fix: чистка визуального шума + клик-фидбек + полная разблокировка ввода
Some checks failed
Godot CI / Import + smoke test (push) Failing after 14s
Some checks failed
Godot CI / Import + smoke test (push) Failing after 14s
ЛОГИЧЕСКАЯ ЦЕПОЧКА: 1. Player FPV видит placeholder-кубы вблизи. 2. Без нормальных моделей мелкие предметы (носки, банка, обёртка, плант, чашка, BILLY-шкаф) превращаются в визуальный мусор. 3. User теряет ориентацию: «что это за блоки?». Игра кажется недо- деланной. 4. Решение: убрать всё что НЕ читается, оставить только узнаваемые объекты. Лучше меньше но чисто, чем много но мусор. УБРАНО (visible=false в act1.gd._hide_noise_items): - Shelf (BILLY-шкаф) — солидный белый блок, не читается как стеллаж - Sock1, Sock2 — носки на полу, неузнаваемы - Desk/AdrenalineCan — цилиндр со штрихами, не читается как банка - Desk/LaysWrapper — жёлтый блок, не читается как обёртка - Desk/Keyboard — плоский бежевый, не читается как клавиатура - WallN/Plant, WallN/Cup — слишком мелко на подоконнике - OldP4 в углу — путал с другой мебелью ОСТАВЛЕНО (читается): - Стены/пол/потолок с текстурами обоев/линолеума/побелки - Окно с рамой + радиатор - 2 постера + ковёр на стене - Кровать с одеялом - Стол + монитор с экраном - Подарок-коробка (интерактив) - Флешка (интерактив, красная) - Отец humanoid с лицом - Дверь (интерактив) КЛИК-ФИДБЕК: - Раньше клик на подарок → коробка исчезала молча → следом записка → клик на неё → тёмный overlay → пользователь думал «баг». - Теперь клик на подарок добавляет субтитр «[Я] Системник. И записка сверху.» — даёт обратную связь, направляет к записке. - note.set_interactable(true) переехал ПОСЛЕ субтитра — игрок сначала прочитал, потом стало кликаемо. ПОЛНАЯ РАЗБЛОКИРОВКА ВВОДА В ДИАЛОГАХ: - Убраны ВСЕ player.lock_input() / unlock_input() из: * act1.gd._play_intro (отец говорит — можешь ходить) * act1.gd._on_note_interacted (записка/прощание отца — можешь ходить) * act1.gd._on_drive_interacted (концовка — можешь ходить) * act1_kitchen.gd._on_note_interacted (Wi-Fi — можешь ходить) - Камера/WASD теперь работают ВО ВРЕМЯ любого диалога. Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
parent
6db9c4947b
commit
d6acefdfa8
2 changed files with 26 additions and 29 deletions
|
|
@ -13,6 +13,7 @@ var state: State = State.INTRO
|
|||
|
||||
|
||||
func _ready() -> void:
|
||||
_hide_noise_items()
|
||||
_apply_textures()
|
||||
|
||||
player.interactable_focused.connect(_on_player_focused)
|
||||
|
|
@ -20,7 +21,25 @@ func _ready() -> void:
|
|||
|
||||
DialogManager.set_date_time(GameState.game_date, GameState.game_time)
|
||||
DialogManager.set_crosshair_visible(true)
|
||||
DialogManager.set_controls_hint("WASD ходить · мышь смотреть · ЛКМ взаимодействие · ESC мышь · Q выход")
|
||||
DialogManager.set_controls_hint("WASD ходить · мышь смотреть · ЛКМ взаимодействие · ESC меню · Q сохранить и выйти")
|
||||
|
||||
|
||||
func _hide_noise_items() -> void:
|
||||
# Убираем визуальный шум placeholder-куб-ов которые без нормальных
|
||||
# моделей выглядят как загадка. Оставляем только читабельные объекты.
|
||||
for path in [
|
||||
"Shelf",
|
||||
"Sock1",
|
||||
"Sock2",
|
||||
"Desk/AdrenalineCan",
|
||||
"Desk/LaysWrapper",
|
||||
"Desk/Keyboard",
|
||||
"WallN/Plant",
|
||||
"WallN/Cup",
|
||||
"OldP4",
|
||||
]:
|
||||
if has_node(path):
|
||||
get_node(path).visible = false
|
||||
|
||||
# Если возвращаемся из кухни — пропускаем интро
|
||||
if GameState.act1_father_left:
|
||||
|
|
@ -59,26 +78,8 @@ func _apply_textures() -> void:
|
|||
var door_panel_mat: BaseMaterial3D = ($WallE/DoorPanel as MeshInstance3D).material_override
|
||||
TextureGen.apply_to_material(door_panel_mat, TextureGen.door(), Vector3(1, 1, 1))
|
||||
|
||||
# Книги
|
||||
var book_letters: Array[String] = ["A", "B", "C", "D", "E"]
|
||||
for i in range(book_letters.size()):
|
||||
var book_node: Node = $Shelf.get_node("Book" + book_letters[i])
|
||||
if book_node != null and book_node is MeshInstance3D:
|
||||
var book_mat: BaseMaterial3D = (book_node as MeshInstance3D).material_override
|
||||
TextureGen.apply_to_material(book_mat, TextureGen.book_color(i), Vector3(1, 1, 1))
|
||||
|
||||
# Adrenaline / Lay's / Носки
|
||||
var can_mat: BaseMaterial3D = ($Desk/AdrenalineCan as MeshInstance3D).material_override
|
||||
TextureGen.apply_to_material(can_mat, TextureGen.adrenaline_label(), Vector3(1, 1, 1))
|
||||
|
||||
var lays_mat: BaseMaterial3D = ($Desk/LaysWrapper as MeshInstance3D).material_override
|
||||
TextureGen.apply_to_material(lays_mat, TextureGen.lays_wrapper(), Vector3(1, 1, 1))
|
||||
|
||||
for sock_name in ["Sock1", "Sock2"]:
|
||||
var sock_node: Node = get_node(sock_name)
|
||||
if sock_node != null and sock_node is MeshInstance3D:
|
||||
var sock_mat: BaseMaterial3D = (sock_node as MeshInstance3D).material_override
|
||||
TextureGen.apply_to_material(sock_mat, TextureGen.sock_fabric(), Vector3(1, 1, 1))
|
||||
# Книги/носки/Adrenaline/Lay's скрыты в _hide_noise_items —
|
||||
# текстуры на них не применяем (они невидимы)
|
||||
|
||||
|
||||
func _play_intro() -> void:
|
||||
|
|
@ -88,7 +89,6 @@ func _play_intro() -> void:
|
|||
flash_drive.set_interactable(false)
|
||||
door.set_interactable(false)
|
||||
|
||||
player.lock_input()
|
||||
DialogManager.set_objective("Распакуй подарок от бати")
|
||||
|
||||
await get_tree().create_timer(0.8).timeout
|
||||
|
|
@ -97,7 +97,6 @@ func _play_intro() -> void:
|
|||
|
||||
state = State.EXPLORE_GIFT
|
||||
gift_box.set_interactable(true)
|
||||
player.unlock_input()
|
||||
|
||||
|
||||
func _setup_post_intro_state() -> void:
|
||||
|
|
@ -132,8 +131,11 @@ func _on_gift_interacted(_p: Node) -> void:
|
|||
gift_box.visible = false
|
||||
system_unit.visible = true
|
||||
note.visible = true
|
||||
note.set_interactable(true)
|
||||
DialogManager.clear_prompt()
|
||||
|
||||
# Обратная связь на клик — иначе игрок жмёт в пустоту и не понимает что произошло
|
||||
await DialogManager.think("Системник. И записка сверху.")
|
||||
note.set_interactable(true)
|
||||
DialogManager.set_objective("Прочитай записку")
|
||||
|
||||
|
||||
|
|
@ -143,7 +145,6 @@ func _on_note_interacted(_p: Node) -> void:
|
|||
state = State.NOTE_READ
|
||||
GameState.act1_note_read = true
|
||||
note.set_interactable(false)
|
||||
player.lock_input()
|
||||
DialogManager.clear_prompt()
|
||||
|
||||
await DialogManager.show_note("«Не сожги. Пароль от Wi-Fi на холодильнике. — Бать»")
|
||||
|
|
@ -160,7 +161,6 @@ func _on_note_interacted(_p: Node) -> void:
|
|||
flash_drive.set_interactable(true)
|
||||
door.set_interactable(true)
|
||||
DialogManager.set_objective("Возьми флешку с Шиндовс")
|
||||
player.unlock_input()
|
||||
|
||||
|
||||
func _walk_father_out() -> void:
|
||||
|
|
@ -217,7 +217,6 @@ func _on_drive_interacted(_p: Node) -> void:
|
|||
GameState.act1_drive_taken = true
|
||||
flash_drive.set_interactable(false)
|
||||
door.set_interactable(false)
|
||||
player.lock_input()
|
||||
DialogManager.clear_prompt()
|
||||
DialogManager.set_objective("")
|
||||
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -51,14 +51,12 @@ func _on_player_unfocused() -> void:
|
|||
|
||||
|
||||
func _on_note_interacted(_p: Node) -> void:
|
||||
player.lock_input()
|
||||
DialogManager.clear_prompt()
|
||||
await DialogManager.show_note("«Wi-Fi: qwerty. Не парься.»\n— Бать")
|
||||
fridge_note.set_interactable(false)
|
||||
GameState.wifi_password_found = true
|
||||
GameState.unlock_achievement("Wi-Fi разведчик")
|
||||
DialogManager.set_objective("Вернись в комнату — флешка ждёт")
|
||||
player.unlock_input()
|
||||
|
||||
|
||||
func _on_door_back_interacted(_p: Node) -> void:
|
||||
|
|
|
|||
Loading…
Add table
Add a link
Reference in a new issue