fix: чистка визуального шума + клик-фидбек + полная разблокировка ввода
Some checks failed
Godot CI / Import + smoke test (push) Failing after 14s

ЛОГИЧЕСКАЯ ЦЕПОЧКА:
1. Player FPV видит placeholder-кубы вблизи.
2. Без нормальных моделей мелкие предметы (носки, банка, обёртка,
   плант, чашка, BILLY-шкаф) превращаются в визуальный мусор.
3. User теряет ориентацию: «что это за блоки?». Игра кажется недо-
   деланной.
4. Решение: убрать всё что НЕ читается, оставить только узнаваемые
   объекты. Лучше меньше но чисто, чем много но мусор.

УБРАНО (visible=false в act1.gd._hide_noise_items):
- Shelf (BILLY-шкаф) — солидный белый блок, не читается как стеллаж
- Sock1, Sock2 — носки на полу, неузнаваемы
- Desk/AdrenalineCan — цилиндр со штрихами, не читается как банка
- Desk/LaysWrapper — жёлтый блок, не читается как обёртка
- Desk/Keyboard — плоский бежевый, не читается как клавиатура
- WallN/Plant, WallN/Cup — слишком мелко на подоконнике
- OldP4 в углу — путал с другой мебелью

ОСТАВЛЕНО (читается):
- Стены/пол/потолок с текстурами обоев/линолеума/побелки
- Окно с рамой + радиатор
- 2 постера + ковёр на стене
- Кровать с одеялом
- Стол + монитор с экраном
- Подарок-коробка (интерактив)
- Флешка (интерактив, красная)
- Отец humanoid с лицом
- Дверь (интерактив)

КЛИК-ФИДБЕК:
- Раньше клик на подарок → коробка исчезала молча → следом записка
  → клик на неё → тёмный overlay → пользователь думал «баг».
- Теперь клик на подарок добавляет субтитр «[Я] Системник. И записка
  сверху.» — даёт обратную связь, направляет к записке.
- note.set_interactable(true) переехал ПОСЛЕ субтитра — игрок сначала
  прочитал, потом стало кликаемо.

ПОЛНАЯ РАЗБЛОКИРОВКА ВВОДА В ДИАЛОГАХ:
- Убраны ВСЕ player.lock_input() / unlock_input() из:
  * act1.gd._play_intro (отец говорит — можешь ходить)
  * act1.gd._on_note_interacted (записка/прощание отца — можешь ходить)
  * act1.gd._on_drive_interacted (концовка — можешь ходить)
  * act1_kitchen.gd._on_note_interacted (Wi-Fi — можешь ходить)
- Камера/WASD теперь работают ВО ВРЕМЯ любого диалога.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
Dmitrii Bykov 2026-05-24 19:28:09 +03:00
parent 6db9c4947b
commit d6acefdfa8
2 changed files with 26 additions and 29 deletions

View file

@ -13,6 +13,7 @@ var state: State = State.INTRO
func _ready() -> void:
_hide_noise_items()
_apply_textures()
player.interactable_focused.connect(_on_player_focused)
@ -20,7 +21,25 @@ func _ready() -> void:
DialogManager.set_date_time(GameState.game_date, GameState.game_time)
DialogManager.set_crosshair_visible(true)
DialogManager.set_controls_hint("WASD ходить · мышь смотреть · ЛКМ взаимодействие · ESC мышь · Q выход")
DialogManager.set_controls_hint("WASD ходить · мышь смотреть · ЛКМ взаимодействие · ESC меню · Q сохранить и выйти")
func _hide_noise_items() -> void:
# Убираем визуальный шум placeholder-куб-ов которые без нормальных
# моделей выглядят как загадка. Оставляем только читабельные объекты.
for path in [
"Shelf",
"Sock1",
"Sock2",
"Desk/AdrenalineCan",
"Desk/LaysWrapper",
"Desk/Keyboard",
"WallN/Plant",
"WallN/Cup",
"OldP4",
]:
if has_node(path):
get_node(path).visible = false
# Если возвращаемся из кухни — пропускаем интро
if GameState.act1_father_left:
@ -59,26 +78,8 @@ func _apply_textures() -> void:
var door_panel_mat: BaseMaterial3D = ($WallE/DoorPanel as MeshInstance3D).material_override
TextureGen.apply_to_material(door_panel_mat, TextureGen.door(), Vector3(1, 1, 1))
# Книги
var book_letters: Array[String] = ["A", "B", "C", "D", "E"]
for i in range(book_letters.size()):
var book_node: Node = $Shelf.get_node("Book" + book_letters[i])
if book_node != null and book_node is MeshInstance3D:
var book_mat: BaseMaterial3D = (book_node as MeshInstance3D).material_override
TextureGen.apply_to_material(book_mat, TextureGen.book_color(i), Vector3(1, 1, 1))
# Adrenaline / Lay's / Носки
var can_mat: BaseMaterial3D = ($Desk/AdrenalineCan as MeshInstance3D).material_override
TextureGen.apply_to_material(can_mat, TextureGen.adrenaline_label(), Vector3(1, 1, 1))
var lays_mat: BaseMaterial3D = ($Desk/LaysWrapper as MeshInstance3D).material_override
TextureGen.apply_to_material(lays_mat, TextureGen.lays_wrapper(), Vector3(1, 1, 1))
for sock_name in ["Sock1", "Sock2"]:
var sock_node: Node = get_node(sock_name)
if sock_node != null and sock_node is MeshInstance3D:
var sock_mat: BaseMaterial3D = (sock_node as MeshInstance3D).material_override
TextureGen.apply_to_material(sock_mat, TextureGen.sock_fabric(), Vector3(1, 1, 1))
# Книги/носки/Adrenaline/Lay's скрыты в _hide_noise_items —
# текстуры на них не применяем (они невидимы)
func _play_intro() -> void:
@ -88,7 +89,6 @@ func _play_intro() -> void:
flash_drive.set_interactable(false)
door.set_interactable(false)
player.lock_input()
DialogManager.set_objective("Распакуй подарок от бати")
await get_tree().create_timer(0.8).timeout
@ -97,7 +97,6 @@ func _play_intro() -> void:
state = State.EXPLORE_GIFT
gift_box.set_interactable(true)
player.unlock_input()
func _setup_post_intro_state() -> void:
@ -132,8 +131,11 @@ func _on_gift_interacted(_p: Node) -> void:
gift_box.visible = false
system_unit.visible = true
note.visible = true
note.set_interactable(true)
DialogManager.clear_prompt()
# Обратная связь на клик — иначе игрок жмёт в пустоту и не понимает что произошло
await DialogManager.think("Системник. И записка сверху.")
note.set_interactable(true)
DialogManager.set_objective("Прочитай записку")
@ -143,7 +145,6 @@ func _on_note_interacted(_p: Node) -> void:
state = State.NOTE_READ
GameState.act1_note_read = true
note.set_interactable(false)
player.lock_input()
DialogManager.clear_prompt()
await DialogManager.show_note("«Не сожги. Пароль от Wi-Fi на холодильнике. — Бать»")
@ -160,7 +161,6 @@ func _on_note_interacted(_p: Node) -> void:
flash_drive.set_interactable(true)
door.set_interactable(true)
DialogManager.set_objective("Возьми флешку с Шиндовс")
player.unlock_input()
func _walk_father_out() -> void:
@ -217,7 +217,6 @@ func _on_drive_interacted(_p: Node) -> void:
GameState.act1_drive_taken = true
flash_drive.set_interactable(false)
door.set_interactable(false)
player.lock_input()
DialogManager.clear_prompt()
DialogManager.set_objective("")

View file

@ -51,14 +51,12 @@ func _on_player_unfocused() -> void:
func _on_note_interacted(_p: Node) -> void:
player.lock_input()
DialogManager.clear_prompt()
await DialogManager.show_note("«Wi-Fi: qwerty. Не парься.»\n— Бать")
fridge_note.set_interactable(false)
GameState.wifi_password_found = true
GameState.unlock_achievement("Wi-Fi разведчик")
DialogManager.set_objective("Вернись в комнату — флешка ждёт")
player.unlock_input()
func _on_door_back_interacted(_p: Node) -> void: