Commit graph

18 commits

Author SHA1 Message Date
Dmitrii Bykov
cce09070e8 fix: idle-анимация РЕАЛЬНО играет (T-pose побеждён)
Some checks failed
Godot CI / Import + smoke test (push) Failing after 14s
ДИАГНОСТИКА:
- call_deferred не сработал (find_child вернул null при ранее).
- Прежний debug headless не показывал printы т.к. main_scene =
  main_menu, Act1 загружался только через клик.
- Временно поменял main_scene → act1_room, запустил → увидел:
  «[father] AnimationPlayer FOUND, 32 анимаций»
  «[father] idle ИГРАЕТСЯ» 

РЕШЕНИЕ:
- В _start_father_idle добавил await get_tree().process_frame ×2
  → даём 2 кадра чтоб glb subscene полностью инстанцировалась
  ДО поиска AnimationPlayer.
- Вызов прямой (не call_deferred) — функция сама ждёт frames.
- Setting anim_player.autoplay = «idle» (на будущее).
- Fallback на «static» если «idle» не запустилась.
- Debug-print подтвердил работоспособность.

SCALE 1.7 (компромисс):
- Раньше 2.35 = 1.7м высоты, но в T-pose ширина 1.8м (огромный).
- Теперь 1.7 → высота 1.23м (короче но не громадный), ширина в
  T-pose 1.3м, в idle ~0.5м.
- Когда idle стабильно работает можем поднять до 2.0-2.35.

PROJECT.GODOT восстановлен — main_scene снова main_menu.tscn.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 20:42:00 +03:00
Dmitrii Bykov
315173556e fix: реальные расчёты scale через AABB-инспекцию
Some checks failed
Godot CI / Import + smoke test (push) Failing after 16s
Написал scripts/util/inspect_models.gd — runtime-инструмент.
Запустил через --headless --script, получил РЕАЛЬНЫЕ размеры:

ХАРАКТЕРЫ (mini-characters):
- Все male: 0.77×0.67-0.79×0.34 м (Ш×В×Г), T-pose шириной 0.77м
- Pivot near center (offset 0.0005м)
- 32 анимации, ВКЛЮЧАЯ «idle», «walk», «sit», «static»

ФУРНИТУРА (выборка):
- bedSingle: 1.62×0.51×1.89м (реалистичный single bed)
- desk: 0.73×0.38×0.56м (мелко, нужно scale ~2.0)
- chairDesk: 0.48×0.42×0.44м (мелко, нужно ~2.0-2.5)
- kitchenFridgeLarge: 0.79×1.32×0.39м (нормально)

РАСЧЁТЫ ОТЦА:
- Цель: рост ~1.7м (взрослый отец)
- Базовая высота 0.722м → scale = 1.7/0.722 = 2.35
- В T-pose ширина 1.8м (огромный) — НО idle-поза узкая, ~0.7м
- Поэтому КРИТИЧНО запустить idle, не T-pose

ФИКСЫ:
1. Father scale 2.35 (рост 1.7м, нормальный взрослый)
2. _start_father_idle через call_deferred — glb children
   могут быть не готовы в _ready, deferred ждёт следующий кадр
3. Animation list = 32 шт. Алгоритм:
   - Ищет первую анимацию содержащую «idle» (нижний регистр)
   - Если нет — играет первую в списке (fallback)
   - Print имя анимации для debug
4. Position x=1.6 (чуть дальше от двери при scale 2.35)

ОСТАЁТСЯ ПРОВЕРИТЬ:
- Реально ли запустилась idle (увидим по позе — руки опущены или
  раскинуты T-pose)
- Возможно scale 2.35 слишком много с idle — иногда мини-чары
  выглядят пухло
- Furniture scales — TODO следующим коммитом если попросишь

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 20:34:06 +03:00
Dmitrii Bykov
1453bf30a3 fix: scale 1.4, idle-анимация против T-pose, character-male-d
Some checks failed
Godot CI / Import + smoke test (push) Failing after 29s
User: scale 2.0 был гигантским, T-pose рук в стороны = ужас.

ФИКСЫ:
1. SCALE: 2.0 → 1.4. С базовой высотой mini-character ~0.85м →
   получится ~1.2м (как подросток-родитель, не великан 1.7м с
   запасом).
   Position x=1.4 → x=1.5 (чуть дальше от двери).
2. CHARACTER: male-a (очкарик-студент в зелёной футболке) →
   male-d. Лотерея в Kenney mini-characters — по именам разные
   стили: a=glasses, c=cop. Пробуем d.
3. T-POSE: Kenney glb имеют 32 анимации, но не играют ничего
   по умолчанию → модель в T-pose. Добавил _start_father_idle:
   - Находит AnimationPlayer внутри father
   - Перебирает анимации, ищет с «idle» в имени
   - Если нашёл — играет; иначе играет первую (fallback)
   - Print имя анимации в консоль для debug

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 20:29:38 +03:00
Dmitrii Bykov
c825a716aa fix: отец = male-a (не полицейский) + scale 2x + позиция
Some checks failed
Godot CI / Import + smoke test (push) Failing after 14s
User: character-male-c оказался полицейским, мини-чар слишком маленький.

ФИКСЫ:
- Заменил character-male-c.glb (cop) → character-male-a.glb
  (более generic «обычный мужик»).
- Mini Characters в Kenney pack ~0.8м высотой по дефолту.
  Добавил scale 2.0 к Transform3D отца → теперь ~1.6м,
  соразмерно комнате 2.5м высоты.
- Position x=1.7 → x=1.4 — дальше от восточной стены,
  чтоб scaled модель не вмерзала в дверь.

Transform3D разобран: basis = R_y(+π/2) × scale(2.0),
origin (1.4, 0, 0). Лицом на -X (запад = к игроку).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 20:23:13 +03:00
Dmitrii Bykov
a7b82a2064 fix: отец = нормальный человек (не зелёный гоблин)
Some checks failed
Godot CI / Import + smoke test (push) Failing after 31s
User: «character-l оказался зелёным гоблином, не отцом, и масштаб гигантский».

КОРЕНЬ ОШИБКИ: «Blocky Characters» pack от Kenney — это фэнтези
персонажи (зомби, рыцари, гоблины). Я выбрал character-l случайно
без проверки превью.

ФИКС:
- Скачал доп. пак «Mini Characters» (kenney_mini-characters.zip):
  18 обычных людей (мужчины + женщины) civilian-стиля. С анимациями
  (32 анимации каждый, для будущего).
- Заменил отца с character-l.glb (зомби-гоблин) на
  character-male-c.glb (мужик).
- Скопировал в assets/models/characters/ characters-male-a/b/c/d
  и character-female-a/b/c/d/e/f для будущих персонажей
  (Андрюха, мать, Толик, Майор, Осминог и т.п.).

ОСТАВИЛОСЬ ПРОВЕРИТЬ ПРИ ТЕСТЕ:
- Масштаб mini-characters: обычно ~1м высотой по дефолту, может
  понадобиться scale=1.7 для нормального роста. Сначала проверим
  как есть.
- Гигантский character-l 5м высоты теперь заменён — должен
  пропорционально вписаться в комнату 4×4×2.5м.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 20:18:28 +03:00
Dmitrii Bykov
053d730a45 🎮 Kenney CC0 ассеты: реальные модели вместо placeholder-кубов
Some checks failed
Godot CI / Import + smoke test (push) Failing after 14s
Скачал и интегрировал 158 CC0 моделей с kenney.nl:
- Mini Characters (19+ low-poly humanoid персонажей)
- Furniture Kit (140 моделей мебели/техники)

КОМНАТА (act1_room.tscn):
- FatherNPC: 11-кубов-humanoid (голова/туловище/руки/ноги/глаза/нос/
  рот/брови/щетина/уши/ладони/ботинки) → ОДИН Kenney character-l.glb
  (реальный low-poly чувак).
- Bed: 3 BoxMesh (рама/одеяло/подушка) → bedSingle.glb
- Desk: BoxMesh → desk.glb + chairDesk.glb стул
- OldPC монитор: BoxMesh+Screen → computerScreen.glb (реальный CRT)
- SystemUnit (новый из подарка): BoxMesh + теперь computerKeyboard.glb
  рядом
- GiftBox: BoxMesh чёрный куб → cardboardBoxClosed.glb (картонная)
- Shelf (BILLY): был спрятан (некрасиво) → bookcaseClosedDoors.glb,
  снова видим
- Collision shapes сохранены отдельно от моделей — физика не сломалась

КУХНЯ (act1_kitchen.tscn):
- Fridge: BoxMesh «Атлант» → kitchenFridgeLarge.glb
- Stove: BoxMesh+2knobs+kettle → kitchenStove.glb
- Counter+Sink: BoxMesh композит → kitchenSink.glb
- Table: BoxMesh + 4 BoxMesh-ножки → table.glb
- 2 Chairs: BoxMesh seat+back+4legs → 2× chair.glb (Chair2 повёрнут 180°)
- НОВОЕ: UpperCabinet (верхние шкафчики), Microwave (СВЧ),
  CoffeeMachine (кофемашина) — атмосфера

ХОДЬБА ОТЦА:
- Раньше: tween rotation ног/рук как у placeholder. Теперь Kenney
  glb — ноги/руки внутри single mesh, нет refs.
- Упрощено: поворот корпуса на 180° + bob тела вверх-вниз через sin.
- walk_distance урезан с 1.0 → 0.35м — не уходит в стену.
- Готов hook на AnimationPlayer если он есть в glb (для будущего).

РАЗМЕР РЕПО: +5.3 МБ (158 моделей). Допустимо.
ЛИЦЕНЗИЯ: CC0 (Creative Commons Zero) — без ограничений, никаких
атрибутов, можно коммерчески.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 20:12:28 +03:00
Dmitrii Bykov
79b19a488a fix: ПК-логика канон, лицензия 30 пунктов, footprint расчёты
Some checks failed
Godot CI / Import + smoke test (push) Failing after 13s
ПК НА СТОЛЕ:
- Раньше: OldPC (монитор) был скрыт через _hide_noise_items
  вместе с OldP4 (старый системник) → игрок видел только пустой
  стол с подарком на полу.
- Теперь:
  * OldPC (монитор) — ВИДИМ на столе слева (был ошибочно в hide-list)
  * OldP4 (старый системник Pentium 4) — ВИДИМ в углу (был в hide)
  * SystemUnit (новый системник из подарка) — появляется НА СТОЛЕ
    рядом с монитором, не на полу.

ПОЗИЦИИ — ПРОСЧИТАНО:
- Desk world: x=[-0.75..0.75], y=[0..0.7], z=[-1.8..-1.2]
- OldPC (монитор) world: x=[-0.625..-0.375], y=[0.7..1.1], z=[-1.75..-1.45]
- SystemUnit новая позиция: x=[-0.375..-0.025], y=[0.7..1.2], z=[-1.725..-1.275]
  → ВПЛОТНУЮ к монитору на столе. X-диапазоны касаются на -0.375
  но не пересекаются.
- FlashDrive world: x=[0.37..0.43], z=[-1.4..-1.35]
  → ИЗОЛИРОВАН от SystemUnit (раньше был внутри её footprint —
  системник бы накрыл флешку).

АНИМАЦИЯ ПОДАРКА:
- Раньше: gift_box просто пропадал (gift_box.visible=false).
- Теперь: tween scale → Vector3.ZERO за 0.3 сек → выглядит как
  «коробка съёжилась и пропала», игрок видит процесс.

ДИАЛОГИ С КАНОН-ЛОГИКОЙ:
- Раньше после открытия: «Системник. И записка сверху.»
- Теперь:
  1. «Ого. Реально новый системник.» — реакция
  2. «Поставлю на стол — монитор-то старый остаётся, подключим.» — логика
  3. «А это записка на нём…» — направление взгляда
  → объясняет почему системник на столе, а не на полу.

ЛИЦЕНЗИЯ — 30 ПУНКТОВ:
- Было: 1.1-6.8 (нормальные) + 7 ШИЗО = 14 пунктов.
- Стало: 30 пунктов от 1.1 до 28.0 с реальными юридическими
  формулировками между ШИЗО — про неисключительные права,
  дизассемблирование, гарантии «AS IS», подсудность, изменение
  условий в одностороннем порядке, использование вычислительных
  мощностей пользователя, ну и в конце «Спасибо за внимание.»
- Реально читается как Microsoft EULA.

TASK #35 СОЗДАН: полная 2-комн квартира (прихожая + кухня + зал +
детская + ванная + туалет) — это большой архитектурный реворк,
сделаю отдельным коммитом.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 19:55:56 +03:00
Dmitrii Bykov
7bda9c6ca1 fix: auto-flow подарок, отец 180°, спавн кухни, лицензия, меню «ДРОП»
Some checks failed
Godot CI / Import + smoke test (push) Failing after 13s
1. ОТЕЦ (поворот по фидбеку):
   - Initial Transform3D повёрнут на 180° от предыдущего — теперь
     лицом к игроку во время диалога.
   - При уходе ещё +180° поворот → спиной к игроку → шагает к двери
     не пятясь.

2. AUTO-FLOW КЛИКА ПО ПОДАРКУ:
   - Раньше: клик подарок → молча появляется системник → клик
     записку → overlay → клик дальше → монолог → ... Игрок терялся
     между кликами, думал что баг (тёмный экран).
   - Теперь: ОДИН клик подарка запускает ЦЕПОЧКУ:
     «Системник. И записка сверху.» → overlay записки → «Бать ну
     ты красавчик» → отец прощается → отец уходит → флешка готова.
     Игрок просто кликает «дальше» на каждой реплике.
   - note.set_interactable(false) — клик отдельно не нужен.
   - _on_note_interacted остался как пустой callback для совместимости.

3. КУХНЯ — СПАВН:
   - Был (0.5, 0, 1.0) — попадал внутрь стола (z=0.35..1.05).
     Игрок застревал.
   - Теперь (-0.5, 0, 1.2) — у двери возврата в комнату, далеко от
     стола. Спавнится свободно.

4. КУХНЯ — 2-Я ДВЕРЬ:
   - User спросил «куда отец ушёл — нет других дверей». Добавил
     визуальную не-интерактивную дверь на северной стене
     (Label3D «← прихожая»). Логически отец вышел через коридор.

5. ЛИЦЕНЗИЯ — НАЧАЛО:
   - User: «начинается с п.7, а где 1-6». Добавил 7 нормально-
     юридических пунктов 1.1-6.8 (про лицензию, неисключительные
     права, дизассемблирование, «как есть», ответственность,
     обязательства Пользователя) — ПЕРЕД ШИЗО-пунктами.
   - Теперь читается как настоящее ЛС: нормальное-нормальное-
     нормальное-ШИЗО-ШИЗО-ШИЗО, нарастающий абсурд.

6. HUD-ПОДСКАЗКА АВТО-ФЕЙД:
   - Timer в DialogManager (one_shot, 8 сек по умолчанию).
   - set_controls_hint() запускает таймер.
   - По истечении — tween modulate.a 0.8 → 0.0 за 1.5 сек.
   - Подсказка управления больше не висит вечно.

7. ГЛАВНОЕ МЕНЮ — НАЗВАНИЕ:
   - Было: «FARMING SIMULATOR / Подросток-фермер CS/TF2/PUBG
     кейсов · 2020-2026» (рабочее, пресно).
   - Стало: «ДРОП» (32px, жёлтый акцент) / «Лето двадцатого года.»
     (12px, серый). Лаконично, поэтично.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 19:46:20 +03:00
Dmitrii Bykov
6db9c4947b fix Акт 2: позиционирование Body адаптивное (compact vs scrollable)
Some checks failed
Godot CI / Import + smoke test (push) Failing after 14s
Проблема: Body RichTextLabel был с custom_minimum_size (540, 220)
ВСЕГДА. На шагах с коротким текстом (диск/имя/пароль/часовой пояс)
лейбл занимал 220px пустого пространства между заголовком и
полями ввода, выдавливая чекбокс/кнопки за пределы экрана.

Решение:
- В .tscn Body custom_minimum_size = (540, 0), fit_content=true
  (адаптируется под контент).
- Window custom_minimum_size = (580, 220) — раньше 348, теперь
  окно само растёт под content.
- В скрипте 2 хелпера:
  * _set_body_compact() — fit_content=true, min_size (540, 0).
    Используется для всех коротких шагов.
  * _set_body_scrollable(h) — fit_content=false, min_size (540, h),
    scroll_to_line(0). Используется только для LICENSE_FULL.
- Все шаги (_to_disk, _to_username, _to_password, _to_timezone,
  _to_installing) вызывают _set_body_compact() в начале.
- LICENSE_FULL вызывает _set_body_scrollable(220) для скроллябельной
  лицензии + в title подсказка «прокрути колесом мыши».

Теперь окно установки правильно ужимается под короткий контент и
все поля видны на экране.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 19:21:43 +03:00
Dmitrii Bykov
48a992e07a fix мышь + лицо отца (глаза, нос, рот, брови, щетина, уши)
Some checks failed
Godot CI / Import + smoke test (push) Failing after 28s
МЫШЬ КАМЕРА (главный баг):
- Crosshair Control в центре экрана с дефолтным mouse_filter=STOP
  ЖРАЛ ВСЕ mouse_motion events когда курсор был в центре (а он
  всегда в центре при MOUSE_MODE_CAPTURED). FPV._unhandled_input
  не вызывался → камера не вращалась.
- Поставил mouse_filter=2 (IGNORE) на Crosshair, CenterDot,
  OuterRing, InnerHole — теперь они только рендерятся, события
  пролетают мимо.
- Поставил mouse_filter=2 ТАКЖЕ на все HUD-лейблы (DateTime,
  Objective, Money, Weather, Stats, ControlsHint, PromptLabel)
  и SubtitlePanel — на будущее, чтобы курсор поверх них не
  обламывал камеру.

СЛАЙДЕРЫ В НАСТРОЙКАХ:
- HBoxContainer rows с custom_minimum_size (0, 24).
- Labels: size_flags_vertical=4 (SHRINK_CENTER) +
  vertical_alignment=1 (CENTER) + min_size (W, 24).
- Sliders: size_flags_vertical=4 + min_size (140, 24).
- Все элементы строки выровнены по центру по вертикали — слайдер
  и текст теперь на одной линии, хитбокс совпадает с визуалом.

ЛИЦО ОТЦА:
- Голова была просто кубом скин-цвета. Теперь у отца:
  * 2 глаза (белая склера 0.038×0.025×0.005 + тёмный зрачок
    0.018×0.018×0.005 поверх) — реально видно куда смотрит.
  * Брови 0.045×0.012 материалом mat_hair (тёмные).
  * Нос 0.028×0.05×0.035 — выпирает на 0.012м вперёд от лица.
  * Рот 0.065×0.012 тёмно-красным mat_mouth.
  * Щетина 0.2×0.075 на нижней части лица mat_stubble
    (тёмно-серо-коричневый) — мужик не побрился.
  * 2 уха 0.025×0.045×0.025 по бокам головы.
- Все элементы — children FatherNPC/Head, наследуют поворот
  родителя, остаются на лице при walking-animation.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 19:16:49 +03:00
Dmitrii Bykov
579df43289 fix: скролл лицензии, отец лицом к игроку, банка-цилиндр, экран
Some checks failed
Godot CI / Import + smoke test (push) Failing after 13s
АКТ 2 СКРОЛЛ:
- Body RichTextLabel: fit_content=true → false, теперь label
  остаётся в фиксированном размере 540×220 и скроллит контент
  внутри. Раньше label расширялся по тексту и обрезался панелью.
- scroll_following=false (не следить за концом).
- mouse_filter=STOP — теперь mouse wheel над label скроллит.
- font_size снижен с дефолта на 11 — больше пунктов помещается
  на экране, читается комфортно.
- Window custom_minimum_size = 580×348 (было 560×320) — больше
  места под лицензию.

ОТЕЦ:
- FatherNPC initial transform теперь rotation_y = +π/2
  (Transform3D(0,0,-1,0,1,0,1,0,0,1.7,0,0)) — лицом к игроку
  на запад. Игрок видит лицо отца, а не профиль.
- В _walk_father_out tween поворачивает rotation_y → -π/2
  (180° поворот через 0/север). Шагает на восток к двери
  с правильно повёрнутым корпусом.

МОНИТОР:
- К Desk/OldPC добавлен child Screen — BoxMesh 0.21×0.15×0.005
  с эмиссивной материалом mat_screen (тёмный с голубым свечением).
- Стоит на передней грани монитора, имитирует тёмный экран
  с легким bluish-glow CRT-вибом.

ADRENALINE BANK → ЦИЛИНДР:
- mesh_can: BoxMesh → CylinderMesh top=bottom=0.03 height=0.13.
  Теперь это реально банка по форме, а не куб.

ТЕКСТУРЫ ПРЕДМЕТОВ (TextureGen новые):
- adrenaline_label: синий с тёмно-синими диагональными штрихами +
  жёлтая молния по центру + тёмные верхняя/нижняя кромки.
- lays_wrapper: жёлтый с красной волнистой лентой посередине
  (синус) + коричневая чипса-клякса внизу + тёмные уголки.
- sock_fabric: тёмно-синий с горизонтальными светлыми полосками
  каждые 6 пикселей + тёмный шов.
- monitor_screen: тёмное стекло с edge-glow + scanlines каждые
  2 строки (CRT-вайб).
- Применены в act1.gd._apply_textures на AdrenalineCan,
  LaysWrapper, Sock1/Sock2.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 18:36:19 +03:00
Dmitrii Bykov
f8040fb399 полная мета-структура игры: pause + settings + save/load
Some checks failed
Godot CI / Import + smoke test (push) Failing after 13s
PAUSE-МЕНЮ (autoload PauseMenu CanvasLayer):
- ESC во время геймплея открывает оверлей с тёмным фоном
  и центральной панелью в Шиндовс-стиле.
- 4 кнопки: Продолжить / Настройки / В главное меню /
  Сохранить и выйти.
- process_mode = ALWAYS чтобы работать при tree.paused = true.
- При закрытии меню в 3D-сценах автоматически возвращает
  Input.mouse_mode = CAPTURED.
- В главном меню pause не активируется (_can_pause false).
- set_input_as_handled блокирует FPV-контроллер от перехвата
  ESC одновременно.

НАСТРОЙКИ (под-панель в Pause-меню):
- Слайдер «Чувствительность мыши» 0.001-0.010 (по умолчанию 0.0025).
- Слайдер «Громкость» 0-100% — связан с AudioServer Bus 0 Master
  через linear_to_db (audio ассетов пока нет, но шкала рабочая).
- Кнопки Назад / Применить. Применить пишет в user://settings.json.
- settings.json грузится автоматически при старте GameState._ready.

SAVE/LOAD:
- GameState.save_game(scene_path) → user://save01.json в JSON
  с player_name, прогрессом актов 1-2, ачивками, текущей сценой.
- GameState.load_game() читает и восстанавливает state, заполняет
  last_scene_path для перехода.
- has_save() / delete_save() помощники.
- Кнопка «Продолжить» в главном меню активна только если есть
  save и грузит игрока в сохранённую сцену.
- Кнопка «Новая игра» удаляет старый save и сбрасывает state.

AUTO-SAVE:
- При закрытии окна через X (NOTIFICATION_WM_CLOSE_REQUEST) —
  save_game перед quit.
- Кнопка Q в FPV-контроллере — save+quit.
- Кнопка «Сохранить и выйти» в pause-меню — save+quit.
- Кнопка «В главное меню» — save перед переходом.

FPV-КОНТРОЛЛЕР:
- mouse_sensitivity больше не локальное @export, читается из
  GameState.mouse_sensitivity каждый mouse_motion event
  (применяется живьём после Apply).
- _input → _unhandled_input чтобы PauseMenu мог перехватить ESC
  через set_input_as_handled.
- Убран ESC-toggle захвата мыши (теперь это делает PauseMenu).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 18:28:58 +03:00
Dmitrii Bykov
a6f6785188 fix: установка пустая, отец в стену, нет меню
Some checks failed
Godot CI / Import + smoke test (push) Failing after 34s
ФИКС АКТА 2 (главный баг):
- CenterContainer/WelcomeScreen/FourSquares имели
  anchor_right=1.0 + offset_right=640 → элементы уезжали
  ЗА пределы экрана (далеко на восток). Установочное окно
  было невидно. Заменил на anchors_preset=15 (full rect)
  без offset, теперь Center правильно центрирует Window.
- PanelContainer без StyleBox = прозрачный. Добавлены 3
  StyleBoxFlat (style_window — основное окно с рамкой,
  style_titlebar — тёмный header с жёлтым заголовком,
  style_panel — для вложенных панелей). Окно установки
  теперь видимо как настоящее Шиндовс-окно.
- Body теперь без scroll_active (fit_content), Buttons
  с min_size 110×28 — кнопки чётко видны.

ОТЕЦ:
- Шёл на ЗАПАД (position.x - 2.5 = -0.8) в стену, а дверь
  на ВОСТОКЕ. Меняю на +1.0 (восток к двери при x=2.05).
- _walk_father_out: сначала поворот корпуса 0.3 сек к двери
  (rotation:y = -PI/2), потом 1.4 сек шагание:
  * движение position:x на восток
  * абс(sin) bob тела на 0.04м (4 шага)
  * sin качание ног (LegL/LegR) и рук (ArmL/ArmR) в
    противофазе с амплитудой 0.4/0.24 радиан
- Теперь отец действительно идёт к двери с шагающей походкой.

ГЛАВНОЕ МЕНЮ (чего не хватало):
- scenes/main_menu.tscn: тёмный фон с виньетками, заголовок
  жёлтым акцентом, 4 кнопки (Новая игра / Продолжить /
  Настройки / Выйти), StyleBoxFlat для кнопок.
- main_menu.gd: ESC = Quit, кнопка «Новая игра» →
  SceneManager.go_room(), GameState.reset() при входе в меню.
- project.godot main_scene = main_menu.tscn (было act1_room).
- SceneManager + go_main() метод.

HUD UX:
- set_date_time("","") теперь прячет лейбл (раньше показывал
  "· "). В меню HUD скрыт полностью.
- В Акте 1 и кухне при _ready восстанавливается crosshair +
  controls_hint (которые меню скрывает).

ЧЕГО ВСЁ ЕЩЁ НЕ ХВАТАЕТ (для следующих сессий):
- Звуки/SFX (шаги, клики, sfxr-эффекты, дверь)
- Pause-меню по ESC во время геймплея
- Save/load система (сейчас всё сбрасывается)
- Анимация перехода между сценами (fade-in/out)
- Реальные ассеты (CC0 модели мебели/персонажей)
- Музыка/амбиент (CC0 трек комнаты)

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 18:23:05 +03:00
Dmitrii Bykov
82e134e9e5 act1: реальное освещение + человекоподобный отец
Some checks failed
Godot CI / Import + smoke test (push) Failing after 30s
ОСВЕЩЕНИЕ (главная визуальная разница):
- Все материалы переведены с unshaded на per-pixel shading
  (удалены shading_mode=0 во всех материалах act1_room+act1_kitchen).
- WorldEnvironment в обеих сценах: ambient_light_color бежевый,
  energy 0.4-0.5.
- DirectionalLight3D «солнце из окна»: Y-180 + X-30 rotation чтобы
  светило с севера в юг и вниз. light_energy 1.0, тёплый
  цвет 1,0.94,0.82. shadow_enabled=true с PSSM (GL Compatibility).
- В комнате: OmniLight3D fill-light возле окна для синего
  холодного света (свет неба из окна) — energy 0.5, голубой.
- В кухне: OmniLight3D под потолком как обычная лампа — energy
  0.6, тёплый белый, range 5м.
- Теперь мебель/стены/одеяло имеют объём с тенями.

ОТЕЦ (humanoid рig из 11 кубов вместо одного прямоугольника):
- Head (skin): голова
- Hair (dark brown): волосы сверху
- Torso (gray-blue shirt)
- ArmL/ArmR (рукава рубашки)
- HandL/HandR (skin кисти под рукавами)
- LegL/LegR (jeans dark blue)
- ShoeL/ShoeR (чёрные ботинки, чуть выпирают вперёд)
- Все материалы с roughness 0.6-0.95 для приличных бликов.
- FatherNPC.position = (1.7, 0, 0) — ноги на полу, голова на ~1.8м.
- Tween в act1.gd для exit работает как раньше (position:x).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 18:10:04 +03:00
Dmitrii Bykov
773b15fd8e act1: фиксы багов + crosshair + улучшенные текстуры
Some checks failed
Godot CI / Import + smoke test (push) Failing after 14s
БАГ-ФИКСЫ:
- Трясёт у двери: Interactable теперь extends Area3D (не StaticBody3D).
  RayCast3D детектит Area3D через collide_with_areas=true.
  Игрок физически проходит через интерактивы (gift box, флешка,
  записка, дверь) — не толкается в узких местах. Бампается только
  в стены/мебель/пол.
- Все 6 интерактивов в act1_room.tscn и act1_kitchen.tscn
  переведены на type="Area3D".

UI:
- Crosshair в центре экрана: 8×8 точка с тёмной рамкой и белой
  центральной 2×2 точкой. set_crosshair_visible() для 2D-сцен
  (Акт 2 прячет его).
- SubtitlePanel расширен: 16-624 × 240-354 (было 24-616 × 270-350).
  Text-лейбл заменён на RichTextLabel с fit_content + bbcode.
  Длинные реплики отца теперь нормально влезают.
- NoteOverlay аналогично RichTextLabel.
- ControlsHint перенесён сверху (под HUD-датой), 14px меньше.

ТЕКСТУРЫ через FastNoiseLite + 128×128 разрешалка:
- wallpaper: шумная бежевая база + растительный крест-цветок
  каждые 22px, шахматное смещение, тонкая горизонтальная полоса
  каждые 32px (стык обоев).
- linoleum: настоящая паркетная доска 16×64px со смещением между
  рядами, тонкие швы, волокно через шум.
- ceiling: побелка с пятном протёчки в углу (canon-деталь).
- wall_carpet: бордовая база + двойная золотая рамка + ромб-
  медальон с золотыми углами + декоративные уголки.
- blanket: 30 звёздочек (белые/жёлтые) разного размера на шумной
  тёмно-синей базе.
- poster_csgo: диагональная штриховка + силуэт AWP по центру +
  пиксельный «CS:GO» текст внизу.
- poster_morgen: круг с лицом, глаза-щели, рот + пиксельный «MS».
- door: вертикальное волокно Perlin + 3 горизонтальных шва (панели)
  + 4 сучка разного размера.
- desk_white: чистый белый + жёлтый Steam-стикер в углу + царапина.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 18:04:50 +03:00
Dmitrii Bykov
c3190ad058 prologue: целиком Акт 1 (комната+кухня) + Акт 2 (установка)
Some checks failed
Godot CI / Import + smoke test (push) Failing after 29s
ИНФРАСТРУКТУРА:
- GameState autoload: player_name, прогресс актов, ачивки.
- SceneManager autoload: change_scene с deferred переключением,
  shortcuts go_room/go_kitchen/go_install.
- TextureGen autoload: процедурные pixel-art ImageTexture через
  Image.set_pixel, кешируются в Dictionary. Текстуры: wallpaper
  (бежевая с растительным узором), linoleum (полосы паркета),
  ceiling (побелка с шумом), wall_carpet (бордовый с ромбами),
  blanket (тёмно-синее со звёздами), poster_csgo (жёлтый с
  силуэтом AWP), poster_morgen (тёмно-красный с головой),
  door (дерево с волокном), desk_white, book_color(0-4).

АКТ 1 КОМНАТА (act1_room.tscn / act1.gd):
- Все стены/пол/потолок/ковёр/одеяло/постеры/стол/дверь теперь
  с процедурными текстурами через TextureGen.apply_to_material с
  правильным uv1_scale. Texture filter NEAREST для пиксель-арта.
- Door interactable добавлен в east-wall (рядом с DoorPanel).
  Включается после ухода отца. Клик → переход на кухню.
- GameState persists прогресс — возврат из кухни не повторяет интро.
- _setup_post_intro_state восстанавливает SEEK_DRIVE после кухни.
- После подбора флешки — переход на act2_install.

АКТ 1 КУХНЯ (act1_kitchen.tscn / act1_kitchen.gd):
- 3×3м комнатка с холодильником «Атлант», плитой (4 ручки красные),
  столешницей+раковиной, чайником, столом+2 стула, окном+радиатором.
- Wi-Fi записка приклеена на холодильнике, читается → ачивка
  «Wi-Fi разведчик» + GameState.wifi_password_found = true.
- Дверь обратно в комнату — SceneManager.go_room().
- Текстуры через TextureGen.

АКТ 2 УСТАНОВКА ШИНДОВС (act2_install.tscn / act2_install.gd):
- Полная 2D-сцена с 7 шагами state machine:
  BOOT (4 квадратика логотипа 1.6 сек) → LICENSE_INTRO →
  LICENSE_FULL (по «Читать») → DISK → USERNAME → PASSWORD →
  TIMEZONE → INSTALLING (5 фаз прогресс-бара 3 сек) → COMPLETE.
- ШИЗО-пункты лицензионки: 7.3.2, 11.4, 12.1, 15.7, 18.0, 21.3,
  23.9, 27.1 (полный текст из канона Пролог Акт 2).
- Ввод имени с валидацией: 2-24 символа, regex буквы+цифры,
  ban-list титулов (повелитель/владыка/бог/лорд/царь) и мата.
- Подсказка-плейсхолдеры из канона: bossiara13, fr3sh_n3kit и т.п.
- Пароль с чекбоксом «Без пароля» + ачивки «Главное чтоб удобно»
  (123/qwerty/empty) и «Параноик» (12+ символов со спец).
- Часовой пояс OptionButton с 7 регионами страны Р, UTC+3 default.
- Welcome-экран после установки: «Добро пожаловать, {playerName}».
- Кнопка «Запустить стеме» — заглушка Акта 3.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 17:50:26 +03:00
Dmitrii Bykov
b833127bcc act1: аутентичная страна Р — комната, HUD, канон
Some checks failed
Godot CI / Import + smoke test (push) Failing after 13s
КАНОН (3 новых файла, ресёрч-агент):
- APARTMENT.md: брежневка Купчино 9-эт, комната 10-12м², обои бежевые
  виниловые с растительным узором (наследие маминого ремонта 2010),
  линолеум жёлто-коричневый, ковёр бордовый персидский над кроватью
  (наследство от бабушки), батарея чугунная МС-140 белая с подтёками,
  пластиковый стеклопакет с алоэ+чашкой на подоконнике, кровать с тёмно-
  синим верблюжьим одеялом, стол ИКЕА MICKE, старый офисный «Бюрократ»,
  стеллаж ИКЕА BILLY с учебниками + Гарри Поттер + УК РФ (засев #8),
  постеры CS:GO + Моргенштерн на синей изоленте, банка Adrenaline +
  обёртка Lay's на столе, носки на полу. Все цвета по hex.

- STREET.md: парадная с домофоном Eltis DP-400 (питерский производитель),
  фасад керамической плитки бежевой, балконы остеклены лоскутно, на 1
  этаже Пятёрочка+К&Б, двор с тополями+ракушками-гаражами+советской
  площадкой (горка-«ракета»), лавочки бабушек/подростков, метро жетон 55₽
  август 2020, шаверма 120-180₽ (источник прямой не подтверждён, оценка
  по контексту), сети Pita's/Вкусная шаверма/КручуВерчу.

- HUD.md: pixel-art минимализм с акцентом #F0B419 Steam-inventory,
  Pathologic-2 правило (статы только при пороге), диалог-окно в стиле
  Шиндовс-окна (засев бренда), квест-маркер через ТГ-телефон героя,
  без мини-карты и постоянных таймеров.

КОД:
- act1_room.tscn полностью переписан: 73 sub_resources placeholder-кубов
  с канон-цветами hex. Добавлены: радиатор под окном, оконная рама из 5
  планок + подоконник с алоэ+чашкой, ковёр-на-стене над кроватью
  (бордовый), 2 постера (CS:GO жёлтый + Моргенштерн красный), стеллаж
  ИКЕА BILLY на западной стене с 5 книгами, старый Pentium 4 в углу
  северо-востока, банка Adrenaline + обёртка Lay's + клавиатура на столе,
  2 носка на полу. Спавн игрока сдвинут с z=1.2 на z=0.5 (был внутри
  кровати).

- dialog_manager.gd: новый HUD-API set_date_time / set_objective /
  set_money / set_weather / set_stat_alert + set_controls_hint.

- dialog_ui.tscn: 5 новых HUD-лейблов (DateTime, Objective с жёлтым
  акцентом, Money, Weather, StatsAlert) + ControlsHint всегда видимый
  тусклый.

- act1.gd: HUD теперь показывает «21 АВГ 2020 · ПТ · 10:30» вверху-слева
  и квест «◆ Распакуй подарок от бати» → «◆ Прочитай записку» →
  «◆ Возьми флешку с Шиндовс» вверху-справа.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 17:38:07 +03:00
Dmitrii Bykov
d1b3afd006 act1: FPV-комната с подарком, запиской и флешкой
Some checks failed
Godot CI / Import + smoke test (push) Failing after 19s
3D-сцена 4×4м: стены/пол/потолок, окно (свечение), дверь, стол с пека,
кровать с одеялом, подарок-коробка на полу, отец-NPC в дверях.

Архитектура:
- FPVController (CharacterBody3D + Camera3D + RayCast3D) — mouse look,
  WASD, raycast-pickup, lock_input для катсцен.
- Interactable (StaticBody3D base) — toggle через collision_layer.
- DialogManager (autoload CanvasLayer) — субтитры snake-case, fullscreen
  записка, HUD-подсказки, prompt над крестом, await через signal.
- act1.gd — state machine: INTRO → EXPLORE_GIFT → INSIDE_GIFT →
  NOTE_READ → FATHER_FAREWELL (tween x-2.5) → SEEK_DRIVE → ENDING.

Канон-реплики из Пролог_Первый_день.md без правок:
- Отец intro + про флешку с Шиндой
- Записка «Не сожги. Пароль от Wi-Fi на холодильнике. — Бать»
- Мысли героя: «новый пека?», «бать ну ты красавчик», «Андрюхино так Андрюхино»

GL Compatibility renderer, unshaded материалы плоскими цветами под
pixel-art 640×360. Тестировано на RTX 5070 — стартует без ошибок.

main.tscn placeholder удалён, main_scene = act1_room.tscn.

Не покрыто в MVP (TBD):
- Опц. выход на кухню → холодильник → Wi-Fi пароль
- Mastermind hack-mini-game для подбора Wi-Fi
- Sfxr звуки (открытие коробки, шаги)
- Переход в Акт 2 (пока quit на финале)

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 17:12:04 +03:00