M-002: точный курс CBR помесячно с пиком 142.64 на 07.03.2022.
- TIMELINE.md: точные даты Operation Broken Fang (03.12.2020), Prime платным (03.06.2021), Riptide (21.09.2021), PUBG f2p (12.01.2022), D&N (20.01.2022).
- Пролог Акт 8: реальная механика TF2 Mann Up — 95₽ билет, 3 миссии Decoy/Coal Town/Mannworks, дроп Australium Wrench 2500₽.
- Пролог Акт 9: 3 варианта (PR21 фарм бесплатно / Prime 990₽ / Пабаджи 700₽) — все реальные.
- LORE.md: место теперь 'город С.' (узнаваемый СПБ), не безымянный областной центр
- SAINT_PETERSBURG.md (новый): питерский диалект (шаверма/парадная/поребрик/бадлон), архитектура спальника, метро 4 ветки, Подорожник, развод мостов, шаверма цены, столовая, Маки/ВиТ
- MECHANICS.md: новая M-005 'Двухтарифный счётчик' — тарифы день/ночь Ленэнергосбыт 2020-2026, выбор фарма день vs ночь, отец комментирует расход
Мать живёт в Пскове (логично для СПБ-канона)