Some checks failed
Godot CI / Import + smoke test (push) Failing after 14s
Когда Bed/Desk заменил на Kenney glb-инстансы (предыдущий коммит), дочерние ноды Bed/Blanket, Bed/Pillow, Desk/Mesh, OldPC исчезли. А _apply_textures всё ещё к ним обращался через $Bed/Blanket etc. → null instance → SCRIPT ERROR → _apply_textures прерывался посередине → стены/пол остались без текстур → визуальный бардак который user видел на скрине. ФИКС: - Удалил из _apply_textures все вызовы для удалённых нод: * blanket_mat (Bed/Blanket) * desk_mat (Desk/Mesh) * Books loop (Shelf/BookA..E — заменены на Kenney bookcase) * adrenaline/lays/sock — уже были hidden - Оставил только текстуры для MOIH placeholder-мешей (стены, пол, потолок, ковёр, постеры, дверь-панель). - Kenney модели имеют СОБСТВЕННЫЕ материалы из glb — мы их не трогаем, они хорошо выглядят с дефолтным освещением. Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
214 lines
8.2 KiB
GDScript
214 lines
8.2 KiB
GDScript
extends Node3D
|
||
|
||
@onready var player: FPVController = $PlayerFPV
|
||
@onready var gift_box: Interactable = $GiftBox
|
||
@onready var system_unit: Node3D = $SystemUnit
|
||
@onready var note: Interactable = $SystemUnit/Note
|
||
@onready var flash_drive: Interactable = $Desk/FlashDrive
|
||
@onready var door: Interactable = $WallE/Door
|
||
@onready var father: Node3D = $FatherNPC
|
||
|
||
enum State { INTRO, EXPLORE_GIFT, INSIDE_GIFT, NOTE_READ, FATHER_FAREWELL, SEEK_DRIVE, ENDING }
|
||
var state: State = State.INTRO
|
||
|
||
|
||
func _ready() -> void:
|
||
_hide_noise_items()
|
||
_apply_textures()
|
||
|
||
player.interactable_focused.connect(_on_player_focused)
|
||
player.interactable_unfocused.connect(_on_player_unfocused)
|
||
|
||
DialogManager.set_date_time(GameState.game_date, GameState.game_time)
|
||
DialogManager.set_crosshair_visible(true)
|
||
DialogManager.set_controls_hint("WASD ходить · мышь смотреть · ЛКМ взаимодействие · ESC меню · Q сохранить и выйти")
|
||
|
||
|
||
func _hide_noise_items() -> void:
|
||
# Убираем только то что без модели выглядит как мусор.
|
||
# Bookcase теперь Kenney модель — Shelf видим.
|
||
for path in [
|
||
"Sock1",
|
||
"Sock2",
|
||
"Desk/AdrenalineCan",
|
||
"Desk/LaysWrapper",
|
||
"WallN/Plant",
|
||
"WallN/Cup",
|
||
]:
|
||
if has_node(path):
|
||
get_node(path).visible = false
|
||
|
||
# Если возвращаемся из кухни — пропускаем интро
|
||
if GameState.act1_father_left:
|
||
_setup_post_intro_state()
|
||
else:
|
||
await _play_intro()
|
||
|
||
|
||
func _apply_textures() -> void:
|
||
# Текстуры применяем ТОЛЬКО к моим placeholder-мешам (стены, пол,
|
||
# потолок, ковёр, постеры, дверь). Мебель теперь Kenney glb с
|
||
# собственными материалами — не трогаем.
|
||
var floor_mat: BaseMaterial3D = ($Floor/Mesh as MeshInstance3D).material_override
|
||
TextureGen.apply_to_material(floor_mat, TextureGen.linoleum(), Vector3(8, 8, 8))
|
||
|
||
var ceiling_mat: BaseMaterial3D = ($Ceiling/Mesh as MeshInstance3D).material_override
|
||
TextureGen.apply_to_material(ceiling_mat, TextureGen.ceiling(), Vector3(6, 6, 6))
|
||
|
||
for wall_path in ["WallN", "WallS", "WallE", "WallW"]:
|
||
var wall_node: Node = get_node(wall_path)
|
||
var wall_mat: BaseMaterial3D = (wall_node.get_node("Mesh") as MeshInstance3D).material_override
|
||
TextureGen.apply_to_material(wall_mat, TextureGen.wallpaper(), Vector3(8, 5, 8))
|
||
|
||
var carpet_mat: BaseMaterial3D = ($WallS/WallCarpet as MeshInstance3D).material_override
|
||
TextureGen.apply_to_material(carpet_mat, TextureGen.wall_carpet(), Vector3(1, 1, 1))
|
||
|
||
var csgo_mat: BaseMaterial3D = ($WallN/PosterCSGO as MeshInstance3D).material_override
|
||
TextureGen.apply_to_material(csgo_mat, TextureGen.poster_csgo(), Vector3(1, 1, 1))
|
||
|
||
var morgen_mat: BaseMaterial3D = ($WallN/PosterMorgen as MeshInstance3D).material_override
|
||
TextureGen.apply_to_material(morgen_mat, TextureGen.poster_morgen(), Vector3(1, 1, 1))
|
||
|
||
var door_panel_mat: BaseMaterial3D = ($WallE/DoorPanel as MeshInstance3D).material_override
|
||
TextureGen.apply_to_material(door_panel_mat, TextureGen.door(), Vector3(1, 1, 1))
|
||
|
||
|
||
func _play_intro() -> void:
|
||
system_unit.visible = false
|
||
note.visible = false
|
||
gift_box.set_interactable(false)
|
||
flash_drive.set_interactable(false)
|
||
door.set_interactable(false)
|
||
|
||
DialogManager.set_objective("Распакуй подарок от бати")
|
||
|
||
await get_tree().create_timer(0.8).timeout
|
||
await DialogManager.say("ОТЕЦ", "Ну? Чё стоишь. Распаковывай давай. Сам собирал, между прочим — полночи не спал.")
|
||
await DialogManager.think("Так… новый пека? Серьёзно? После моего динозавра?")
|
||
|
||
state = State.EXPLORE_GIFT
|
||
gift_box.set_interactable(true)
|
||
|
||
|
||
func _setup_post_intro_state() -> void:
|
||
# Возвращение из кухни — отец уже ушёл
|
||
system_unit.visible = true
|
||
note.visible = false
|
||
gift_box.visible = false
|
||
gift_box.set_interactable(false)
|
||
note.set_interactable(false)
|
||
father.visible = false
|
||
state = State.SEEK_DRIVE
|
||
flash_drive.set_interactable(true)
|
||
door.set_interactable(true)
|
||
DialogManager.set_objective("Возьми флешку с Шиндовс")
|
||
|
||
|
||
func _on_player_focused(obj: Node) -> void:
|
||
if obj.has_method("get_prompt"):
|
||
DialogManager.set_prompt(obj.get_prompt())
|
||
|
||
|
||
func _on_player_unfocused() -> void:
|
||
DialogManager.clear_prompt()
|
||
|
||
|
||
func _on_gift_interacted(_p: Node) -> void:
|
||
if state != State.EXPLORE_GIFT:
|
||
return
|
||
state = State.NOTE_READ
|
||
GameState.act1_gift_opened = true
|
||
GameState.act1_note_read = true
|
||
gift_box.set_interactable(false)
|
||
note.set_interactable(false)
|
||
DialogManager.clear_prompt()
|
||
|
||
# Коробка съёживается в 0 (как будто открылась и пропала)
|
||
var shrink: Tween = create_tween()
|
||
shrink.tween_property(gift_box, "scale", Vector3.ZERO, 0.3)
|
||
await shrink.finished
|
||
gift_box.visible = false
|
||
|
||
# Новый системник появляется на столе под монитором
|
||
system_unit.visible = true
|
||
note.visible = true
|
||
DialogManager.set_objective("Прочитай записку")
|
||
|
||
# Авто-цепочка реплик
|
||
await DialogManager.think("Ого. Реально новый системник.")
|
||
await DialogManager.think("Поставлю на стол — монитор-то старый остаётся, подключим.")
|
||
await DialogManager.think("А это записка на нём…")
|
||
await DialogManager.show_note("«Не сожги. Пароль от Wi-Fi на холодильнике. — Бать»")
|
||
await DialogManager.think("Бать ну ты красавчик конечно.")
|
||
|
||
state = State.FATHER_FAREWELL
|
||
await DialogManager.say("ОТЕЦ", "Флешка с Шиндой на столе. Ставь сам, не маленький. Если запорешь — сам и переставляй.")
|
||
|
||
await _walk_father_out()
|
||
father.visible = false
|
||
GameState.act1_father_left = true
|
||
|
||
state = State.SEEK_DRIVE
|
||
flash_drive.set_interactable(true)
|
||
door.set_interactable(true)
|
||
DialogManager.set_objective("Возьми флешку с Шиндовс")
|
||
|
||
|
||
func _on_note_interacted(_p: Node) -> void:
|
||
# Auto-flow в _on_gift_interacted делает записку автоматически.
|
||
# Эта callback оставлена для совместимости signal connections.
|
||
pass
|
||
|
||
|
||
func _walk_father_out() -> void:
|
||
# Отец — Kenney glb. Поворот на 180° (спиной к игроку, лицом к двери),
|
||
# затем шагание с покачиванием тела (legs/arms внутри glb статичны
|
||
# пока не подключим AnimationPlayer).
|
||
|
||
# Поворот корпуса
|
||
var turn_tween: Tween = create_tween()
|
||
turn_tween.tween_property(father, "rotation:y", father.rotation.y + PI, 0.4)
|
||
await turn_tween.finished
|
||
|
||
# Шагание: короткий путь до двери (0.35м, остаётся в комнате)
|
||
var initial_x: float = father.position.x
|
||
var walk_duration: float = 1.4
|
||
var walk_distance: float = 0.35
|
||
var steps: int = 4
|
||
|
||
var walk_tween: Tween = create_tween()
|
||
walk_tween.set_parallel(true)
|
||
walk_tween.tween_property(father, "position:x", initial_x + walk_distance, walk_duration)
|
||
walk_tween.tween_method(
|
||
func(t: float) -> void:
|
||
father.position.y = abs(sin(t * PI * float(steps))) * 0.04,
|
||
0.0, 1.0, walk_duration
|
||
)
|
||
await walk_tween.finished
|
||
|
||
# Попробовать сыграть animation из glb если есть
|
||
var anim_player: AnimationPlayer = father.find_child("AnimationPlayer", true, false) as AnimationPlayer
|
||
if anim_player != null:
|
||
anim_player.stop()
|
||
|
||
|
||
func _on_door_interacted(_p: Node) -> void:
|
||
if state != State.SEEK_DRIVE:
|
||
return
|
||
SceneManager.go_kitchen()
|
||
|
||
|
||
func _on_drive_interacted(_p: Node) -> void:
|
||
if state != State.SEEK_DRIVE:
|
||
return
|
||
state = State.ENDING
|
||
GameState.act1_drive_taken = true
|
||
flash_drive.set_interactable(false)
|
||
door.set_interactable(false)
|
||
DialogManager.clear_prompt()
|
||
DialogManager.set_objective("")
|
||
|
||
await DialogManager.think("Ну ладно. Андрюхино так Андрюхино. Поехали.")
|
||
await DialogManager.say("СИСТЕМА", "Конец Акта 1. Запускаю Акт 2 — Установка Шиндовс…")
|
||
GameState.game_time = "10:42"
|
||
SceneManager.go_install()
|