3 новых файла отвечают на 'полный каталог рынка': I. COLLECTIONS_TIMELINE.md - лимитизация ~50 коллекций по статусам: - Active/Legacy/Rare/Retired/Contraband/Event-only - 50+ кейсов 2013-2026 с релиз-датами и ценами 2020/2026 (древние Bravo/Hydra → CapyFarm → кампания Fracture/Broken Fang → эпилог Anubis/Kilowatt/Harlequin 2026) - 15 non-case коллекций (Cobblestone retired, Train вернулся CS2 2025) - 4 экспоната лимитизации: M4A4 Howl Contraband (изъят 23.06.2014 за 7 нед), Dragon Lore (Cobble retired 2018), Hydra Case 6 мес дроп, EMS Katowice 2014 Holo $100k+ - Триггеры: drop pool removal/map removed/operation ends/plagiarism/CS2 transition/Care Package rotation янв 2026 II. CS2_TRANSITION.md - точно 27.09.2023: - Source 2 движок, новые viewmodels, smoke physics - Map pool: Train убран 2017, вернулся апр 2025 CS2 - Premier mode заменил Wingman+Competitive, CS Rating numerical - Trust Factor 2.0 + Prime интегрированы → multi-HWID = плохие матчи - Перенос инвентаря: 100% автомат, float теперь виден в Inspect сразу - Влияние на рынок: первые 2 недели ±30-50% паника, AWP Dragon Lore $3500→$5000 за день - Влияние на панели: FSM/DM обновили 1-2 мес, CapyFarm закрылась - Влияние на тиры фермеров: тир 4 (industrial) пострадал больше всех (Care Package требует play на каждом акке) - Канон-сцена: 27.09.2023 в TG чате 'Свои' паника, octofarm пост 'не паникуем' III. DATA_PIPELINE.md - техническое решение НЕ делать 10к ручных записей: - 3-слойная архитектура: 150 якорей (из HISTORICAL_STEAM_ITEMS.md) + процедурный генератор (15-25к записей) + опц реалтайм Steam Market API скрейпинг - JSON-структуры skins.json/cases.json/collections_timeline.json - Скрипт skins_generator.gd в Godot (формула base × wear × status × time × jitter) - MVP для пролога: 15-20 скинов в skins_prolog.json вручную - Полный каталог — для эпохи 1 (9 класс) - Build через godot --headless --script build_catalog.gd, в Forgejo CI - Размер dataset: 25k записей ~10-15МБ JSON, приемлемо для Steam-инди
10 KiB
DATA_PIPELINE.md — Техническое решение каталога предметов
Проблема: ~10 000 скинов CS:GO × 5 wear × 10+ лет = миллионы записей цен. Вручную невозможно.
Решение: 3-слойная архитектура. Якоря вручную + процедурка + опц. скрейпинг.
I. АРХИТЕКТУРА — 3 СЛОЯ
Слой 1: ЯКОРЯ (вручную, 100-150 шт)
Источник: canon/HISTORICAL_STEAM_ITEMS.md от research-агента (4800 слов).
Что покрыто:
- 30 iconic скинов с реальными ценами по wear/year (Dragon Lore, Howl, Fire Serpent, etc.)
- 50 кейсов с датами выхода и ценами по кварталам
- 13 Australium weapons с ценами 2020-2024
- 15+ Unusual TF2 effects с типовыми ценами
- PUBG sezony S7-S25 с pass-ценами
- Все CS:GO Operations с pass-ценами и дроп-листами
Используется как: ground truth для калибровки процедурного слоя.
Слой 2: ПРОЦЕДУРНЫЙ ГЕНЕРАТОР (формула, генерирует тысячи)
Источник: canon/STEAM_ITEMS.md секция VII (формула ценообразования) + canon/COLLECTIONS_TIMELINE.md (статус коллекций по датам).
Алгоритм:
для каждого скина в каталоге:
base = base_price[rarity_tier] # из COLLECTIONS_TIMELINE
status = collection_status_on_date # active/legacy/retired/contraband
для каждого wear FN/MW/FT/WW/BS:
price = base
× wear_multiplier[wear] # 0.3-4.0 по STEAM_ITEMS.md
× status_multiplier[status] # 1.0-30.0 (retired = expensive)
× time_curve(date, release) # 0.2-5.0
× stattrak_or_souvenir # 1.0-3.0
× pattern_jitter() # 0.85-1.15
если skin in ANCHORS (якорь из слоя 1):
скорректировать формулу чтобы совпадало с якорем ±10%
Что генерируется: 3000-5000 уникальных скинов × 5 wear = 15-25 тыс записей.
Хранится как: assets/data/skins.json — генерируется один раз при build-е.
Слой 3: РЕАЛТАЙМ-СКРЕЙПИНГ (опционально, для энтузиастов)
Источник: Steam Market public API.
Endpoint: https://steamcommunity.com/market/priceoverview/?currency=5&appid=730&market_hash_name=<skin> (currency=5 = RUB)
Что даёт: реальная цена на сегодня для любого скина.
Использование в игре:
- В пред-альфа: НЕ используется (offline-only)
- В будущей версии: опциональная "live-pricing" механика для игроков с интернетом
Скорость: Steam ограничивает ~20 req/sec → 30к скинов = 25 минут на полный апдейт.
II. JSON-СТРУКТУРА
Файл assets/data/skins.json
{
"version": "1.0.0",
"generated_at": "2026-05-24T15:00:00Z",
"base_date": "2020-08-21",
"skins": [
{
"id": "awp_dragon_lore",
"weapon": "AWP",
"name": "Dragon Lore",
"collection": "The Cobblestone Collection",
"rarity": "covert",
"category": "rifle_sniper",
"released": "2014-07-01",
"collection_status_timeline": [
{"from": "2014-07-01", "status": "active"},
{"from": "2018-04-01", "status": "rare"},
{"from": "2023-09-27", "status": "legacy_cs2"}
],
"base_price_rub_2020": 90000,
"wear_multipliers": {
"FN": 2.5,
"MW": 1.7,
"FT": 1.0,
"WW": 0.7,
"BS": 0.5
},
"stattrak_available": true,
"souvenir_available": true,
"souvenir_multiplier": 3.0,
"low_float_supported": true,
"is_anchor": true
}
]
}
Файл assets/data/cases.json
{
"cases": [
{
"id": "fracture_case",
"name": "Fracture Case",
"released": "2020-08-06",
"collection_status_timeline": [
{"from": "2020-08-06", "status": "active"},
{"from": "2023-09-27", "status": "legacy_cs2"}
],
"key_cost_rub_2020": 190,
"drop_weights": {
"mil_spec": 0.7992,
"restricted": 0.1598,
"classified": 0.0320,
"covert": 0.0064,
"knife": 0.0026
},
"knife_pool": ["bayonet", "karambit", "m9_bayonet", "..."]
}
]
}
Файл assets/data/collections_timeline.json
Структурированный экспорт canon/COLLECTIONS_TIMELINE.md в JSON.
Файл assets/data/cs2_transition.json
События 27.09.2023: смена UI, market shock, panel updates.
III. ГЕНЕРАТОР В GODOT
Скрипт scripts/data/skins_generator.gd
extends Node
const ANCHORS_JSON = "res://assets/data/anchors.json" # из HISTORICAL_STEAM_ITEMS.md
const COLLECTIONS_JSON = "res://assets/data/collections_timeline.json"
func generate_full_catalog(seed_value: int) -> Array:
var rng = RandomNumberGenerator.new()
rng.seed = seed_value
var anchors = _load_anchors()
var collections = _load_collections()
var catalog = []
for collection in collections:
for skin_template in _generate_skins_for_collection(collection, rng):
for wear in ["FN", "MW", "FT", "WW", "BS"]:
var entry = _build_entry(skin_template, wear, collection, rng)
catalog.append(entry)
return catalog
func get_price(skin_id: String, wear: String, on_date: String) -> int:
# Расчёт цены любого скина на любую дату
var skin = _find_skin(skin_id)
var collection_status = _status_on_date(skin.collection, on_date)
var time_curve = _time_curve(skin.released, on_date)
return skin.base_price \
* skin.wear_multipliers[wear] \
* _status_multiplier(collection_status) \
* time_curve \
* _daily_jitter(on_date, skin_id)
Скрипт scripts/data/market_simulator.gd
- Симулирует ежедневные флуктуации ±5-15%
- Среда -10% (канон-механика)
- 5.12.2023 крах -10-20%
- 24.02.2022 курс-скачок +30-50% в RUB
- CS2 transition 27.09.2023 спайк ±30-50%
IV. УПРОЩЁННАЯ ВЕРСИЯ ДЛЯ MVP (пролога)
Что нужно в Акте 1-13 пролога
- Australium Wrench (1 скин) — захардкоден в коде
- Кейс кесе го Prime (после покупки игры) — выпадает что-то от Fracture Case (свежий на 21.08.2020). 5-7 возможных скинов рандомно.
- Кейс Пабаджи — Survivor Crate, 5-7 косметик из реала
ИТОГО для пролога: ~15-20 скинов в JSON, не тысячи. Полный генератор — для основной игры.
Файл assets/data/skins_prolog.json (минимум)
{
"australium_wrench": { ... },
"fracture_case_skins": [
"ak47_legion_of_anubis",
"m4a4_tooth_fairy",
"ump45_gold_bismuth",
"..."
],
"pubg_survivor_crate_items": [
"trench_coat",
"leather_jacket",
"..."
]
}
V. PIPELINE BUILD
CLI команда (Forgejo Actions может запускать)
# Из корня проекта
godot --headless --script scripts/data/build_catalog.gd --seed 42
# → генерирует assets/data/skins.json (15k записей)
# → проверяет соответствие якорям ±10%
# → выходит с кодом 0 если ок, 1 если рассогласование
В .forgejo/workflows/build.yml (когда дойдём)
Добавить step:
- name: Build catalog
run: godot --headless --script scripts/data/build_catalog.gd --seed 42
VI. КОГДА ЧТО ДЕЛАТЬ
| Этап | Что |
|---|---|
| Сейчас (Акт 1 пролога) | Не нужен полный каталог. 15-20 скинов руками в skins_prolog.json. |
| Акт 12-13 пролога (3 фарм-акка) | Добавить 10-20 базовых скинов кесе го/Пабаджи |
| Эпоха 1 (9 класс) | Полный каталог: ~3000 скинов через генератор. Реализация skins_generator.gd. |
| Эпоха 3 (10 класс, окт 2021) | Добавить Riptide коллекции |
| Эпилог (CS2 transition) | State-machine "era": до/после 27.09.2023 |
| Финальный релиз | Опц. реалтайм-скрейпинг для энтузиастов |
VII. РАЗМЕР DATASET
| Слой | Записей | Размер JSON |
|---|---|---|
| Anchors (вручную) | 150 | ~50 КБ |
| Процедурный CS:GO/CS2 | 15 000 | ~5-8 МБ |
| TF2 (Mannco + Australium + Unusual) | 8 000 | ~3-5 МБ |
| PUBG | 2 000 | ~1 МБ |
| ИТОГО | 25 000 | ~10-15 МБ |
Размер билда: +15МБ — приемлемо (Godot project = 50 МБ базы, итого ~65МБ — без проблем для Steam $5 игры).
VIII. ТРЕНИНГ-СЛОЙ (опционально, для будущего)
ML-модель которая обучается на anchors + Steam Market API данных за месяц → может предсказывать цены любого скина с точностью ±10-15%. Запускается в фоне игры, обновляет dataset.
Не нужно для пролога. Опция для долгосрочного развития.
TBD
- Конкретный JSON-формат якорей (выкатим при первой генерации)
- Карта rarity → base_price (5-7 уровней)
- Какие именно 30 iconic скинов кодируем как якоря (взять из HISTORICAL_STEAM_ITEMS.md)
- Логика state-machine "CS-era" (до/после 27.09.2023)