Some checks failed
Godot CI / Import + smoke test (push) Failing after 14s
ЛОГИЧЕСКАЯ ЦЕПОЧКА: 1. Player FPV видит placeholder-кубы вблизи. 2. Без нормальных моделей мелкие предметы (носки, банка, обёртка, плант, чашка, BILLY-шкаф) превращаются в визуальный мусор. 3. User теряет ориентацию: «что это за блоки?». Игра кажется недо- деланной. 4. Решение: убрать всё что НЕ читается, оставить только узнаваемые объекты. Лучше меньше но чисто, чем много но мусор. УБРАНО (visible=false в act1.gd._hide_noise_items): - Shelf (BILLY-шкаф) — солидный белый блок, не читается как стеллаж - Sock1, Sock2 — носки на полу, неузнаваемы - Desk/AdrenalineCan — цилиндр со штрихами, не читается как банка - Desk/LaysWrapper — жёлтый блок, не читается как обёртка - Desk/Keyboard — плоский бежевый, не читается как клавиатура - WallN/Plant, WallN/Cup — слишком мелко на подоконнике - OldP4 в углу — путал с другой мебелью ОСТАВЛЕНО (читается): - Стены/пол/потолок с текстурами обоев/линолеума/побелки - Окно с рамой + радиатор - 2 постера + ковёр на стене - Кровать с одеялом - Стол + монитор с экраном - Подарок-коробка (интерактив) - Флешка (интерактив, красная) - Отец humanoid с лицом - Дверь (интерактив) КЛИК-ФИДБЕК: - Раньше клик на подарок → коробка исчезала молча → следом записка → клик на неё → тёмный overlay → пользователь думал «баг». - Теперь клик на подарок добавляет субтитр «[Я] Системник. И записка сверху.» — даёт обратную связь, направляет к записке. - note.set_interactable(true) переехал ПОСЛЕ субтитра — игрок сначала прочитал, потом стало кликаемо. ПОЛНАЯ РАЗБЛОКИРОВКА ВВОДА В ДИАЛОГАХ: - Убраны ВСЕ player.lock_input() / unlock_input() из: * act1.gd._play_intro (отец говорит — можешь ходить) * act1.gd._on_note_interacted (записка/прощание отца — можешь ходить) * act1.gd._on_drive_interacted (концовка — можешь ходить) * act1_kitchen.gd._on_note_interacted (Wi-Fi — можешь ходить) - Камера/WASD теперь работают ВО ВРЕМЯ любого диалога. Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
226 lines
8.2 KiB
GDScript
226 lines
8.2 KiB
GDScript
extends Node3D
|
||
|
||
@onready var player: FPVController = $PlayerFPV
|
||
@onready var gift_box: Interactable = $GiftBox
|
||
@onready var system_unit: Node3D = $SystemUnit
|
||
@onready var note: Interactable = $SystemUnit/Note
|
||
@onready var flash_drive: Interactable = $Desk/FlashDrive
|
||
@onready var door: Interactable = $WallE/Door
|
||
@onready var father: Node3D = $FatherNPC
|
||
|
||
enum State { INTRO, EXPLORE_GIFT, INSIDE_GIFT, NOTE_READ, FATHER_FAREWELL, SEEK_DRIVE, ENDING }
|
||
var state: State = State.INTRO
|
||
|
||
|
||
func _ready() -> void:
|
||
_hide_noise_items()
|
||
_apply_textures()
|
||
|
||
player.interactable_focused.connect(_on_player_focused)
|
||
player.interactable_unfocused.connect(_on_player_unfocused)
|
||
|
||
DialogManager.set_date_time(GameState.game_date, GameState.game_time)
|
||
DialogManager.set_crosshair_visible(true)
|
||
DialogManager.set_controls_hint("WASD ходить · мышь смотреть · ЛКМ взаимодействие · ESC меню · Q сохранить и выйти")
|
||
|
||
|
||
func _hide_noise_items() -> void:
|
||
# Убираем визуальный шум placeholder-куб-ов которые без нормальных
|
||
# моделей выглядят как загадка. Оставляем только читабельные объекты.
|
||
for path in [
|
||
"Shelf",
|
||
"Sock1",
|
||
"Sock2",
|
||
"Desk/AdrenalineCan",
|
||
"Desk/LaysWrapper",
|
||
"Desk/Keyboard",
|
||
"WallN/Plant",
|
||
"WallN/Cup",
|
||
"OldP4",
|
||
]:
|
||
if has_node(path):
|
||
get_node(path).visible = false
|
||
|
||
# Если возвращаемся из кухни — пропускаем интро
|
||
if GameState.act1_father_left:
|
||
_setup_post_intro_state()
|
||
else:
|
||
await _play_intro()
|
||
|
||
|
||
func _apply_textures() -> void:
|
||
var floor_mat: BaseMaterial3D = ($Floor/Mesh as MeshInstance3D).material_override
|
||
TextureGen.apply_to_material(floor_mat, TextureGen.linoleum(), Vector3(8, 8, 8))
|
||
|
||
var ceiling_mat: BaseMaterial3D = ($Ceiling/Mesh as MeshInstance3D).material_override
|
||
TextureGen.apply_to_material(ceiling_mat, TextureGen.ceiling(), Vector3(6, 6, 6))
|
||
|
||
for wall_path in ["WallN", "WallS", "WallE", "WallW"]:
|
||
var wall_node: Node = get_node(wall_path)
|
||
var wall_mat: BaseMaterial3D = (wall_node.get_node("Mesh") as MeshInstance3D).material_override
|
||
TextureGen.apply_to_material(wall_mat, TextureGen.wallpaper(), Vector3(8, 5, 8))
|
||
|
||
var carpet_mat: BaseMaterial3D = ($WallS/WallCarpet as MeshInstance3D).material_override
|
||
TextureGen.apply_to_material(carpet_mat, TextureGen.wall_carpet(), Vector3(1, 1, 1))
|
||
|
||
var blanket_mat: BaseMaterial3D = ($Bed/Blanket as MeshInstance3D).material_override
|
||
TextureGen.apply_to_material(blanket_mat, TextureGen.blanket(), Vector3(2, 2, 2))
|
||
|
||
var csgo_mat: BaseMaterial3D = ($WallN/PosterCSGO as MeshInstance3D).material_override
|
||
TextureGen.apply_to_material(csgo_mat, TextureGen.poster_csgo(), Vector3(1, 1, 1))
|
||
|
||
var morgen_mat: BaseMaterial3D = ($WallN/PosterMorgen as MeshInstance3D).material_override
|
||
TextureGen.apply_to_material(morgen_mat, TextureGen.poster_morgen(), Vector3(1, 1, 1))
|
||
|
||
var desk_mat: BaseMaterial3D = ($Desk/Mesh as MeshInstance3D).material_override
|
||
TextureGen.apply_to_material(desk_mat, TextureGen.desk_white(), Vector3(2, 2, 2))
|
||
|
||
var door_panel_mat: BaseMaterial3D = ($WallE/DoorPanel as MeshInstance3D).material_override
|
||
TextureGen.apply_to_material(door_panel_mat, TextureGen.door(), Vector3(1, 1, 1))
|
||
|
||
# Книги/носки/Adrenaline/Lay's скрыты в _hide_noise_items —
|
||
# текстуры на них не применяем (они невидимы)
|
||
|
||
|
||
func _play_intro() -> void:
|
||
system_unit.visible = false
|
||
note.visible = false
|
||
gift_box.set_interactable(false)
|
||
flash_drive.set_interactable(false)
|
||
door.set_interactable(false)
|
||
|
||
DialogManager.set_objective("Распакуй подарок от бати")
|
||
|
||
await get_tree().create_timer(0.8).timeout
|
||
await DialogManager.say("ОТЕЦ", "Ну? Чё стоишь. Распаковывай давай. Сам собирал, между прочим — полночи не спал.")
|
||
await DialogManager.think("Так… новый пека? Серьёзно? После моего динозавра?")
|
||
|
||
state = State.EXPLORE_GIFT
|
||
gift_box.set_interactable(true)
|
||
|
||
|
||
func _setup_post_intro_state() -> void:
|
||
# Возвращение из кухни — отец уже ушёл
|
||
system_unit.visible = true
|
||
note.visible = false
|
||
gift_box.visible = false
|
||
gift_box.set_interactable(false)
|
||
note.set_interactable(false)
|
||
father.visible = false
|
||
state = State.SEEK_DRIVE
|
||
flash_drive.set_interactable(true)
|
||
door.set_interactable(true)
|
||
DialogManager.set_objective("Возьми флешку с Шиндовс")
|
||
|
||
|
||
func _on_player_focused(obj: Node) -> void:
|
||
if obj.has_method("get_prompt"):
|
||
DialogManager.set_prompt(obj.get_prompt())
|
||
|
||
|
||
func _on_player_unfocused() -> void:
|
||
DialogManager.clear_prompt()
|
||
|
||
|
||
func _on_gift_interacted(_p: Node) -> void:
|
||
if state != State.EXPLORE_GIFT:
|
||
return
|
||
state = State.INSIDE_GIFT
|
||
GameState.act1_gift_opened = true
|
||
gift_box.set_interactable(false)
|
||
gift_box.visible = false
|
||
system_unit.visible = true
|
||
note.visible = true
|
||
DialogManager.clear_prompt()
|
||
|
||
# Обратная связь на клик — иначе игрок жмёт в пустоту и не понимает что произошло
|
||
await DialogManager.think("Системник. И записка сверху.")
|
||
note.set_interactable(true)
|
||
DialogManager.set_objective("Прочитай записку")
|
||
|
||
|
||
func _on_note_interacted(_p: Node) -> void:
|
||
if state != State.INSIDE_GIFT:
|
||
return
|
||
state = State.NOTE_READ
|
||
GameState.act1_note_read = true
|
||
note.set_interactable(false)
|
||
DialogManager.clear_prompt()
|
||
|
||
await DialogManager.show_note("«Не сожги. Пароль от Wi-Fi на холодильнике. — Бать»")
|
||
await DialogManager.think("Бать ну ты красавчик конечно.")
|
||
|
||
state = State.FATHER_FAREWELL
|
||
await DialogManager.say("ОТЕЦ", "Флешка с Шиндой на столе. Ставь сам, не маленький. Если запорешь — сам и переставляй.")
|
||
|
||
await _walk_father_out()
|
||
father.visible = false
|
||
GameState.act1_father_left = true
|
||
|
||
state = State.SEEK_DRIVE
|
||
flash_drive.set_interactable(true)
|
||
door.set_interactable(true)
|
||
DialogManager.set_objective("Возьми флешку с Шиндовс")
|
||
|
||
|
||
func _walk_father_out() -> void:
|
||
# Отец поворачивается лицом к двери (восток = +X) и шагает в неё
|
||
var leg_l: Node3D = father.get_node("LegL")
|
||
var leg_r: Node3D = father.get_node("LegR")
|
||
var arm_l: Node3D = father.get_node("ArmL")
|
||
var arm_r: Node3D = father.get_node("ArmR")
|
||
|
||
# Поворот корпуса к двери (Y rotation -90° → лицом на восток)
|
||
var turn_tween: Tween = create_tween()
|
||
turn_tween.tween_property(father, "rotation:y", -PI / 2.0, 0.3)
|
||
await turn_tween.finished
|
||
|
||
# Шагание: 4 шага по 0.35 сек, общий путь 1.0 м на восток
|
||
var initial_x: float = father.position.x
|
||
var walk_duration: float = 1.4
|
||
var walk_distance: float = 1.0
|
||
var steps: int = 4
|
||
|
||
var walk_tween: Tween = create_tween()
|
||
walk_tween.set_parallel(true)
|
||
# Движение
|
||
walk_tween.tween_property(father, "position:x", initial_x + walk_distance, walk_duration)
|
||
# Покачивание тела
|
||
walk_tween.tween_method(
|
||
func(t: float) -> void:
|
||
father.position.y = abs(sin(t * PI * float(steps))) * 0.04,
|
||
0.0, 1.0, walk_duration
|
||
)
|
||
# Махание ногами
|
||
walk_tween.tween_method(
|
||
func(t: float) -> void:
|
||
var ang: float = sin(t * PI * float(steps)) * 0.4
|
||
leg_l.rotation.x = ang
|
||
leg_r.rotation.x = -ang
|
||
arm_l.rotation.x = -ang * 0.6
|
||
arm_r.rotation.x = ang * 0.6,
|
||
0.0, 1.0, walk_duration
|
||
)
|
||
await walk_tween.finished
|
||
|
||
|
||
func _on_door_interacted(_p: Node) -> void:
|
||
if state != State.SEEK_DRIVE:
|
||
return
|
||
SceneManager.go_kitchen()
|
||
|
||
|
||
func _on_drive_interacted(_p: Node) -> void:
|
||
if state != State.SEEK_DRIVE:
|
||
return
|
||
state = State.ENDING
|
||
GameState.act1_drive_taken = true
|
||
flash_drive.set_interactable(false)
|
||
door.set_interactable(false)
|
||
DialogManager.clear_prompt()
|
||
DialogManager.set_objective("")
|
||
|
||
await DialogManager.think("Ну ладно. Андрюхино так Андрюхино. Поехали.")
|
||
await DialogManager.say("СИСТЕМА", "Конец Акта 1. Запускаю Акт 2 — Установка Шиндовс…")
|
||
GameState.game_time = "10:42"
|
||
SceneManager.go_install()
|