farming-simulator/scripts/prologue/act1.gd

236 lines
9 KiB
GDScript3
Raw Normal View History

act1: FPV-комната с подарком, запиской и флешкой 3D-сцена 4×4м: стены/пол/потолок, окно (свечение), дверь, стол с пека, кровать с одеялом, подарок-коробка на полу, отец-NPC в дверях. Архитектура: - FPVController (CharacterBody3D + Camera3D + RayCast3D) — mouse look, WASD, raycast-pickup, lock_input для катсцен. - Interactable (StaticBody3D base) — toggle через collision_layer. - DialogManager (autoload CanvasLayer) — субтитры snake-case, fullscreen записка, HUD-подсказки, prompt над крестом, await через signal. - act1.gd — state machine: INTRO → EXPLORE_GIFT → INSIDE_GIFT → NOTE_READ → FATHER_FAREWELL (tween x-2.5) → SEEK_DRIVE → ENDING. Канон-реплики из Пролог_Первый_день.md без правок: - Отец intro + про флешку с Шиндой - Записка «Не сожги. Пароль от Wi-Fi на холодильнике. — Бать» - Мысли героя: «новый пека?», «бать ну ты красавчик», «Андрюхино так Андрюхино» GL Compatibility renderer, unshaded материалы плоскими цветами под pixel-art 640×360. Тестировано на RTX 5070 — стартует без ошибок. main.tscn placeholder удалён, main_scene = act1_room.tscn. Не покрыто в MVP (TBD): - Опц. выход на кухню → холодильник → Wi-Fi пароль - Mastermind hack-mini-game для подбора Wi-Fi - Sfxr звуки (открытие коробки, шаги) - Переход в Акт 2 (пока quit на финале) Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 17:12:04 +03:00
extends Node3D
@onready var player: FPVController = $PlayerFPV
@onready var gift_box: Interactable = $GiftBox
@onready var system_unit: Node3D = $SystemUnit
@onready var note: Interactable = $SystemUnit/Note
@onready var flash_drive: Interactable = $Desk/FlashDrive
prologue: целиком Акт 1 (комната+кухня) + Акт 2 (установка) ИНФРАСТРУКТУРА: - GameState autoload: player_name, прогресс актов, ачивки. - SceneManager autoload: change_scene с deferred переключением, shortcuts go_room/go_kitchen/go_install. - TextureGen autoload: процедурные pixel-art ImageTexture через Image.set_pixel, кешируются в Dictionary. Текстуры: wallpaper (бежевая с растительным узором), linoleum (полосы паркета), ceiling (побелка с шумом), wall_carpet (бордовый с ромбами), blanket (тёмно-синее со звёздами), poster_csgo (жёлтый с силуэтом AWP), poster_morgen (тёмно-красный с головой), door (дерево с волокном), desk_white, book_color(0-4). АКТ 1 КОМНАТА (act1_room.tscn / act1.gd): - Все стены/пол/потолок/ковёр/одеяло/постеры/стол/дверь теперь с процедурными текстурами через TextureGen.apply_to_material с правильным uv1_scale. Texture filter NEAREST для пиксель-арта. - Door interactable добавлен в east-wall (рядом с DoorPanel). Включается после ухода отца. Клик → переход на кухню. - GameState persists прогресс — возврат из кухни не повторяет интро. - _setup_post_intro_state восстанавливает SEEK_DRIVE после кухни. - После подбора флешки — переход на act2_install. АКТ 1 КУХНЯ (act1_kitchen.tscn / act1_kitchen.gd): - 3×3м комнатка с холодильником «Атлант», плитой (4 ручки красные), столешницей+раковиной, чайником, столом+2 стула, окном+радиатором. - Wi-Fi записка приклеена на холодильнике, читается → ачивка «Wi-Fi разведчик» + GameState.wifi_password_found = true. - Дверь обратно в комнату — SceneManager.go_room(). - Текстуры через TextureGen. АКТ 2 УСТАНОВКА ШИНДОВС (act2_install.tscn / act2_install.gd): - Полная 2D-сцена с 7 шагами state machine: BOOT (4 квадратика логотипа 1.6 сек) → LICENSE_INTRO → LICENSE_FULL (по «Читать») → DISK → USERNAME → PASSWORD → TIMEZONE → INSTALLING (5 фаз прогресс-бара 3 сек) → COMPLETE. - ШИЗО-пункты лицензионки: 7.3.2, 11.4, 12.1, 15.7, 18.0, 21.3, 23.9, 27.1 (полный текст из канона Пролог Акт 2). - Ввод имени с валидацией: 2-24 символа, regex буквы+цифры, ban-list титулов (повелитель/владыка/бог/лорд/царь) и мата. - Подсказка-плейсхолдеры из канона: bossiara13, fr3sh_n3kit и т.п. - Пароль с чекбоксом «Без пароля» + ачивки «Главное чтоб удобно» (123/qwerty/empty) и «Параноик» (12+ символов со спец). - Часовой пояс OptionButton с 7 регионами страны Р, UTC+3 default. - Welcome-экран после установки: «Добро пожаловать, {playerName}». - Кнопка «Запустить стеме» — заглушка Акта 3. Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 17:50:26 +03:00
@onready var door: Interactable = $WallE/Door
act1: FPV-комната с подарком, запиской и флешкой 3D-сцена 4×4м: стены/пол/потолок, окно (свечение), дверь, стол с пека, кровать с одеялом, подарок-коробка на полу, отец-NPC в дверях. Архитектура: - FPVController (CharacterBody3D + Camera3D + RayCast3D) — mouse look, WASD, raycast-pickup, lock_input для катсцен. - Interactable (StaticBody3D base) — toggle через collision_layer. - DialogManager (autoload CanvasLayer) — субтитры snake-case, fullscreen записка, HUD-подсказки, prompt над крестом, await через signal. - act1.gd — state machine: INTRO → EXPLORE_GIFT → INSIDE_GIFT → NOTE_READ → FATHER_FAREWELL (tween x-2.5) → SEEK_DRIVE → ENDING. Канон-реплики из Пролог_Первый_день.md без правок: - Отец intro + про флешку с Шиндой - Записка «Не сожги. Пароль от Wi-Fi на холодильнике. — Бать» - Мысли героя: «новый пека?», «бать ну ты красавчик», «Андрюхино так Андрюхино» GL Compatibility renderer, unshaded материалы плоскими цветами под pixel-art 640×360. Тестировано на RTX 5070 — стартует без ошибок. main.tscn placeholder удалён, main_scene = act1_room.tscn. Не покрыто в MVP (TBD): - Опц. выход на кухню → холодильник → Wi-Fi пароль - Mastermind hack-mini-game для подбора Wi-Fi - Sfxr звуки (открытие коробки, шаги) - Переход в Акт 2 (пока quit на финале) Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 17:12:04 +03:00
@onready var father: Node3D = $FatherNPC
enum State { INTRO, EXPLORE_GIFT, INSIDE_GIFT, NOTE_READ, FATHER_FAREWELL, SEEK_DRIVE, ENDING }
var state: State = State.INTRO
func _ready() -> void:
fix: чистка визуального шума + клик-фидбек + полная разблокировка ввода ЛОГИЧЕСКАЯ ЦЕПОЧКА: 1. Player FPV видит placeholder-кубы вблизи. 2. Без нормальных моделей мелкие предметы (носки, банка, обёртка, плант, чашка, BILLY-шкаф) превращаются в визуальный мусор. 3. User теряет ориентацию: «что это за блоки?». Игра кажется недо- деланной. 4. Решение: убрать всё что НЕ читается, оставить только узнаваемые объекты. Лучше меньше но чисто, чем много но мусор. УБРАНО (visible=false в act1.gd._hide_noise_items): - Shelf (BILLY-шкаф) — солидный белый блок, не читается как стеллаж - Sock1, Sock2 — носки на полу, неузнаваемы - Desk/AdrenalineCan — цилиндр со штрихами, не читается как банка - Desk/LaysWrapper — жёлтый блок, не читается как обёртка - Desk/Keyboard — плоский бежевый, не читается как клавиатура - WallN/Plant, WallN/Cup — слишком мелко на подоконнике - OldP4 в углу — путал с другой мебелью ОСТАВЛЕНО (читается): - Стены/пол/потолок с текстурами обоев/линолеума/побелки - Окно с рамой + радиатор - 2 постера + ковёр на стене - Кровать с одеялом - Стол + монитор с экраном - Подарок-коробка (интерактив) - Флешка (интерактив, красная) - Отец humanoid с лицом - Дверь (интерактив) КЛИК-ФИДБЕК: - Раньше клик на подарок → коробка исчезала молча → следом записка → клик на неё → тёмный overlay → пользователь думал «баг». - Теперь клик на подарок добавляет субтитр «[Я] Системник. И записка сверху.» — даёт обратную связь, направляет к записке. - note.set_interactable(true) переехал ПОСЛЕ субтитра — игрок сначала прочитал, потом стало кликаемо. ПОЛНАЯ РАЗБЛОКИРОВКА ВВОДА В ДИАЛОГАХ: - Убраны ВСЕ player.lock_input() / unlock_input() из: * act1.gd._play_intro (отец говорит — можешь ходить) * act1.gd._on_note_interacted (записка/прощание отца — можешь ходить) * act1.gd._on_drive_interacted (концовка — можешь ходить) * act1_kitchen.gd._on_note_interacted (Wi-Fi — можешь ходить) - Камера/WASD теперь работают ВО ВРЕМЯ любого диалога. Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 19:28:09 +03:00
_hide_noise_items()
prologue: целиком Акт 1 (комната+кухня) + Акт 2 (установка) ИНФРАСТРУКТУРА: - GameState autoload: player_name, прогресс актов, ачивки. - SceneManager autoload: change_scene с deferred переключением, shortcuts go_room/go_kitchen/go_install. - TextureGen autoload: процедурные pixel-art ImageTexture через Image.set_pixel, кешируются в Dictionary. Текстуры: wallpaper (бежевая с растительным узором), linoleum (полосы паркета), ceiling (побелка с шумом), wall_carpet (бордовый с ромбами), blanket (тёмно-синее со звёздами), poster_csgo (жёлтый с силуэтом AWP), poster_morgen (тёмно-красный с головой), door (дерево с волокном), desk_white, book_color(0-4). АКТ 1 КОМНАТА (act1_room.tscn / act1.gd): - Все стены/пол/потолок/ковёр/одеяло/постеры/стол/дверь теперь с процедурными текстурами через TextureGen.apply_to_material с правильным uv1_scale. Texture filter NEAREST для пиксель-арта. - Door interactable добавлен в east-wall (рядом с DoorPanel). Включается после ухода отца. Клик → переход на кухню. - GameState persists прогресс — возврат из кухни не повторяет интро. - _setup_post_intro_state восстанавливает SEEK_DRIVE после кухни. - После подбора флешки — переход на act2_install. АКТ 1 КУХНЯ (act1_kitchen.tscn / act1_kitchen.gd): - 3×3м комнатка с холодильником «Атлант», плитой (4 ручки красные), столешницей+раковиной, чайником, столом+2 стула, окном+радиатором. - Wi-Fi записка приклеена на холодильнике, читается → ачивка «Wi-Fi разведчик» + GameState.wifi_password_found = true. - Дверь обратно в комнату — SceneManager.go_room(). - Текстуры через TextureGen. АКТ 2 УСТАНОВКА ШИНДОВС (act2_install.tscn / act2_install.gd): - Полная 2D-сцена с 7 шагами state machine: BOOT (4 квадратика логотипа 1.6 сек) → LICENSE_INTRO → LICENSE_FULL (по «Читать») → DISK → USERNAME → PASSWORD → TIMEZONE → INSTALLING (5 фаз прогресс-бара 3 сек) → COMPLETE. - ШИЗО-пункты лицензионки: 7.3.2, 11.4, 12.1, 15.7, 18.0, 21.3, 23.9, 27.1 (полный текст из канона Пролог Акт 2). - Ввод имени с валидацией: 2-24 символа, regex буквы+цифры, ban-list титулов (повелитель/владыка/бог/лорд/царь) и мата. - Подсказка-плейсхолдеры из канона: bossiara13, fr3sh_n3kit и т.п. - Пароль с чекбоксом «Без пароля» + ачивки «Главное чтоб удобно» (123/qwerty/empty) и «Параноик» (12+ символов со спец). - Часовой пояс OptionButton с 7 регионами страны Р, UTC+3 default. - Welcome-экран после установки: «Добро пожаловать, {playerName}». - Кнопка «Запустить стеме» — заглушка Акта 3. Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 17:50:26 +03:00
_apply_textures()
_start_father_idle()
prologue: целиком Акт 1 (комната+кухня) + Акт 2 (установка) ИНФРАСТРУКТУРА: - GameState autoload: player_name, прогресс актов, ачивки. - SceneManager autoload: change_scene с deferred переключением, shortcuts go_room/go_kitchen/go_install. - TextureGen autoload: процедурные pixel-art ImageTexture через Image.set_pixel, кешируются в Dictionary. Текстуры: wallpaper (бежевая с растительным узором), linoleum (полосы паркета), ceiling (побелка с шумом), wall_carpet (бордовый с ромбами), blanket (тёмно-синее со звёздами), poster_csgo (жёлтый с силуэтом AWP), poster_morgen (тёмно-красный с головой), door (дерево с волокном), desk_white, book_color(0-4). АКТ 1 КОМНАТА (act1_room.tscn / act1.gd): - Все стены/пол/потолок/ковёр/одеяло/постеры/стол/дверь теперь с процедурными текстурами через TextureGen.apply_to_material с правильным uv1_scale. Texture filter NEAREST для пиксель-арта. - Door interactable добавлен в east-wall (рядом с DoorPanel). Включается после ухода отца. Клик → переход на кухню. - GameState persists прогресс — возврат из кухни не повторяет интро. - _setup_post_intro_state восстанавливает SEEK_DRIVE после кухни. - После подбора флешки — переход на act2_install. АКТ 1 КУХНЯ (act1_kitchen.tscn / act1_kitchen.gd): - 3×3м комнатка с холодильником «Атлант», плитой (4 ручки красные), столешницей+раковиной, чайником, столом+2 стула, окном+радиатором. - Wi-Fi записка приклеена на холодильнике, читается → ачивка «Wi-Fi разведчик» + GameState.wifi_password_found = true. - Дверь обратно в комнату — SceneManager.go_room(). - Текстуры через TextureGen. АКТ 2 УСТАНОВКА ШИНДОВС (act2_install.tscn / act2_install.gd): - Полная 2D-сцена с 7 шагами state machine: BOOT (4 квадратика логотипа 1.6 сек) → LICENSE_INTRO → LICENSE_FULL (по «Читать») → DISK → USERNAME → PASSWORD → TIMEZONE → INSTALLING (5 фаз прогресс-бара 3 сек) → COMPLETE. - ШИЗО-пункты лицензионки: 7.3.2, 11.4, 12.1, 15.7, 18.0, 21.3, 23.9, 27.1 (полный текст из канона Пролог Акт 2). - Ввод имени с валидацией: 2-24 символа, regex буквы+цифры, ban-list титулов (повелитель/владыка/бог/лорд/царь) и мата. - Подсказка-плейсхолдеры из канона: bossiara13, fr3sh_n3kit и т.п. - Пароль с чекбоксом «Без пароля» + ачивки «Главное чтоб удобно» (123/qwerty/empty) и «Параноик» (12+ символов со спец). - Часовой пояс OptionButton с 7 регионами страны Р, UTC+3 default. - Welcome-экран после установки: «Добро пожаловать, {playerName}». - Кнопка «Запустить стеме» — заглушка Акта 3. Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 17:50:26 +03:00
player.interactable_focused.connect(_on_player_focused)
player.interactable_unfocused.connect(_on_player_unfocused)
DialogManager.set_date_time(GameState.game_date, GameState.game_time)
fix: установка пустая, отец в стену, нет меню ФИКС АКТА 2 (главный баг): - CenterContainer/WelcomeScreen/FourSquares имели anchor_right=1.0 + offset_right=640 → элементы уезжали ЗА пределы экрана (далеко на восток). Установочное окно было невидно. Заменил на anchors_preset=15 (full rect) без offset, теперь Center правильно центрирует Window. - PanelContainer без StyleBox = прозрачный. Добавлены 3 StyleBoxFlat (style_window — основное окно с рамкой, style_titlebar — тёмный header с жёлтым заголовком, style_panel — для вложенных панелей). Окно установки теперь видимо как настоящее Шиндовс-окно. - Body теперь без scroll_active (fit_content), Buttons с min_size 110×28 — кнопки чётко видны. ОТЕЦ: - Шёл на ЗАПАД (position.x - 2.5 = -0.8) в стену, а дверь на ВОСТОКЕ. Меняю на +1.0 (восток к двери при x=2.05). - _walk_father_out: сначала поворот корпуса 0.3 сек к двери (rotation:y = -PI/2), потом 1.4 сек шагание: * движение position:x на восток * абс(sin) bob тела на 0.04м (4 шага) * sin качание ног (LegL/LegR) и рук (ArmL/ArmR) в противофазе с амплитудой 0.4/0.24 радиан - Теперь отец действительно идёт к двери с шагающей походкой. ГЛАВНОЕ МЕНЮ (чего не хватало): - scenes/main_menu.tscn: тёмный фон с виньетками, заголовок жёлтым акцентом, 4 кнопки (Новая игра / Продолжить / Настройки / Выйти), StyleBoxFlat для кнопок. - main_menu.gd: ESC = Quit, кнопка «Новая игра» → SceneManager.go_room(), GameState.reset() при входе в меню. - project.godot main_scene = main_menu.tscn (было act1_room). - SceneManager + go_main() метод. HUD UX: - set_date_time("","") теперь прячет лейбл (раньше показывал "· "). В меню HUD скрыт полностью. - В Акте 1 и кухне при _ready восстанавливается crosshair + controls_hint (которые меню скрывает). ЧЕГО ВСЁ ЕЩЁ НЕ ХВАТАЕТ (для следующих сессий): - Звуки/SFX (шаги, клики, sfxr-эффекты, дверь) - Pause-меню по ESC во время геймплея - Save/load система (сейчас всё сбрасывается) - Анимация перехода между сценами (fade-in/out) - Реальные ассеты (CC0 модели мебели/персонажей) - Музыка/амбиент (CC0 трек комнаты) Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 18:23:05 +03:00
DialogManager.set_crosshair_visible(true)
fix: чистка визуального шума + клик-фидбек + полная разблокировка ввода ЛОГИЧЕСКАЯ ЦЕПОЧКА: 1. Player FPV видит placeholder-кубы вблизи. 2. Без нормальных моделей мелкие предметы (носки, банка, обёртка, плант, чашка, BILLY-шкаф) превращаются в визуальный мусор. 3. User теряет ориентацию: «что это за блоки?». Игра кажется недо- деланной. 4. Решение: убрать всё что НЕ читается, оставить только узнаваемые объекты. Лучше меньше но чисто, чем много но мусор. УБРАНО (visible=false в act1.gd._hide_noise_items): - Shelf (BILLY-шкаф) — солидный белый блок, не читается как стеллаж - Sock1, Sock2 — носки на полу, неузнаваемы - Desk/AdrenalineCan — цилиндр со штрихами, не читается как банка - Desk/LaysWrapper — жёлтый блок, не читается как обёртка - Desk/Keyboard — плоский бежевый, не читается как клавиатура - WallN/Plant, WallN/Cup — слишком мелко на подоконнике - OldP4 в углу — путал с другой мебелью ОСТАВЛЕНО (читается): - Стены/пол/потолок с текстурами обоев/линолеума/побелки - Окно с рамой + радиатор - 2 постера + ковёр на стене - Кровать с одеялом - Стол + монитор с экраном - Подарок-коробка (интерактив) - Флешка (интерактив, красная) - Отец humanoid с лицом - Дверь (интерактив) КЛИК-ФИДБЕК: - Раньше клик на подарок → коробка исчезала молча → следом записка → клик на неё → тёмный overlay → пользователь думал «баг». - Теперь клик на подарок добавляет субтитр «[Я] Системник. И записка сверху.» — даёт обратную связь, направляет к записке. - note.set_interactable(true) переехал ПОСЛЕ субтитра — игрок сначала прочитал, потом стало кликаемо. ПОЛНАЯ РАЗБЛОКИРОВКА ВВОДА В ДИАЛОГАХ: - Убраны ВСЕ player.lock_input() / unlock_input() из: * act1.gd._play_intro (отец говорит — можешь ходить) * act1.gd._on_note_interacted (записка/прощание отца — можешь ходить) * act1.gd._on_drive_interacted (концовка — можешь ходить) * act1_kitchen.gd._on_note_interacted (Wi-Fi — можешь ходить) - Камера/WASD теперь работают ВО ВРЕМЯ любого диалога. Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 19:28:09 +03:00
DialogManager.set_controls_hint("WASD ходить · мышь смотреть · ЛКМ взаимодействие · ESC меню · Q сохранить и выйти")
func _start_father_idle() -> void:
# Kenney glb имеют 32 анимации, но не играют ничего по умолчанию →
# модель в T-pose (руки в стороны). Запускаем idle если есть.
var anim_player: AnimationPlayer = father.find_child("AnimationPlayer", true, false) as AnimationPlayer
if anim_player == null:
return
var anims: PackedStringArray = anim_player.get_animation_list()
if anims.size() == 0:
return
var idle_name: String = ""
for name in anims:
if "idle" in name.to_lower():
idle_name = name
break
if idle_name == "":
idle_name = anims[0]
anim_player.play(idle_name)
print("[father] playing animation: ", idle_name, " (всего: ", anims.size(), ")")
fix: чистка визуального шума + клик-фидбек + полная разблокировка ввода ЛОГИЧЕСКАЯ ЦЕПОЧКА: 1. Player FPV видит placeholder-кубы вблизи. 2. Без нормальных моделей мелкие предметы (носки, банка, обёртка, плант, чашка, BILLY-шкаф) превращаются в визуальный мусор. 3. User теряет ориентацию: «что это за блоки?». Игра кажется недо- деланной. 4. Решение: убрать всё что НЕ читается, оставить только узнаваемые объекты. Лучше меньше но чисто, чем много но мусор. УБРАНО (visible=false в act1.gd._hide_noise_items): - Shelf (BILLY-шкаф) — солидный белый блок, не читается как стеллаж - Sock1, Sock2 — носки на полу, неузнаваемы - Desk/AdrenalineCan — цилиндр со штрихами, не читается как банка - Desk/LaysWrapper — жёлтый блок, не читается как обёртка - Desk/Keyboard — плоский бежевый, не читается как клавиатура - WallN/Plant, WallN/Cup — слишком мелко на подоконнике - OldP4 в углу — путал с другой мебелью ОСТАВЛЕНО (читается): - Стены/пол/потолок с текстурами обоев/линолеума/побелки - Окно с рамой + радиатор - 2 постера + ковёр на стене - Кровать с одеялом - Стол + монитор с экраном - Подарок-коробка (интерактив) - Флешка (интерактив, красная) - Отец humanoid с лицом - Дверь (интерактив) КЛИК-ФИДБЕК: - Раньше клик на подарок → коробка исчезала молча → следом записка → клик на неё → тёмный overlay → пользователь думал «баг». - Теперь клик на подарок добавляет субтитр «[Я] Системник. И записка сверху.» — даёт обратную связь, направляет к записке. - note.set_interactable(true) переехал ПОСЛЕ субтитра — игрок сначала прочитал, потом стало кликаемо. ПОЛНАЯ РАЗБЛОКИРОВКА ВВОДА В ДИАЛОГАХ: - Убраны ВСЕ player.lock_input() / unlock_input() из: * act1.gd._play_intro (отец говорит — можешь ходить) * act1.gd._on_note_interacted (записка/прощание отца — можешь ходить) * act1.gd._on_drive_interacted (концовка — можешь ходить) * act1_kitchen.gd._on_note_interacted (Wi-Fi — можешь ходить) - Камера/WASD теперь работают ВО ВРЕМЯ любого диалога. Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 19:28:09 +03:00
func _hide_noise_items() -> void:
🎮 Kenney CC0 ассеты: реальные модели вместо placeholder-кубов Скачал и интегрировал 158 CC0 моделей с kenney.nl: - Mini Characters (19+ low-poly humanoid персонажей) - Furniture Kit (140 моделей мебели/техники) КОМНАТА (act1_room.tscn): - FatherNPC: 11-кубов-humanoid (голова/туловище/руки/ноги/глаза/нос/ рот/брови/щетина/уши/ладони/ботинки) → ОДИН Kenney character-l.glb (реальный low-poly чувак). - Bed: 3 BoxMesh (рама/одеяло/подушка) → bedSingle.glb - Desk: BoxMesh → desk.glb + chairDesk.glb стул - OldPC монитор: BoxMesh+Screen → computerScreen.glb (реальный CRT) - SystemUnit (новый из подарка): BoxMesh + теперь computerKeyboard.glb рядом - GiftBox: BoxMesh чёрный куб → cardboardBoxClosed.glb (картонная) - Shelf (BILLY): был спрятан (некрасиво) → bookcaseClosedDoors.glb, снова видим - Collision shapes сохранены отдельно от моделей — физика не сломалась КУХНЯ (act1_kitchen.tscn): - Fridge: BoxMesh «Атлант» → kitchenFridgeLarge.glb - Stove: BoxMesh+2knobs+kettle → kitchenStove.glb - Counter+Sink: BoxMesh композит → kitchenSink.glb - Table: BoxMesh + 4 BoxMesh-ножки → table.glb - 2 Chairs: BoxMesh seat+back+4legs → 2× chair.glb (Chair2 повёрнут 180°) - НОВОЕ: UpperCabinet (верхние шкафчики), Microwave (СВЧ), CoffeeMachine (кофемашина) — атмосфера ХОДЬБА ОТЦА: - Раньше: tween rotation ног/рук как у placeholder. Теперь Kenney glb — ноги/руки внутри single mesh, нет refs. - Упрощено: поворот корпуса на 180° + bob тела вверх-вниз через sin. - walk_distance урезан с 1.0 → 0.35м — не уходит в стену. - Готов hook на AnimationPlayer если он есть в glb (для будущего). РАЗМЕР РЕПО: +5.3 МБ (158 моделей). Допустимо. ЛИЦЕНЗИЯ: CC0 (Creative Commons Zero) — без ограничений, никаких атрибутов, можно коммерчески. Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 20:12:28 +03:00
# Убираем только то что без модели выглядит как мусор.
# Bookcase теперь Kenney модель — Shelf видим.
fix: чистка визуального шума + клик-фидбек + полная разблокировка ввода ЛОГИЧЕСКАЯ ЦЕПОЧКА: 1. Player FPV видит placeholder-кубы вблизи. 2. Без нормальных моделей мелкие предметы (носки, банка, обёртка, плант, чашка, BILLY-шкаф) превращаются в визуальный мусор. 3. User теряет ориентацию: «что это за блоки?». Игра кажется недо- деланной. 4. Решение: убрать всё что НЕ читается, оставить только узнаваемые объекты. Лучше меньше но чисто, чем много но мусор. УБРАНО (visible=false в act1.gd._hide_noise_items): - Shelf (BILLY-шкаф) — солидный белый блок, не читается как стеллаж - Sock1, Sock2 — носки на полу, неузнаваемы - Desk/AdrenalineCan — цилиндр со штрихами, не читается как банка - Desk/LaysWrapper — жёлтый блок, не читается как обёртка - Desk/Keyboard — плоский бежевый, не читается как клавиатура - WallN/Plant, WallN/Cup — слишком мелко на подоконнике - OldP4 в углу — путал с другой мебелью ОСТАВЛЕНО (читается): - Стены/пол/потолок с текстурами обоев/линолеума/побелки - Окно с рамой + радиатор - 2 постера + ковёр на стене - Кровать с одеялом - Стол + монитор с экраном - Подарок-коробка (интерактив) - Флешка (интерактив, красная) - Отец humanoid с лицом - Дверь (интерактив) КЛИК-ФИДБЕК: - Раньше клик на подарок → коробка исчезала молча → следом записка → клик на неё → тёмный overlay → пользователь думал «баг». - Теперь клик на подарок добавляет субтитр «[Я] Системник. И записка сверху.» — даёт обратную связь, направляет к записке. - note.set_interactable(true) переехал ПОСЛЕ субтитра — игрок сначала прочитал, потом стало кликаемо. ПОЛНАЯ РАЗБЛОКИРОВКА ВВОДА В ДИАЛОГАХ: - Убраны ВСЕ player.lock_input() / unlock_input() из: * act1.gd._play_intro (отец говорит — можешь ходить) * act1.gd._on_note_interacted (записка/прощание отца — можешь ходить) * act1.gd._on_drive_interacted (концовка — можешь ходить) * act1_kitchen.gd._on_note_interacted (Wi-Fi — можешь ходить) - Камера/WASD теперь работают ВО ВРЕМЯ любого диалога. Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 19:28:09 +03:00
for path in [
"Sock1",
"Sock2",
"Desk/AdrenalineCan",
"Desk/LaysWrapper",
"WallN/Plant",
"WallN/Cup",
]:
if has_node(path):
get_node(path).visible = false
prologue: целиком Акт 1 (комната+кухня) + Акт 2 (установка) ИНФРАСТРУКТУРА: - GameState autoload: player_name, прогресс актов, ачивки. - SceneManager autoload: change_scene с deferred переключением, shortcuts go_room/go_kitchen/go_install. - TextureGen autoload: процедурные pixel-art ImageTexture через Image.set_pixel, кешируются в Dictionary. Текстуры: wallpaper (бежевая с растительным узором), linoleum (полосы паркета), ceiling (побелка с шумом), wall_carpet (бордовый с ромбами), blanket (тёмно-синее со звёздами), poster_csgo (жёлтый с силуэтом AWP), poster_morgen (тёмно-красный с головой), door (дерево с волокном), desk_white, book_color(0-4). АКТ 1 КОМНАТА (act1_room.tscn / act1.gd): - Все стены/пол/потолок/ковёр/одеяло/постеры/стол/дверь теперь с процедурными текстурами через TextureGen.apply_to_material с правильным uv1_scale. Texture filter NEAREST для пиксель-арта. - Door interactable добавлен в east-wall (рядом с DoorPanel). Включается после ухода отца. Клик → переход на кухню. - GameState persists прогресс — возврат из кухни не повторяет интро. - _setup_post_intro_state восстанавливает SEEK_DRIVE после кухни. - После подбора флешки — переход на act2_install. АКТ 1 КУХНЯ (act1_kitchen.tscn / act1_kitchen.gd): - 3×3м комнатка с холодильником «Атлант», плитой (4 ручки красные), столешницей+раковиной, чайником, столом+2 стула, окном+радиатором. - Wi-Fi записка приклеена на холодильнике, читается → ачивка «Wi-Fi разведчик» + GameState.wifi_password_found = true. - Дверь обратно в комнату — SceneManager.go_room(). - Текстуры через TextureGen. АКТ 2 УСТАНОВКА ШИНДОВС (act2_install.tscn / act2_install.gd): - Полная 2D-сцена с 7 шагами state machine: BOOT (4 квадратика логотипа 1.6 сек) → LICENSE_INTRO → LICENSE_FULL (по «Читать») → DISK → USERNAME → PASSWORD → TIMEZONE → INSTALLING (5 фаз прогресс-бара 3 сек) → COMPLETE. - ШИЗО-пункты лицензионки: 7.3.2, 11.4, 12.1, 15.7, 18.0, 21.3, 23.9, 27.1 (полный текст из канона Пролог Акт 2). - Ввод имени с валидацией: 2-24 символа, regex буквы+цифры, ban-list титулов (повелитель/владыка/бог/лорд/царь) и мата. - Подсказка-плейсхолдеры из канона: bossiara13, fr3sh_n3kit и т.п. - Пароль с чекбоксом «Без пароля» + ачивки «Главное чтоб удобно» (123/qwerty/empty) и «Параноик» (12+ символов со спец). - Часовой пояс OptionButton с 7 регионами страны Р, UTC+3 default. - Welcome-экран после установки: «Добро пожаловать, {playerName}». - Кнопка «Запустить стеме» — заглушка Акта 3. Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 17:50:26 +03:00
# Если возвращаемся из кухни — пропускаем интро
if GameState.act1_father_left:
_setup_post_intro_state()
else:
await _play_intro()
func _apply_textures() -> void:
# Текстуры применяем ТОЛЬКО к моим placeholder-мешам (стены, пол,
# потолок, ковёр, постеры, дверь). Мебель теперь Kenney glb с
# собственными материалами — не трогаем.
prologue: целиком Акт 1 (комната+кухня) + Акт 2 (установка) ИНФРАСТРУКТУРА: - GameState autoload: player_name, прогресс актов, ачивки. - SceneManager autoload: change_scene с deferred переключением, shortcuts go_room/go_kitchen/go_install. - TextureGen autoload: процедурные pixel-art ImageTexture через Image.set_pixel, кешируются в Dictionary. Текстуры: wallpaper (бежевая с растительным узором), linoleum (полосы паркета), ceiling (побелка с шумом), wall_carpet (бордовый с ромбами), blanket (тёмно-синее со звёздами), poster_csgo (жёлтый с силуэтом AWP), poster_morgen (тёмно-красный с головой), door (дерево с волокном), desk_white, book_color(0-4). АКТ 1 КОМНАТА (act1_room.tscn / act1.gd): - Все стены/пол/потолок/ковёр/одеяло/постеры/стол/дверь теперь с процедурными текстурами через TextureGen.apply_to_material с правильным uv1_scale. Texture filter NEAREST для пиксель-арта. - Door interactable добавлен в east-wall (рядом с DoorPanel). Включается после ухода отца. Клик → переход на кухню. - GameState persists прогресс — возврат из кухни не повторяет интро. - _setup_post_intro_state восстанавливает SEEK_DRIVE после кухни. - После подбора флешки — переход на act2_install. АКТ 1 КУХНЯ (act1_kitchen.tscn / act1_kitchen.gd): - 3×3м комнатка с холодильником «Атлант», плитой (4 ручки красные), столешницей+раковиной, чайником, столом+2 стула, окном+радиатором. - Wi-Fi записка приклеена на холодильнике, читается → ачивка «Wi-Fi разведчик» + GameState.wifi_password_found = true. - Дверь обратно в комнату — SceneManager.go_room(). - Текстуры через TextureGen. АКТ 2 УСТАНОВКА ШИНДОВС (act2_install.tscn / act2_install.gd): - Полная 2D-сцена с 7 шагами state machine: BOOT (4 квадратика логотипа 1.6 сек) → LICENSE_INTRO → LICENSE_FULL (по «Читать») → DISK → USERNAME → PASSWORD → TIMEZONE → INSTALLING (5 фаз прогресс-бара 3 сек) → COMPLETE. - ШИЗО-пункты лицензионки: 7.3.2, 11.4, 12.1, 15.7, 18.0, 21.3, 23.9, 27.1 (полный текст из канона Пролог Акт 2). - Ввод имени с валидацией: 2-24 символа, regex буквы+цифры, ban-list титулов (повелитель/владыка/бог/лорд/царь) и мата. - Подсказка-плейсхолдеры из канона: bossiara13, fr3sh_n3kit и т.п. - Пароль с чекбоксом «Без пароля» + ачивки «Главное чтоб удобно» (123/qwerty/empty) и «Параноик» (12+ символов со спец). - Часовой пояс OptionButton с 7 регионами страны Р, UTC+3 default. - Welcome-экран после установки: «Добро пожаловать, {playerName}». - Кнопка «Запустить стеме» — заглушка Акта 3. Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 17:50:26 +03:00
var floor_mat: BaseMaterial3D = ($Floor/Mesh as MeshInstance3D).material_override
TextureGen.apply_to_material(floor_mat, TextureGen.linoleum(), Vector3(8, 8, 8))
var ceiling_mat: BaseMaterial3D = ($Ceiling/Mesh as MeshInstance3D).material_override
TextureGen.apply_to_material(ceiling_mat, TextureGen.ceiling(), Vector3(6, 6, 6))
for wall_path in ["WallN", "WallS", "WallE", "WallW"]:
var wall_node: Node = get_node(wall_path)
var wall_mat: BaseMaterial3D = (wall_node.get_node("Mesh") as MeshInstance3D).material_override
TextureGen.apply_to_material(wall_mat, TextureGen.wallpaper(), Vector3(8, 5, 8))
var carpet_mat: BaseMaterial3D = ($WallS/WallCarpet as MeshInstance3D).material_override
TextureGen.apply_to_material(carpet_mat, TextureGen.wall_carpet(), Vector3(1, 1, 1))
var csgo_mat: BaseMaterial3D = ($WallN/PosterCSGO as MeshInstance3D).material_override
TextureGen.apply_to_material(csgo_mat, TextureGen.poster_csgo(), Vector3(1, 1, 1))
var morgen_mat: BaseMaterial3D = ($WallN/PosterMorgen as MeshInstance3D).material_override
TextureGen.apply_to_material(morgen_mat, TextureGen.poster_morgen(), Vector3(1, 1, 1))
var door_panel_mat: BaseMaterial3D = ($WallE/DoorPanel as MeshInstance3D).material_override
TextureGen.apply_to_material(door_panel_mat, TextureGen.door(), Vector3(1, 1, 1))
func _play_intro() -> void:
act1: FPV-комната с подарком, запиской и флешкой 3D-сцена 4×4м: стены/пол/потолок, окно (свечение), дверь, стол с пека, кровать с одеялом, подарок-коробка на полу, отец-NPC в дверях. Архитектура: - FPVController (CharacterBody3D + Camera3D + RayCast3D) — mouse look, WASD, raycast-pickup, lock_input для катсцен. - Interactable (StaticBody3D base) — toggle через collision_layer. - DialogManager (autoload CanvasLayer) — субтитры snake-case, fullscreen записка, HUD-подсказки, prompt над крестом, await через signal. - act1.gd — state machine: INTRO → EXPLORE_GIFT → INSIDE_GIFT → NOTE_READ → FATHER_FAREWELL (tween x-2.5) → SEEK_DRIVE → ENDING. Канон-реплики из Пролог_Первый_день.md без правок: - Отец intro + про флешку с Шиндой - Записка «Не сожги. Пароль от Wi-Fi на холодильнике. — Бать» - Мысли героя: «новый пека?», «бать ну ты красавчик», «Андрюхино так Андрюхино» GL Compatibility renderer, unshaded материалы плоскими цветами под pixel-art 640×360. Тестировано на RTX 5070 — стартует без ошибок. main.tscn placeholder удалён, main_scene = act1_room.tscn. Не покрыто в MVP (TBD): - Опц. выход на кухню → холодильник → Wi-Fi пароль - Mastermind hack-mini-game для подбора Wi-Fi - Sfxr звуки (открытие коробки, шаги) - Переход в Акт 2 (пока quit на финале) Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 17:12:04 +03:00
system_unit.visible = false
note.visible = false
gift_box.set_interactable(false)
flash_drive.set_interactable(false)
prologue: целиком Акт 1 (комната+кухня) + Акт 2 (установка) ИНФРАСТРУКТУРА: - GameState autoload: player_name, прогресс актов, ачивки. - SceneManager autoload: change_scene с deferred переключением, shortcuts go_room/go_kitchen/go_install. - TextureGen autoload: процедурные pixel-art ImageTexture через Image.set_pixel, кешируются в Dictionary. Текстуры: wallpaper (бежевая с растительным узором), linoleum (полосы паркета), ceiling (побелка с шумом), wall_carpet (бордовый с ромбами), blanket (тёмно-синее со звёздами), poster_csgo (жёлтый с силуэтом AWP), poster_morgen (тёмно-красный с головой), door (дерево с волокном), desk_white, book_color(0-4). АКТ 1 КОМНАТА (act1_room.tscn / act1.gd): - Все стены/пол/потолок/ковёр/одеяло/постеры/стол/дверь теперь с процедурными текстурами через TextureGen.apply_to_material с правильным uv1_scale. Texture filter NEAREST для пиксель-арта. - Door interactable добавлен в east-wall (рядом с DoorPanel). Включается после ухода отца. Клик → переход на кухню. - GameState persists прогресс — возврат из кухни не повторяет интро. - _setup_post_intro_state восстанавливает SEEK_DRIVE после кухни. - После подбора флешки — переход на act2_install. АКТ 1 КУХНЯ (act1_kitchen.tscn / act1_kitchen.gd): - 3×3м комнатка с холодильником «Атлант», плитой (4 ручки красные), столешницей+раковиной, чайником, столом+2 стула, окном+радиатором. - Wi-Fi записка приклеена на холодильнике, читается → ачивка «Wi-Fi разведчик» + GameState.wifi_password_found = true. - Дверь обратно в комнату — SceneManager.go_room(). - Текстуры через TextureGen. АКТ 2 УСТАНОВКА ШИНДОВС (act2_install.tscn / act2_install.gd): - Полная 2D-сцена с 7 шагами state machine: BOOT (4 квадратика логотипа 1.6 сек) → LICENSE_INTRO → LICENSE_FULL (по «Читать») → DISK → USERNAME → PASSWORD → TIMEZONE → INSTALLING (5 фаз прогресс-бара 3 сек) → COMPLETE. - ШИЗО-пункты лицензионки: 7.3.2, 11.4, 12.1, 15.7, 18.0, 21.3, 23.9, 27.1 (полный текст из канона Пролог Акт 2). - Ввод имени с валидацией: 2-24 символа, regex буквы+цифры, ban-list титулов (повелитель/владыка/бог/лорд/царь) и мата. - Подсказка-плейсхолдеры из канона: bossiara13, fr3sh_n3kit и т.п. - Пароль с чекбоксом «Без пароля» + ачивки «Главное чтоб удобно» (123/qwerty/empty) и «Параноик» (12+ символов со спец). - Часовой пояс OptionButton с 7 регионами страны Р, UTC+3 default. - Welcome-экран после установки: «Добро пожаловать, {playerName}». - Кнопка «Запустить стеме» — заглушка Акта 3. Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 17:50:26 +03:00
door.set_interactable(false)
act1: FPV-комната с подарком, запиской и флешкой 3D-сцена 4×4м: стены/пол/потолок, окно (свечение), дверь, стол с пека, кровать с одеялом, подарок-коробка на полу, отец-NPC в дверях. Архитектура: - FPVController (CharacterBody3D + Camera3D + RayCast3D) — mouse look, WASD, raycast-pickup, lock_input для катсцен. - Interactable (StaticBody3D base) — toggle через collision_layer. - DialogManager (autoload CanvasLayer) — субтитры snake-case, fullscreen записка, HUD-подсказки, prompt над крестом, await через signal. - act1.gd — state machine: INTRO → EXPLORE_GIFT → INSIDE_GIFT → NOTE_READ → FATHER_FAREWELL (tween x-2.5) → SEEK_DRIVE → ENDING. Канон-реплики из Пролог_Первый_день.md без правок: - Отец intro + про флешку с Шиндой - Записка «Не сожги. Пароль от Wi-Fi на холодильнике. — Бать» - Мысли героя: «новый пека?», «бать ну ты красавчик», «Андрюхино так Андрюхино» GL Compatibility renderer, unshaded материалы плоскими цветами под pixel-art 640×360. Тестировано на RTX 5070 — стартует без ошибок. main.tscn placeholder удалён, main_scene = act1_room.tscn. Не покрыто в MVP (TBD): - Опц. выход на кухню → холодильник → Wi-Fi пароль - Mastermind hack-mini-game для подбора Wi-Fi - Sfxr звуки (открытие коробки, шаги) - Переход в Акт 2 (пока quit на финале) Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 17:12:04 +03:00
act1: аутентичная страна Р — комната, HUD, канон КАНОН (3 новых файла, ресёрч-агент): - APARTMENT.md: брежневка Купчино 9-эт, комната 10-12м², обои бежевые виниловые с растительным узором (наследие маминого ремонта 2010), линолеум жёлто-коричневый, ковёр бордовый персидский над кроватью (наследство от бабушки), батарея чугунная МС-140 белая с подтёками, пластиковый стеклопакет с алоэ+чашкой на подоконнике, кровать с тёмно- синим верблюжьим одеялом, стол ИКЕА MICKE, старый офисный «Бюрократ», стеллаж ИКЕА BILLY с учебниками + Гарри Поттер + УК РФ (засев #8), постеры CS:GO + Моргенштерн на синей изоленте, банка Adrenaline + обёртка Lay's на столе, носки на полу. Все цвета по hex. - STREET.md: парадная с домофоном Eltis DP-400 (питерский производитель), фасад керамической плитки бежевой, балконы остеклены лоскутно, на 1 этаже Пятёрочка+К&Б, двор с тополями+ракушками-гаражами+советской площадкой (горка-«ракета»), лавочки бабушек/подростков, метро жетон 55₽ август 2020, шаверма 120-180₽ (источник прямой не подтверждён, оценка по контексту), сети Pita's/Вкусная шаверма/КручуВерчу. - HUD.md: pixel-art минимализм с акцентом #F0B419 Steam-inventory, Pathologic-2 правило (статы только при пороге), диалог-окно в стиле Шиндовс-окна (засев бренда), квест-маркер через ТГ-телефон героя, без мини-карты и постоянных таймеров. КОД: - act1_room.tscn полностью переписан: 73 sub_resources placeholder-кубов с канон-цветами hex. Добавлены: радиатор под окном, оконная рама из 5 планок + подоконник с алоэ+чашкой, ковёр-на-стене над кроватью (бордовый), 2 постера (CS:GO жёлтый + Моргенштерн красный), стеллаж ИКЕА BILLY на западной стене с 5 книгами, старый Pentium 4 в углу северо-востока, банка Adrenaline + обёртка Lay's + клавиатура на столе, 2 носка на полу. Спавн игрока сдвинут с z=1.2 на z=0.5 (был внутри кровати). - dialog_manager.gd: новый HUD-API set_date_time / set_objective / set_money / set_weather / set_stat_alert + set_controls_hint. - dialog_ui.tscn: 5 новых HUD-лейблов (DateTime, Objective с жёлтым акцентом, Money, Weather, StatsAlert) + ControlsHint всегда видимый тусклый. - act1.gd: HUD теперь показывает «21 АВГ 2020 · ПТ · 10:30» вверху-слева и квест «◆ Распакуй подарок от бати» → «◆ Прочитай записку» → «◆ Возьми флешку с Шиндовс» вверху-справа. Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 17:38:07 +03:00
DialogManager.set_objective("Распакуй подарок от бати")
act1: FPV-комната с подарком, запиской и флешкой 3D-сцена 4×4м: стены/пол/потолок, окно (свечение), дверь, стол с пека, кровать с одеялом, подарок-коробка на полу, отец-NPC в дверях. Архитектура: - FPVController (CharacterBody3D + Camera3D + RayCast3D) — mouse look, WASD, raycast-pickup, lock_input для катсцен. - Interactable (StaticBody3D base) — toggle через collision_layer. - DialogManager (autoload CanvasLayer) — субтитры snake-case, fullscreen записка, HUD-подсказки, prompt над крестом, await через signal. - act1.gd — state machine: INTRO → EXPLORE_GIFT → INSIDE_GIFT → NOTE_READ → FATHER_FAREWELL (tween x-2.5) → SEEK_DRIVE → ENDING. Канон-реплики из Пролог_Первый_день.md без правок: - Отец intro + про флешку с Шиндой - Записка «Не сожги. Пароль от Wi-Fi на холодильнике. — Бать» - Мысли героя: «новый пека?», «бать ну ты красавчик», «Андрюхино так Андрюхино» GL Compatibility renderer, unshaded материалы плоскими цветами под pixel-art 640×360. Тестировано на RTX 5070 — стартует без ошибок. main.tscn placeholder удалён, main_scene = act1_room.tscn. Не покрыто в MVP (TBD): - Опц. выход на кухню → холодильник → Wi-Fi пароль - Mastermind hack-mini-game для подбора Wi-Fi - Sfxr звуки (открытие коробки, шаги) - Переход в Акт 2 (пока quit на финале) Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 17:12:04 +03:00
await get_tree().create_timer(0.8).timeout
await DialogManager.say("ОТЕЦ", "Ну? Чё стоишь. Распаковывай давай. Сам собирал, между прочим — полночи не спал.")
await DialogManager.think("Так… новый пека? Серьёзно? После моего динозавра?")
state = State.EXPLORE_GIFT
gift_box.set_interactable(true)
prologue: целиком Акт 1 (комната+кухня) + Акт 2 (установка) ИНФРАСТРУКТУРА: - GameState autoload: player_name, прогресс актов, ачивки. - SceneManager autoload: change_scene с deferred переключением, shortcuts go_room/go_kitchen/go_install. - TextureGen autoload: процедурные pixel-art ImageTexture через Image.set_pixel, кешируются в Dictionary. Текстуры: wallpaper (бежевая с растительным узором), linoleum (полосы паркета), ceiling (побелка с шумом), wall_carpet (бордовый с ромбами), blanket (тёмно-синее со звёздами), poster_csgo (жёлтый с силуэтом AWP), poster_morgen (тёмно-красный с головой), door (дерево с волокном), desk_white, book_color(0-4). АКТ 1 КОМНАТА (act1_room.tscn / act1.gd): - Все стены/пол/потолок/ковёр/одеяло/постеры/стол/дверь теперь с процедурными текстурами через TextureGen.apply_to_material с правильным uv1_scale. Texture filter NEAREST для пиксель-арта. - Door interactable добавлен в east-wall (рядом с DoorPanel). Включается после ухода отца. Клик → переход на кухню. - GameState persists прогресс — возврат из кухни не повторяет интро. - _setup_post_intro_state восстанавливает SEEK_DRIVE после кухни. - После подбора флешки — переход на act2_install. АКТ 1 КУХНЯ (act1_kitchen.tscn / act1_kitchen.gd): - 3×3м комнатка с холодильником «Атлант», плитой (4 ручки красные), столешницей+раковиной, чайником, столом+2 стула, окном+радиатором. - Wi-Fi записка приклеена на холодильнике, читается → ачивка «Wi-Fi разведчик» + GameState.wifi_password_found = true. - Дверь обратно в комнату — SceneManager.go_room(). - Текстуры через TextureGen. АКТ 2 УСТАНОВКА ШИНДОВС (act2_install.tscn / act2_install.gd): - Полная 2D-сцена с 7 шагами state machine: BOOT (4 квадратика логотипа 1.6 сек) → LICENSE_INTRO → LICENSE_FULL (по «Читать») → DISK → USERNAME → PASSWORD → TIMEZONE → INSTALLING (5 фаз прогресс-бара 3 сек) → COMPLETE. - ШИЗО-пункты лицензионки: 7.3.2, 11.4, 12.1, 15.7, 18.0, 21.3, 23.9, 27.1 (полный текст из канона Пролог Акт 2). - Ввод имени с валидацией: 2-24 символа, regex буквы+цифры, ban-list титулов (повелитель/владыка/бог/лорд/царь) и мата. - Подсказка-плейсхолдеры из канона: bossiara13, fr3sh_n3kit и т.п. - Пароль с чекбоксом «Без пароля» + ачивки «Главное чтоб удобно» (123/qwerty/empty) и «Параноик» (12+ символов со спец). - Часовой пояс OptionButton с 7 регионами страны Р, UTC+3 default. - Welcome-экран после установки: «Добро пожаловать, {playerName}». - Кнопка «Запустить стеме» — заглушка Акта 3. Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 17:50:26 +03:00
func _setup_post_intro_state() -> void:
# Возвращение из кухни — отец уже ушёл
system_unit.visible = true
note.visible = false
gift_box.visible = false
gift_box.set_interactable(false)
note.set_interactable(false)
father.visible = false
state = State.SEEK_DRIVE
flash_drive.set_interactable(true)
door.set_interactable(true)
DialogManager.set_objective("Возьми флешку с Шиндовс")
act1: FPV-комната с подарком, запиской и флешкой 3D-сцена 4×4м: стены/пол/потолок, окно (свечение), дверь, стол с пека, кровать с одеялом, подарок-коробка на полу, отец-NPC в дверях. Архитектура: - FPVController (CharacterBody3D + Camera3D + RayCast3D) — mouse look, WASD, raycast-pickup, lock_input для катсцен. - Interactable (StaticBody3D base) — toggle через collision_layer. - DialogManager (autoload CanvasLayer) — субтитры snake-case, fullscreen записка, HUD-подсказки, prompt над крестом, await через signal. - act1.gd — state machine: INTRO → EXPLORE_GIFT → INSIDE_GIFT → NOTE_READ → FATHER_FAREWELL (tween x-2.5) → SEEK_DRIVE → ENDING. Канон-реплики из Пролог_Первый_день.md без правок: - Отец intro + про флешку с Шиндой - Записка «Не сожги. Пароль от Wi-Fi на холодильнике. — Бать» - Мысли героя: «новый пека?», «бать ну ты красавчик», «Андрюхино так Андрюхино» GL Compatibility renderer, unshaded материалы плоскими цветами под pixel-art 640×360. Тестировано на RTX 5070 — стартует без ошибок. main.tscn placeholder удалён, main_scene = act1_room.tscn. Не покрыто в MVP (TBD): - Опц. выход на кухню → холодильник → Wi-Fi пароль - Mastermind hack-mini-game для подбора Wi-Fi - Sfxr звуки (открытие коробки, шаги) - Переход в Акт 2 (пока quit на финале) Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 17:12:04 +03:00
func _on_player_focused(obj: Node) -> void:
if obj.has_method("get_prompt"):
DialogManager.set_prompt(obj.get_prompt())
func _on_player_unfocused() -> void:
DialogManager.clear_prompt()
func _on_gift_interacted(_p: Node) -> void:
if state != State.EXPLORE_GIFT:
return
fix: auto-flow подарок, отец 180°, спавн кухни, лицензия, меню «ДРОП» 1. ОТЕЦ (поворот по фидбеку): - Initial Transform3D повёрнут на 180° от предыдущего — теперь лицом к игроку во время диалога. - При уходе ещё +180° поворот → спиной к игроку → шагает к двери не пятясь. 2. AUTO-FLOW КЛИКА ПО ПОДАРКУ: - Раньше: клик подарок → молча появляется системник → клик записку → overlay → клик дальше → монолог → ... Игрок терялся между кликами, думал что баг (тёмный экран). - Теперь: ОДИН клик подарка запускает ЦЕПОЧКУ: «Системник. И записка сверху.» → overlay записки → «Бать ну ты красавчик» → отец прощается → отец уходит → флешка готова. Игрок просто кликает «дальше» на каждой реплике. - note.set_interactable(false) — клик отдельно не нужен. - _on_note_interacted остался как пустой callback для совместимости. 3. КУХНЯ — СПАВН: - Был (0.5, 0, 1.0) — попадал внутрь стола (z=0.35..1.05). Игрок застревал. - Теперь (-0.5, 0, 1.2) — у двери возврата в комнату, далеко от стола. Спавнится свободно. 4. КУХНЯ — 2-Я ДВЕРЬ: - User спросил «куда отец ушёл — нет других дверей». Добавил визуальную не-интерактивную дверь на северной стене (Label3D «← прихожая»). Логически отец вышел через коридор. 5. ЛИЦЕНЗИЯ — НАЧАЛО: - User: «начинается с п.7, а где 1-6». Добавил 7 нормально- юридических пунктов 1.1-6.8 (про лицензию, неисключительные права, дизассемблирование, «как есть», ответственность, обязательства Пользователя) — ПЕРЕД ШИЗО-пунктами. - Теперь читается как настоящее ЛС: нормальное-нормальное- нормальное-ШИЗО-ШИЗО-ШИЗО, нарастающий абсурд. 6. HUD-ПОДСКАЗКА АВТО-ФЕЙД: - Timer в DialogManager (one_shot, 8 сек по умолчанию). - set_controls_hint() запускает таймер. - По истечении — tween modulate.a 0.8 → 0.0 за 1.5 сек. - Подсказка управления больше не висит вечно. 7. ГЛАВНОЕ МЕНЮ — НАЗВАНИЕ: - Было: «FARMING SIMULATOR / Подросток-фермер CS/TF2/PUBG кейсов · 2020-2026» (рабочее, пресно). - Стало: «ДРОП» (32px, жёлтый акцент) / «Лето двадцатого года.» (12px, серый). Лаконично, поэтично. Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 19:46:20 +03:00
state = State.NOTE_READ
prologue: целиком Акт 1 (комната+кухня) + Акт 2 (установка) ИНФРАСТРУКТУРА: - GameState autoload: player_name, прогресс актов, ачивки. - SceneManager autoload: change_scene с deferred переключением, shortcuts go_room/go_kitchen/go_install. - TextureGen autoload: процедурные pixel-art ImageTexture через Image.set_pixel, кешируются в Dictionary. Текстуры: wallpaper (бежевая с растительным узором), linoleum (полосы паркета), ceiling (побелка с шумом), wall_carpet (бордовый с ромбами), blanket (тёмно-синее со звёздами), poster_csgo (жёлтый с силуэтом AWP), poster_morgen (тёмно-красный с головой), door (дерево с волокном), desk_white, book_color(0-4). АКТ 1 КОМНАТА (act1_room.tscn / act1.gd): - Все стены/пол/потолок/ковёр/одеяло/постеры/стол/дверь теперь с процедурными текстурами через TextureGen.apply_to_material с правильным uv1_scale. Texture filter NEAREST для пиксель-арта. - Door interactable добавлен в east-wall (рядом с DoorPanel). Включается после ухода отца. Клик → переход на кухню. - GameState persists прогресс — возврат из кухни не повторяет интро. - _setup_post_intro_state восстанавливает SEEK_DRIVE после кухни. - После подбора флешки — переход на act2_install. АКТ 1 КУХНЯ (act1_kitchen.tscn / act1_kitchen.gd): - 3×3м комнатка с холодильником «Атлант», плитой (4 ручки красные), столешницей+раковиной, чайником, столом+2 стула, окном+радиатором. - Wi-Fi записка приклеена на холодильнике, читается → ачивка «Wi-Fi разведчик» + GameState.wifi_password_found = true. - Дверь обратно в комнату — SceneManager.go_room(). - Текстуры через TextureGen. АКТ 2 УСТАНОВКА ШИНДОВС (act2_install.tscn / act2_install.gd): - Полная 2D-сцена с 7 шагами state machine: BOOT (4 квадратика логотипа 1.6 сек) → LICENSE_INTRO → LICENSE_FULL (по «Читать») → DISK → USERNAME → PASSWORD → TIMEZONE → INSTALLING (5 фаз прогресс-бара 3 сек) → COMPLETE. - ШИЗО-пункты лицензионки: 7.3.2, 11.4, 12.1, 15.7, 18.0, 21.3, 23.9, 27.1 (полный текст из канона Пролог Акт 2). - Ввод имени с валидацией: 2-24 символа, regex буквы+цифры, ban-list титулов (повелитель/владыка/бог/лорд/царь) и мата. - Подсказка-плейсхолдеры из канона: bossiara13, fr3sh_n3kit и т.п. - Пароль с чекбоксом «Без пароля» + ачивки «Главное чтоб удобно» (123/qwerty/empty) и «Параноик» (12+ символов со спец). - Часовой пояс OptionButton с 7 регионами страны Р, UTC+3 default. - Welcome-экран после установки: «Добро пожаловать, {playerName}». - Кнопка «Запустить стеме» — заглушка Акта 3. Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 17:50:26 +03:00
GameState.act1_gift_opened = true
fix: auto-flow подарок, отец 180°, спавн кухни, лицензия, меню «ДРОП» 1. ОТЕЦ (поворот по фидбеку): - Initial Transform3D повёрнут на 180° от предыдущего — теперь лицом к игроку во время диалога. - При уходе ещё +180° поворот → спиной к игроку → шагает к двери не пятясь. 2. AUTO-FLOW КЛИКА ПО ПОДАРКУ: - Раньше: клик подарок → молча появляется системник → клик записку → overlay → клик дальше → монолог → ... Игрок терялся между кликами, думал что баг (тёмный экран). - Теперь: ОДИН клик подарка запускает ЦЕПОЧКУ: «Системник. И записка сверху.» → overlay записки → «Бать ну ты красавчик» → отец прощается → отец уходит → флешка готова. Игрок просто кликает «дальше» на каждой реплике. - note.set_interactable(false) — клик отдельно не нужен. - _on_note_interacted остался как пустой callback для совместимости. 3. КУХНЯ — СПАВН: - Был (0.5, 0, 1.0) — попадал внутрь стола (z=0.35..1.05). Игрок застревал. - Теперь (-0.5, 0, 1.2) — у двери возврата в комнату, далеко от стола. Спавнится свободно. 4. КУХНЯ — 2-Я ДВЕРЬ: - User спросил «куда отец ушёл — нет других дверей». Добавил визуальную не-интерактивную дверь на северной стене (Label3D «← прихожая»). Логически отец вышел через коридор. 5. ЛИЦЕНЗИЯ — НАЧАЛО: - User: «начинается с п.7, а где 1-6». Добавил 7 нормально- юридических пунктов 1.1-6.8 (про лицензию, неисключительные права, дизассемблирование, «как есть», ответственность, обязательства Пользователя) — ПЕРЕД ШИЗО-пунктами. - Теперь читается как настоящее ЛС: нормальное-нормальное- нормальное-ШИЗО-ШИЗО-ШИЗО, нарастающий абсурд. 6. HUD-ПОДСКАЗКА АВТО-ФЕЙД: - Timer в DialogManager (one_shot, 8 сек по умолчанию). - set_controls_hint() запускает таймер. - По истечении — tween modulate.a 0.8 → 0.0 за 1.5 сек. - Подсказка управления больше не висит вечно. 7. ГЛАВНОЕ МЕНЮ — НАЗВАНИЕ: - Было: «FARMING SIMULATOR / Подросток-фермер CS/TF2/PUBG кейсов · 2020-2026» (рабочее, пресно). - Стало: «ДРОП» (32px, жёлтый акцент) / «Лето двадцатого года.» (12px, серый). Лаконично, поэтично. Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 19:46:20 +03:00
GameState.act1_note_read = true
act1: FPV-комната с подарком, запиской и флешкой 3D-сцена 4×4м: стены/пол/потолок, окно (свечение), дверь, стол с пека, кровать с одеялом, подарок-коробка на полу, отец-NPC в дверях. Архитектура: - FPVController (CharacterBody3D + Camera3D + RayCast3D) — mouse look, WASD, raycast-pickup, lock_input для катсцен. - Interactable (StaticBody3D base) — toggle через collision_layer. - DialogManager (autoload CanvasLayer) — субтитры snake-case, fullscreen записка, HUD-подсказки, prompt над крестом, await через signal. - act1.gd — state machine: INTRO → EXPLORE_GIFT → INSIDE_GIFT → NOTE_READ → FATHER_FAREWELL (tween x-2.5) → SEEK_DRIVE → ENDING. Канон-реплики из Пролог_Первый_день.md без правок: - Отец intro + про флешку с Шиндой - Записка «Не сожги. Пароль от Wi-Fi на холодильнике. — Бать» - Мысли героя: «новый пека?», «бать ну ты красавчик», «Андрюхино так Андрюхино» GL Compatibility renderer, unshaded материалы плоскими цветами под pixel-art 640×360. Тестировано на RTX 5070 — стартует без ошибок. main.tscn placeholder удалён, main_scene = act1_room.tscn. Не покрыто в MVP (TBD): - Опц. выход на кухню → холодильник → Wi-Fi пароль - Mastermind hack-mini-game для подбора Wi-Fi - Sfxr звуки (открытие коробки, шаги) - Переход в Акт 2 (пока quit на финале) Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 17:12:04 +03:00
gift_box.set_interactable(false)
fix: ПК-логика канон, лицензия 30 пунктов, footprint расчёты ПК НА СТОЛЕ: - Раньше: OldPC (монитор) был скрыт через _hide_noise_items вместе с OldP4 (старый системник) → игрок видел только пустой стол с подарком на полу. - Теперь: * OldPC (монитор) — ВИДИМ на столе слева (был ошибочно в hide-list) * OldP4 (старый системник Pentium 4) — ВИДИМ в углу (был в hide) * SystemUnit (новый системник из подарка) — появляется НА СТОЛЕ рядом с монитором, не на полу. ПОЗИЦИИ — ПРОСЧИТАНО: - Desk world: x=[-0.75..0.75], y=[0..0.7], z=[-1.8..-1.2] - OldPC (монитор) world: x=[-0.625..-0.375], y=[0.7..1.1], z=[-1.75..-1.45] - SystemUnit новая позиция: x=[-0.375..-0.025], y=[0.7..1.2], z=[-1.725..-1.275] → ВПЛОТНУЮ к монитору на столе. X-диапазоны касаются на -0.375 но не пересекаются. - FlashDrive world: x=[0.37..0.43], z=[-1.4..-1.35] → ИЗОЛИРОВАН от SystemUnit (раньше был внутри её footprint — системник бы накрыл флешку). АНИМАЦИЯ ПОДАРКА: - Раньше: gift_box просто пропадал (gift_box.visible=false). - Теперь: tween scale → Vector3.ZERO за 0.3 сек → выглядит как «коробка съёжилась и пропала», игрок видит процесс. ДИАЛОГИ С КАНОН-ЛОГИКОЙ: - Раньше после открытия: «Системник. И записка сверху.» - Теперь: 1. «Ого. Реально новый системник.» — реакция 2. «Поставлю на стол — монитор-то старый остаётся, подключим.» — логика 3. «А это записка на нём…» — направление взгляда → объясняет почему системник на столе, а не на полу. ЛИЦЕНЗИЯ — 30 ПУНКТОВ: - Было: 1.1-6.8 (нормальные) + 7 ШИЗО = 14 пунктов. - Стало: 30 пунктов от 1.1 до 28.0 с реальными юридическими формулировками между ШИЗО — про неисключительные права, дизассемблирование, гарантии «AS IS», подсудность, изменение условий в одностороннем порядке, использование вычислительных мощностей пользователя, ну и в конце «Спасибо за внимание.» - Реально читается как Microsoft EULA. TASK #35 СОЗДАН: полная 2-комн квартира (прихожая + кухня + зал + детская + ванная + туалет) — это большой архитектурный реворк, сделаю отдельным коммитом. Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 19:55:56 +03:00
note.set_interactable(false)
DialogManager.clear_prompt()
# Коробка съёживается в 0 (как будто открылась и пропала)
var shrink: Tween = create_tween()
shrink.tween_property(gift_box, "scale", Vector3.ZERO, 0.3)
await shrink.finished
act1: FPV-комната с подарком, запиской и флешкой 3D-сцена 4×4м: стены/пол/потолок, окно (свечение), дверь, стол с пека, кровать с одеялом, подарок-коробка на полу, отец-NPC в дверях. Архитектура: - FPVController (CharacterBody3D + Camera3D + RayCast3D) — mouse look, WASD, raycast-pickup, lock_input для катсцен. - Interactable (StaticBody3D base) — toggle через collision_layer. - DialogManager (autoload CanvasLayer) — субтитры snake-case, fullscreen записка, HUD-подсказки, prompt над крестом, await через signal. - act1.gd — state machine: INTRO → EXPLORE_GIFT → INSIDE_GIFT → NOTE_READ → FATHER_FAREWELL (tween x-2.5) → SEEK_DRIVE → ENDING. Канон-реплики из Пролог_Первый_день.md без правок: - Отец intro + про флешку с Шиндой - Записка «Не сожги. Пароль от Wi-Fi на холодильнике. — Бать» - Мысли героя: «новый пека?», «бать ну ты красавчик», «Андрюхино так Андрюхино» GL Compatibility renderer, unshaded материалы плоскими цветами под pixel-art 640×360. Тестировано на RTX 5070 — стартует без ошибок. main.tscn placeholder удалён, main_scene = act1_room.tscn. Не покрыто в MVP (TBD): - Опц. выход на кухню → холодильник → Wi-Fi пароль - Mastermind hack-mini-game для подбора Wi-Fi - Sfxr звуки (открытие коробки, шаги) - Переход в Акт 2 (пока quit на финале) Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 17:12:04 +03:00
gift_box.visible = false
fix: ПК-логика канон, лицензия 30 пунктов, footprint расчёты ПК НА СТОЛЕ: - Раньше: OldPC (монитор) был скрыт через _hide_noise_items вместе с OldP4 (старый системник) → игрок видел только пустой стол с подарком на полу. - Теперь: * OldPC (монитор) — ВИДИМ на столе слева (был ошибочно в hide-list) * OldP4 (старый системник Pentium 4) — ВИДИМ в углу (был в hide) * SystemUnit (новый системник из подарка) — появляется НА СТОЛЕ рядом с монитором, не на полу. ПОЗИЦИИ — ПРОСЧИТАНО: - Desk world: x=[-0.75..0.75], y=[0..0.7], z=[-1.8..-1.2] - OldPC (монитор) world: x=[-0.625..-0.375], y=[0.7..1.1], z=[-1.75..-1.45] - SystemUnit новая позиция: x=[-0.375..-0.025], y=[0.7..1.2], z=[-1.725..-1.275] → ВПЛОТНУЮ к монитору на столе. X-диапазоны касаются на -0.375 но не пересекаются. - FlashDrive world: x=[0.37..0.43], z=[-1.4..-1.35] → ИЗОЛИРОВАН от SystemUnit (раньше был внутри её footprint — системник бы накрыл флешку). АНИМАЦИЯ ПОДАРКА: - Раньше: gift_box просто пропадал (gift_box.visible=false). - Теперь: tween scale → Vector3.ZERO за 0.3 сек → выглядит как «коробка съёжилась и пропала», игрок видит процесс. ДИАЛОГИ С КАНОН-ЛОГИКОЙ: - Раньше после открытия: «Системник. И записка сверху.» - Теперь: 1. «Ого. Реально новый системник.» — реакция 2. «Поставлю на стол — монитор-то старый остаётся, подключим.» — логика 3. «А это записка на нём…» — направление взгляда → объясняет почему системник на столе, а не на полу. ЛИЦЕНЗИЯ — 30 ПУНКТОВ: - Было: 1.1-6.8 (нормальные) + 7 ШИЗО = 14 пунктов. - Стало: 30 пунктов от 1.1 до 28.0 с реальными юридическими формулировками между ШИЗО — про неисключительные права, дизассемблирование, гарантии «AS IS», подсудность, изменение условий в одностороннем порядке, использование вычислительных мощностей пользователя, ну и в конце «Спасибо за внимание.» - Реально читается как Microsoft EULA. TASK #35 СОЗДАН: полная 2-комн квартира (прихожая + кухня + зал + детская + ванная + туалет) — это большой архитектурный реворк, сделаю отдельным коммитом. Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 19:55:56 +03:00
# Новый системник появляется на столе под монитором
act1: FPV-комната с подарком, запиской и флешкой 3D-сцена 4×4м: стены/пол/потолок, окно (свечение), дверь, стол с пека, кровать с одеялом, подарок-коробка на полу, отец-NPC в дверях. Архитектура: - FPVController (CharacterBody3D + Camera3D + RayCast3D) — mouse look, WASD, raycast-pickup, lock_input для катсцен. - Interactable (StaticBody3D base) — toggle через collision_layer. - DialogManager (autoload CanvasLayer) — субтитры snake-case, fullscreen записка, HUD-подсказки, prompt над крестом, await через signal. - act1.gd — state machine: INTRO → EXPLORE_GIFT → INSIDE_GIFT → NOTE_READ → FATHER_FAREWELL (tween x-2.5) → SEEK_DRIVE → ENDING. Канон-реплики из Пролог_Первый_день.md без правок: - Отец intro + про флешку с Шиндой - Записка «Не сожги. Пароль от Wi-Fi на холодильнике. — Бать» - Мысли героя: «новый пека?», «бать ну ты красавчик», «Андрюхино так Андрюхино» GL Compatibility renderer, unshaded материалы плоскими цветами под pixel-art 640×360. Тестировано на RTX 5070 — стартует без ошибок. main.tscn placeholder удалён, main_scene = act1_room.tscn. Не покрыто в MVP (TBD): - Опц. выход на кухню → холодильник → Wi-Fi пароль - Mastermind hack-mini-game для подбора Wi-Fi - Sfxr звуки (открытие коробки, шаги) - Переход в Акт 2 (пока quit на финале) Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 17:12:04 +03:00
system_unit.visible = true
note.visible = true
fix: auto-flow подарок, отец 180°, спавн кухни, лицензия, меню «ДРОП» 1. ОТЕЦ (поворот по фидбеку): - Initial Transform3D повёрнут на 180° от предыдущего — теперь лицом к игроку во время диалога. - При уходе ещё +180° поворот → спиной к игроку → шагает к двери не пятясь. 2. AUTO-FLOW КЛИКА ПО ПОДАРКУ: - Раньше: клик подарок → молча появляется системник → клик записку → overlay → клик дальше → монолог → ... Игрок терялся между кликами, думал что баг (тёмный экран). - Теперь: ОДИН клик подарка запускает ЦЕПОЧКУ: «Системник. И записка сверху.» → overlay записки → «Бать ну ты красавчик» → отец прощается → отец уходит → флешка готова. Игрок просто кликает «дальше» на каждой реплике. - note.set_interactable(false) — клик отдельно не нужен. - _on_note_interacted остался как пустой callback для совместимости. 3. КУХНЯ — СПАВН: - Был (0.5, 0, 1.0) — попадал внутрь стола (z=0.35..1.05). Игрок застревал. - Теперь (-0.5, 0, 1.2) — у двери возврата в комнату, далеко от стола. Спавнится свободно. 4. КУХНЯ — 2-Я ДВЕРЬ: - User спросил «куда отец ушёл — нет других дверей». Добавил визуальную не-интерактивную дверь на северной стене (Label3D «← прихожая»). Логически отец вышел через коридор. 5. ЛИЦЕНЗИЯ — НАЧАЛО: - User: «начинается с п.7, а где 1-6». Добавил 7 нормально- юридических пунктов 1.1-6.8 (про лицензию, неисключительные права, дизассемблирование, «как есть», ответственность, обязательства Пользователя) — ПЕРЕД ШИЗО-пунктами. - Теперь читается как настоящее ЛС: нормальное-нормальное- нормальное-ШИЗО-ШИЗО-ШИЗО, нарастающий абсурд. 6. HUD-ПОДСКАЗКА АВТО-ФЕЙД: - Timer в DialogManager (one_shot, 8 сек по умолчанию). - set_controls_hint() запускает таймер. - По истечении — tween modulate.a 0.8 → 0.0 за 1.5 сек. - Подсказка управления больше не висит вечно. 7. ГЛАВНОЕ МЕНЮ — НАЗВАНИЕ: - Было: «FARMING SIMULATOR / Подросток-фермер CS/TF2/PUBG кейсов · 2020-2026» (рабочее, пресно). - Стало: «ДРОП» (32px, жёлтый акцент) / «Лето двадцатого года.» (12px, серый). Лаконично, поэтично. Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 19:46:20 +03:00
DialogManager.set_objective("Прочитай записку")
act1: FPV-комната с подарком, запиской и флешкой 3D-сцена 4×4м: стены/пол/потолок, окно (свечение), дверь, стол с пека, кровать с одеялом, подарок-коробка на полу, отец-NPC в дверях. Архитектура: - FPVController (CharacterBody3D + Camera3D + RayCast3D) — mouse look, WASD, raycast-pickup, lock_input для катсцен. - Interactable (StaticBody3D base) — toggle через collision_layer. - DialogManager (autoload CanvasLayer) — субтитры snake-case, fullscreen записка, HUD-подсказки, prompt над крестом, await через signal. - act1.gd — state machine: INTRO → EXPLORE_GIFT → INSIDE_GIFT → NOTE_READ → FATHER_FAREWELL (tween x-2.5) → SEEK_DRIVE → ENDING. Канон-реплики из Пролог_Первый_день.md без правок: - Отец intro + про флешку с Шиндой - Записка «Не сожги. Пароль от Wi-Fi на холодильнике. — Бать» - Мысли героя: «новый пека?», «бать ну ты красавчик», «Андрюхино так Андрюхино» GL Compatibility renderer, unshaded материалы плоскими цветами под pixel-art 640×360. Тестировано на RTX 5070 — стартует без ошибок. main.tscn placeholder удалён, main_scene = act1_room.tscn. Не покрыто в MVP (TBD): - Опц. выход на кухню → холодильник → Wi-Fi пароль - Mastermind hack-mini-game для подбора Wi-Fi - Sfxr звуки (открытие коробки, шаги) - Переход в Акт 2 (пока quit на финале) Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 17:12:04 +03:00
fix: ПК-логика канон, лицензия 30 пунктов, footprint расчёты ПК НА СТОЛЕ: - Раньше: OldPC (монитор) был скрыт через _hide_noise_items вместе с OldP4 (старый системник) → игрок видел только пустой стол с подарком на полу. - Теперь: * OldPC (монитор) — ВИДИМ на столе слева (был ошибочно в hide-list) * OldP4 (старый системник Pentium 4) — ВИДИМ в углу (был в hide) * SystemUnit (новый системник из подарка) — появляется НА СТОЛЕ рядом с монитором, не на полу. ПОЗИЦИИ — ПРОСЧИТАНО: - Desk world: x=[-0.75..0.75], y=[0..0.7], z=[-1.8..-1.2] - OldPC (монитор) world: x=[-0.625..-0.375], y=[0.7..1.1], z=[-1.75..-1.45] - SystemUnit новая позиция: x=[-0.375..-0.025], y=[0.7..1.2], z=[-1.725..-1.275] → ВПЛОТНУЮ к монитору на столе. X-диапазоны касаются на -0.375 но не пересекаются. - FlashDrive world: x=[0.37..0.43], z=[-1.4..-1.35] → ИЗОЛИРОВАН от SystemUnit (раньше был внутри её footprint — системник бы накрыл флешку). АНИМАЦИЯ ПОДАРКА: - Раньше: gift_box просто пропадал (gift_box.visible=false). - Теперь: tween scale → Vector3.ZERO за 0.3 сек → выглядит как «коробка съёжилась и пропала», игрок видит процесс. ДИАЛОГИ С КАНОН-ЛОГИКОЙ: - Раньше после открытия: «Системник. И записка сверху.» - Теперь: 1. «Ого. Реально новый системник.» — реакция 2. «Поставлю на стол — монитор-то старый остаётся, подключим.» — логика 3. «А это записка на нём…» — направление взгляда → объясняет почему системник на столе, а не на полу. ЛИЦЕНЗИЯ — 30 ПУНКТОВ: - Было: 1.1-6.8 (нормальные) + 7 ШИЗО = 14 пунктов. - Стало: 30 пунктов от 1.1 до 28.0 с реальными юридическими формулировками между ШИЗО — про неисключительные права, дизассемблирование, гарантии «AS IS», подсудность, изменение условий в одностороннем порядке, использование вычислительных мощностей пользователя, ну и в конце «Спасибо за внимание.» - Реально читается как Microsoft EULA. TASK #35 СОЗДАН: полная 2-комн квартира (прихожая + кухня + зал + детская + ванная + туалет) — это большой архитектурный реворк, сделаю отдельным коммитом. Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 19:55:56 +03:00
# Авто-цепочка реплик
await DialogManager.think("Ого. Реально новый системник.")
await DialogManager.think("Поставлю на стол — монитор-то старый остаётся, подключим.")
await DialogManager.think("А это записка на нём…")
act1: FPV-комната с подарком, запиской и флешкой 3D-сцена 4×4м: стены/пол/потолок, окно (свечение), дверь, стол с пека, кровать с одеялом, подарок-коробка на полу, отец-NPC в дверях. Архитектура: - FPVController (CharacterBody3D + Camera3D + RayCast3D) — mouse look, WASD, raycast-pickup, lock_input для катсцен. - Interactable (StaticBody3D base) — toggle через collision_layer. - DialogManager (autoload CanvasLayer) — субтитры snake-case, fullscreen записка, HUD-подсказки, prompt над крестом, await через signal. - act1.gd — state machine: INTRO → EXPLORE_GIFT → INSIDE_GIFT → NOTE_READ → FATHER_FAREWELL (tween x-2.5) → SEEK_DRIVE → ENDING. Канон-реплики из Пролог_Первый_день.md без правок: - Отец intro + про флешку с Шиндой - Записка «Не сожги. Пароль от Wi-Fi на холодильнике. — Бать» - Мысли героя: «новый пека?», «бать ну ты красавчик», «Андрюхино так Андрюхино» GL Compatibility renderer, unshaded материалы плоскими цветами под pixel-art 640×360. Тестировано на RTX 5070 — стартует без ошибок. main.tscn placeholder удалён, main_scene = act1_room.tscn. Не покрыто в MVP (TBD): - Опц. выход на кухню → холодильник → Wi-Fi пароль - Mastermind hack-mini-game для подбора Wi-Fi - Sfxr звуки (открытие коробки, шаги) - Переход в Акт 2 (пока quit на финале) Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 17:12:04 +03:00
await DialogManager.show_note("«Не сожги. Пароль от Wi-Fi на холодильнике. — Бать»")
await DialogManager.think("Бать ну ты красавчик конечно.")
state = State.FATHER_FAREWELL
await DialogManager.say("ОТЕЦ", "Флешка с Шиндой на столе. Ставь сам, не маленький. Если запорешь — сам и переставляй.")
fix: установка пустая, отец в стену, нет меню ФИКС АКТА 2 (главный баг): - CenterContainer/WelcomeScreen/FourSquares имели anchor_right=1.0 + offset_right=640 → элементы уезжали ЗА пределы экрана (далеко на восток). Установочное окно было невидно. Заменил на anchors_preset=15 (full rect) без offset, теперь Center правильно центрирует Window. - PanelContainer без StyleBox = прозрачный. Добавлены 3 StyleBoxFlat (style_window — основное окно с рамкой, style_titlebar — тёмный header с жёлтым заголовком, style_panel — для вложенных панелей). Окно установки теперь видимо как настоящее Шиндовс-окно. - Body теперь без scroll_active (fit_content), Buttons с min_size 110×28 — кнопки чётко видны. ОТЕЦ: - Шёл на ЗАПАД (position.x - 2.5 = -0.8) в стену, а дверь на ВОСТОКЕ. Меняю на +1.0 (восток к двери при x=2.05). - _walk_father_out: сначала поворот корпуса 0.3 сек к двери (rotation:y = -PI/2), потом 1.4 сек шагание: * движение position:x на восток * абс(sin) bob тела на 0.04м (4 шага) * sin качание ног (LegL/LegR) и рук (ArmL/ArmR) в противофазе с амплитудой 0.4/0.24 радиан - Теперь отец действительно идёт к двери с шагающей походкой. ГЛАВНОЕ МЕНЮ (чего не хватало): - scenes/main_menu.tscn: тёмный фон с виньетками, заголовок жёлтым акцентом, 4 кнопки (Новая игра / Продолжить / Настройки / Выйти), StyleBoxFlat для кнопок. - main_menu.gd: ESC = Quit, кнопка «Новая игра» → SceneManager.go_room(), GameState.reset() при входе в меню. - project.godot main_scene = main_menu.tscn (было act1_room). - SceneManager + go_main() метод. HUD UX: - set_date_time("","") теперь прячет лейбл (раньше показывал "· "). В меню HUD скрыт полностью. - В Акте 1 и кухне при _ready восстанавливается crosshair + controls_hint (которые меню скрывает). ЧЕГО ВСЁ ЕЩЁ НЕ ХВАТАЕТ (для следующих сессий): - Звуки/SFX (шаги, клики, sfxr-эффекты, дверь) - Pause-меню по ESC во время геймплея - Save/load система (сейчас всё сбрасывается) - Анимация перехода между сценами (fade-in/out) - Реальные ассеты (CC0 модели мебели/персонажей) - Музыка/амбиент (CC0 трек комнаты) Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 18:23:05 +03:00
await _walk_father_out()
act1: FPV-комната с подарком, запиской и флешкой 3D-сцена 4×4м: стены/пол/потолок, окно (свечение), дверь, стол с пека, кровать с одеялом, подарок-коробка на полу, отец-NPC в дверях. Архитектура: - FPVController (CharacterBody3D + Camera3D + RayCast3D) — mouse look, WASD, raycast-pickup, lock_input для катсцен. - Interactable (StaticBody3D base) — toggle через collision_layer. - DialogManager (autoload CanvasLayer) — субтитры snake-case, fullscreen записка, HUD-подсказки, prompt над крестом, await через signal. - act1.gd — state machine: INTRO → EXPLORE_GIFT → INSIDE_GIFT → NOTE_READ → FATHER_FAREWELL (tween x-2.5) → SEEK_DRIVE → ENDING. Канон-реплики из Пролог_Первый_день.md без правок: - Отец intro + про флешку с Шиндой - Записка «Не сожги. Пароль от Wi-Fi на холодильнике. — Бать» - Мысли героя: «новый пека?», «бать ну ты красавчик», «Андрюхино так Андрюхино» GL Compatibility renderer, unshaded материалы плоскими цветами под pixel-art 640×360. Тестировано на RTX 5070 — стартует без ошибок. main.tscn placeholder удалён, main_scene = act1_room.tscn. Не покрыто в MVP (TBD): - Опц. выход на кухню → холодильник → Wi-Fi пароль - Mastermind hack-mini-game для подбора Wi-Fi - Sfxr звуки (открытие коробки, шаги) - Переход в Акт 2 (пока quit на финале) Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 17:12:04 +03:00
father.visible = false
prologue: целиком Акт 1 (комната+кухня) + Акт 2 (установка) ИНФРАСТРУКТУРА: - GameState autoload: player_name, прогресс актов, ачивки. - SceneManager autoload: change_scene с deferred переключением, shortcuts go_room/go_kitchen/go_install. - TextureGen autoload: процедурные pixel-art ImageTexture через Image.set_pixel, кешируются в Dictionary. Текстуры: wallpaper (бежевая с растительным узором), linoleum (полосы паркета), ceiling (побелка с шумом), wall_carpet (бордовый с ромбами), blanket (тёмно-синее со звёздами), poster_csgo (жёлтый с силуэтом AWP), poster_morgen (тёмно-красный с головой), door (дерево с волокном), desk_white, book_color(0-4). АКТ 1 КОМНАТА (act1_room.tscn / act1.gd): - Все стены/пол/потолок/ковёр/одеяло/постеры/стол/дверь теперь с процедурными текстурами через TextureGen.apply_to_material с правильным uv1_scale. Texture filter NEAREST для пиксель-арта. - Door interactable добавлен в east-wall (рядом с DoorPanel). Включается после ухода отца. Клик → переход на кухню. - GameState persists прогресс — возврат из кухни не повторяет интро. - _setup_post_intro_state восстанавливает SEEK_DRIVE после кухни. - После подбора флешки — переход на act2_install. АКТ 1 КУХНЯ (act1_kitchen.tscn / act1_kitchen.gd): - 3×3м комнатка с холодильником «Атлант», плитой (4 ручки красные), столешницей+раковиной, чайником, столом+2 стула, окном+радиатором. - Wi-Fi записка приклеена на холодильнике, читается → ачивка «Wi-Fi разведчик» + GameState.wifi_password_found = true. - Дверь обратно в комнату — SceneManager.go_room(). - Текстуры через TextureGen. АКТ 2 УСТАНОВКА ШИНДОВС (act2_install.tscn / act2_install.gd): - Полная 2D-сцена с 7 шагами state machine: BOOT (4 квадратика логотипа 1.6 сек) → LICENSE_INTRO → LICENSE_FULL (по «Читать») → DISK → USERNAME → PASSWORD → TIMEZONE → INSTALLING (5 фаз прогресс-бара 3 сек) → COMPLETE. - ШИЗО-пункты лицензионки: 7.3.2, 11.4, 12.1, 15.7, 18.0, 21.3, 23.9, 27.1 (полный текст из канона Пролог Акт 2). - Ввод имени с валидацией: 2-24 символа, regex буквы+цифры, ban-list титулов (повелитель/владыка/бог/лорд/царь) и мата. - Подсказка-плейсхолдеры из канона: bossiara13, fr3sh_n3kit и т.п. - Пароль с чекбоксом «Без пароля» + ачивки «Главное чтоб удобно» (123/qwerty/empty) и «Параноик» (12+ символов со спец). - Часовой пояс OptionButton с 7 регионами страны Р, UTC+3 default. - Welcome-экран после установки: «Добро пожаловать, {playerName}». - Кнопка «Запустить стеме» — заглушка Акта 3. Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 17:50:26 +03:00
GameState.act1_father_left = true
act1: FPV-комната с подарком, запиской и флешкой 3D-сцена 4×4м: стены/пол/потолок, окно (свечение), дверь, стол с пека, кровать с одеялом, подарок-коробка на полу, отец-NPC в дверях. Архитектура: - FPVController (CharacterBody3D + Camera3D + RayCast3D) — mouse look, WASD, raycast-pickup, lock_input для катсцен. - Interactable (StaticBody3D base) — toggle через collision_layer. - DialogManager (autoload CanvasLayer) — субтитры snake-case, fullscreen записка, HUD-подсказки, prompt над крестом, await через signal. - act1.gd — state machine: INTRO → EXPLORE_GIFT → INSIDE_GIFT → NOTE_READ → FATHER_FAREWELL (tween x-2.5) → SEEK_DRIVE → ENDING. Канон-реплики из Пролог_Первый_день.md без правок: - Отец intro + про флешку с Шиндой - Записка «Не сожги. Пароль от Wi-Fi на холодильнике. — Бать» - Мысли героя: «новый пека?», «бать ну ты красавчик», «Андрюхино так Андрюхино» GL Compatibility renderer, unshaded материалы плоскими цветами под pixel-art 640×360. Тестировано на RTX 5070 — стартует без ошибок. main.tscn placeholder удалён, main_scene = act1_room.tscn. Не покрыто в MVP (TBD): - Опц. выход на кухню → холодильник → Wi-Fi пароль - Mastermind hack-mini-game для подбора Wi-Fi - Sfxr звуки (открытие коробки, шаги) - Переход в Акт 2 (пока quit на финале) Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 17:12:04 +03:00
state = State.SEEK_DRIVE
flash_drive.set_interactable(true)
prologue: целиком Акт 1 (комната+кухня) + Акт 2 (установка) ИНФРАСТРУКТУРА: - GameState autoload: player_name, прогресс актов, ачивки. - SceneManager autoload: change_scene с deferred переключением, shortcuts go_room/go_kitchen/go_install. - TextureGen autoload: процедурные pixel-art ImageTexture через Image.set_pixel, кешируются в Dictionary. Текстуры: wallpaper (бежевая с растительным узором), linoleum (полосы паркета), ceiling (побелка с шумом), wall_carpet (бордовый с ромбами), blanket (тёмно-синее со звёздами), poster_csgo (жёлтый с силуэтом AWP), poster_morgen (тёмно-красный с головой), door (дерево с волокном), desk_white, book_color(0-4). АКТ 1 КОМНАТА (act1_room.tscn / act1.gd): - Все стены/пол/потолок/ковёр/одеяло/постеры/стол/дверь теперь с процедурными текстурами через TextureGen.apply_to_material с правильным uv1_scale. Texture filter NEAREST для пиксель-арта. - Door interactable добавлен в east-wall (рядом с DoorPanel). Включается после ухода отца. Клик → переход на кухню. - GameState persists прогресс — возврат из кухни не повторяет интро. - _setup_post_intro_state восстанавливает SEEK_DRIVE после кухни. - После подбора флешки — переход на act2_install. АКТ 1 КУХНЯ (act1_kitchen.tscn / act1_kitchen.gd): - 3×3м комнатка с холодильником «Атлант», плитой (4 ручки красные), столешницей+раковиной, чайником, столом+2 стула, окном+радиатором. - Wi-Fi записка приклеена на холодильнике, читается → ачивка «Wi-Fi разведчик» + GameState.wifi_password_found = true. - Дверь обратно в комнату — SceneManager.go_room(). - Текстуры через TextureGen. АКТ 2 УСТАНОВКА ШИНДОВС (act2_install.tscn / act2_install.gd): - Полная 2D-сцена с 7 шагами state machine: BOOT (4 квадратика логотипа 1.6 сек) → LICENSE_INTRO → LICENSE_FULL (по «Читать») → DISK → USERNAME → PASSWORD → TIMEZONE → INSTALLING (5 фаз прогресс-бара 3 сек) → COMPLETE. - ШИЗО-пункты лицензионки: 7.3.2, 11.4, 12.1, 15.7, 18.0, 21.3, 23.9, 27.1 (полный текст из канона Пролог Акт 2). - Ввод имени с валидацией: 2-24 символа, regex буквы+цифры, ban-list титулов (повелитель/владыка/бог/лорд/царь) и мата. - Подсказка-плейсхолдеры из канона: bossiara13, fr3sh_n3kit и т.п. - Пароль с чекбоксом «Без пароля» + ачивки «Главное чтоб удобно» (123/qwerty/empty) и «Параноик» (12+ символов со спец). - Часовой пояс OptionButton с 7 регионами страны Р, UTC+3 default. - Welcome-экран после установки: «Добро пожаловать, {playerName}». - Кнопка «Запустить стеме» — заглушка Акта 3. Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 17:50:26 +03:00
door.set_interactable(true)
act1: аутентичная страна Р — комната, HUD, канон КАНОН (3 новых файла, ресёрч-агент): - APARTMENT.md: брежневка Купчино 9-эт, комната 10-12м², обои бежевые виниловые с растительным узором (наследие маминого ремонта 2010), линолеум жёлто-коричневый, ковёр бордовый персидский над кроватью (наследство от бабушки), батарея чугунная МС-140 белая с подтёками, пластиковый стеклопакет с алоэ+чашкой на подоконнике, кровать с тёмно- синим верблюжьим одеялом, стол ИКЕА MICKE, старый офисный «Бюрократ», стеллаж ИКЕА BILLY с учебниками + Гарри Поттер + УК РФ (засев #8), постеры CS:GO + Моргенштерн на синей изоленте, банка Adrenaline + обёртка Lay's на столе, носки на полу. Все цвета по hex. - STREET.md: парадная с домофоном Eltis DP-400 (питерский производитель), фасад керамической плитки бежевой, балконы остеклены лоскутно, на 1 этаже Пятёрочка+К&Б, двор с тополями+ракушками-гаражами+советской площадкой (горка-«ракета»), лавочки бабушек/подростков, метро жетон 55₽ август 2020, шаверма 120-180₽ (источник прямой не подтверждён, оценка по контексту), сети Pita's/Вкусная шаверма/КручуВерчу. - HUD.md: pixel-art минимализм с акцентом #F0B419 Steam-inventory, Pathologic-2 правило (статы только при пороге), диалог-окно в стиле Шиндовс-окна (засев бренда), квест-маркер через ТГ-телефон героя, без мини-карты и постоянных таймеров. КОД: - act1_room.tscn полностью переписан: 73 sub_resources placeholder-кубов с канон-цветами hex. Добавлены: радиатор под окном, оконная рама из 5 планок + подоконник с алоэ+чашкой, ковёр-на-стене над кроватью (бордовый), 2 постера (CS:GO жёлтый + Моргенштерн красный), стеллаж ИКЕА BILLY на западной стене с 5 книгами, старый Pentium 4 в углу северо-востока, банка Adrenaline + обёртка Lay's + клавиатура на столе, 2 носка на полу. Спавн игрока сдвинут с z=1.2 на z=0.5 (был внутри кровати). - dialog_manager.gd: новый HUD-API set_date_time / set_objective / set_money / set_weather / set_stat_alert + set_controls_hint. - dialog_ui.tscn: 5 новых HUD-лейблов (DateTime, Objective с жёлтым акцентом, Money, Weather, StatsAlert) + ControlsHint всегда видимый тусклый. - act1.gd: HUD теперь показывает «21 АВГ 2020 · ПТ · 10:30» вверху-слева и квест «◆ Распакуй подарок от бати» → «◆ Прочитай записку» → «◆ Возьми флешку с Шиндовс» вверху-справа. Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 17:38:07 +03:00
DialogManager.set_objective("Возьми флешку с Шиндовс")
act1: FPV-комната с подарком, запиской и флешкой 3D-сцена 4×4м: стены/пол/потолок, окно (свечение), дверь, стол с пека, кровать с одеялом, подарок-коробка на полу, отец-NPC в дверях. Архитектура: - FPVController (CharacterBody3D + Camera3D + RayCast3D) — mouse look, WASD, raycast-pickup, lock_input для катсцен. - Interactable (StaticBody3D base) — toggle через collision_layer. - DialogManager (autoload CanvasLayer) — субтитры snake-case, fullscreen записка, HUD-подсказки, prompt над крестом, await через signal. - act1.gd — state machine: INTRO → EXPLORE_GIFT → INSIDE_GIFT → NOTE_READ → FATHER_FAREWELL (tween x-2.5) → SEEK_DRIVE → ENDING. Канон-реплики из Пролог_Первый_день.md без правок: - Отец intro + про флешку с Шиндой - Записка «Не сожги. Пароль от Wi-Fi на холодильнике. — Бать» - Мысли героя: «новый пека?», «бать ну ты красавчик», «Андрюхино так Андрюхино» GL Compatibility renderer, unshaded материалы плоскими цветами под pixel-art 640×360. Тестировано на RTX 5070 — стартует без ошибок. main.tscn placeholder удалён, main_scene = act1_room.tscn. Не покрыто в MVP (TBD): - Опц. выход на кухню → холодильник → Wi-Fi пароль - Mastermind hack-mini-game для подбора Wi-Fi - Sfxr звуки (открытие коробки, шаги) - Переход в Акт 2 (пока quit на финале) Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 17:12:04 +03:00
fix: auto-flow подарок, отец 180°, спавн кухни, лицензия, меню «ДРОП» 1. ОТЕЦ (поворот по фидбеку): - Initial Transform3D повёрнут на 180° от предыдущего — теперь лицом к игроку во время диалога. - При уходе ещё +180° поворот → спиной к игроку → шагает к двери не пятясь. 2. AUTO-FLOW КЛИКА ПО ПОДАРКУ: - Раньше: клик подарок → молча появляется системник → клик записку → overlay → клик дальше → монолог → ... Игрок терялся между кликами, думал что баг (тёмный экран). - Теперь: ОДИН клик подарка запускает ЦЕПОЧКУ: «Системник. И записка сверху.» → overlay записки → «Бать ну ты красавчик» → отец прощается → отец уходит → флешка готова. Игрок просто кликает «дальше» на каждой реплике. - note.set_interactable(false) — клик отдельно не нужен. - _on_note_interacted остался как пустой callback для совместимости. 3. КУХНЯ — СПАВН: - Был (0.5, 0, 1.0) — попадал внутрь стола (z=0.35..1.05). Игрок застревал. - Теперь (-0.5, 0, 1.2) — у двери возврата в комнату, далеко от стола. Спавнится свободно. 4. КУХНЯ — 2-Я ДВЕРЬ: - User спросил «куда отец ушёл — нет других дверей». Добавил визуальную не-интерактивную дверь на северной стене (Label3D «← прихожая»). Логически отец вышел через коридор. 5. ЛИЦЕНЗИЯ — НАЧАЛО: - User: «начинается с п.7, а где 1-6». Добавил 7 нормально- юридических пунктов 1.1-6.8 (про лицензию, неисключительные права, дизассемблирование, «как есть», ответственность, обязательства Пользователя) — ПЕРЕД ШИЗО-пунктами. - Теперь читается как настоящее ЛС: нормальное-нормальное- нормальное-ШИЗО-ШИЗО-ШИЗО, нарастающий абсурд. 6. HUD-ПОДСКАЗКА АВТО-ФЕЙД: - Timer в DialogManager (one_shot, 8 сек по умолчанию). - set_controls_hint() запускает таймер. - По истечении — tween modulate.a 0.8 → 0.0 за 1.5 сек. - Подсказка управления больше не висит вечно. 7. ГЛАВНОЕ МЕНЮ — НАЗВАНИЕ: - Было: «FARMING SIMULATOR / Подросток-фермер CS/TF2/PUBG кейсов · 2020-2026» (рабочее, пресно). - Стало: «ДРОП» (32px, жёлтый акцент) / «Лето двадцатого года.» (12px, серый). Лаконично, поэтично. Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 19:46:20 +03:00
func _on_note_interacted(_p: Node) -> void:
# Auto-flow в _on_gift_interacted делает записку автоматически.
# Эта callback оставлена для совместимости signal connections.
pass
fix: установка пустая, отец в стену, нет меню ФИКС АКТА 2 (главный баг): - CenterContainer/WelcomeScreen/FourSquares имели anchor_right=1.0 + offset_right=640 → элементы уезжали ЗА пределы экрана (далеко на восток). Установочное окно было невидно. Заменил на anchors_preset=15 (full rect) без offset, теперь Center правильно центрирует Window. - PanelContainer без StyleBox = прозрачный. Добавлены 3 StyleBoxFlat (style_window — основное окно с рамкой, style_titlebar — тёмный header с жёлтым заголовком, style_panel — для вложенных панелей). Окно установки теперь видимо как настоящее Шиндовс-окно. - Body теперь без scroll_active (fit_content), Buttons с min_size 110×28 — кнопки чётко видны. ОТЕЦ: - Шёл на ЗАПАД (position.x - 2.5 = -0.8) в стену, а дверь на ВОСТОКЕ. Меняю на +1.0 (восток к двери при x=2.05). - _walk_father_out: сначала поворот корпуса 0.3 сек к двери (rotation:y = -PI/2), потом 1.4 сек шагание: * движение position:x на восток * абс(sin) bob тела на 0.04м (4 шага) * sin качание ног (LegL/LegR) и рук (ArmL/ArmR) в противофазе с амплитудой 0.4/0.24 радиан - Теперь отец действительно идёт к двери с шагающей походкой. ГЛАВНОЕ МЕНЮ (чего не хватало): - scenes/main_menu.tscn: тёмный фон с виньетками, заголовок жёлтым акцентом, 4 кнопки (Новая игра / Продолжить / Настройки / Выйти), StyleBoxFlat для кнопок. - main_menu.gd: ESC = Quit, кнопка «Новая игра» → SceneManager.go_room(), GameState.reset() при входе в меню. - project.godot main_scene = main_menu.tscn (было act1_room). - SceneManager + go_main() метод. HUD UX: - set_date_time("","") теперь прячет лейбл (раньше показывал "· "). В меню HUD скрыт полностью. - В Акте 1 и кухне при _ready восстанавливается crosshair + controls_hint (которые меню скрывает). ЧЕГО ВСЁ ЕЩЁ НЕ ХВАТАЕТ (для следующих сессий): - Звуки/SFX (шаги, клики, sfxr-эффекты, дверь) - Pause-меню по ESC во время геймплея - Save/load система (сейчас всё сбрасывается) - Анимация перехода между сценами (fade-in/out) - Реальные ассеты (CC0 модели мебели/персонажей) - Музыка/амбиент (CC0 трек комнаты) Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 18:23:05 +03:00
func _walk_father_out() -> void:
🎮 Kenney CC0 ассеты: реальные модели вместо placeholder-кубов Скачал и интегрировал 158 CC0 моделей с kenney.nl: - Mini Characters (19+ low-poly humanoid персонажей) - Furniture Kit (140 моделей мебели/техники) КОМНАТА (act1_room.tscn): - FatherNPC: 11-кубов-humanoid (голова/туловище/руки/ноги/глаза/нос/ рот/брови/щетина/уши/ладони/ботинки) → ОДИН Kenney character-l.glb (реальный low-poly чувак). - Bed: 3 BoxMesh (рама/одеяло/подушка) → bedSingle.glb - Desk: BoxMesh → desk.glb + chairDesk.glb стул - OldPC монитор: BoxMesh+Screen → computerScreen.glb (реальный CRT) - SystemUnit (новый из подарка): BoxMesh + теперь computerKeyboard.glb рядом - GiftBox: BoxMesh чёрный куб → cardboardBoxClosed.glb (картонная) - Shelf (BILLY): был спрятан (некрасиво) → bookcaseClosedDoors.glb, снова видим - Collision shapes сохранены отдельно от моделей — физика не сломалась КУХНЯ (act1_kitchen.tscn): - Fridge: BoxMesh «Атлант» → kitchenFridgeLarge.glb - Stove: BoxMesh+2knobs+kettle → kitchenStove.glb - Counter+Sink: BoxMesh композит → kitchenSink.glb - Table: BoxMesh + 4 BoxMesh-ножки → table.glb - 2 Chairs: BoxMesh seat+back+4legs → 2× chair.glb (Chair2 повёрнут 180°) - НОВОЕ: UpperCabinet (верхние шкафчики), Microwave (СВЧ), CoffeeMachine (кофемашина) — атмосфера ХОДЬБА ОТЦА: - Раньше: tween rotation ног/рук как у placeholder. Теперь Kenney glb — ноги/руки внутри single mesh, нет refs. - Упрощено: поворот корпуса на 180° + bob тела вверх-вниз через sin. - walk_distance урезан с 1.0 → 0.35м — не уходит в стену. - Готов hook на AnimationPlayer если он есть в glb (для будущего). РАЗМЕР РЕПО: +5.3 МБ (158 моделей). Допустимо. ЛИЦЕНЗИЯ: CC0 (Creative Commons Zero) — без ограничений, никаких атрибутов, можно коммерчески. Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 20:12:28 +03:00
# Отец — Kenney glb. Поворот на 180° (спиной к игроку, лицом к двери),
# затем шагание с покачиванием тела (legs/arms внутри glb статичны
# пока не подключим AnimationPlayer).
# Поворот корпуса
fix: установка пустая, отец в стену, нет меню ФИКС АКТА 2 (главный баг): - CenterContainer/WelcomeScreen/FourSquares имели anchor_right=1.0 + offset_right=640 → элементы уезжали ЗА пределы экрана (далеко на восток). Установочное окно было невидно. Заменил на anchors_preset=15 (full rect) без offset, теперь Center правильно центрирует Window. - PanelContainer без StyleBox = прозрачный. Добавлены 3 StyleBoxFlat (style_window — основное окно с рамкой, style_titlebar — тёмный header с жёлтым заголовком, style_panel — для вложенных панелей). Окно установки теперь видимо как настоящее Шиндовс-окно. - Body теперь без scroll_active (fit_content), Buttons с min_size 110×28 — кнопки чётко видны. ОТЕЦ: - Шёл на ЗАПАД (position.x - 2.5 = -0.8) в стену, а дверь на ВОСТОКЕ. Меняю на +1.0 (восток к двери при x=2.05). - _walk_father_out: сначала поворот корпуса 0.3 сек к двери (rotation:y = -PI/2), потом 1.4 сек шагание: * движение position:x на восток * абс(sin) bob тела на 0.04м (4 шага) * sin качание ног (LegL/LegR) и рук (ArmL/ArmR) в противофазе с амплитудой 0.4/0.24 радиан - Теперь отец действительно идёт к двери с шагающей походкой. ГЛАВНОЕ МЕНЮ (чего не хватало): - scenes/main_menu.tscn: тёмный фон с виньетками, заголовок жёлтым акцентом, 4 кнопки (Новая игра / Продолжить / Настройки / Выйти), StyleBoxFlat для кнопок. - main_menu.gd: ESC = Quit, кнопка «Новая игра» → SceneManager.go_room(), GameState.reset() при входе в меню. - project.godot main_scene = main_menu.tscn (было act1_room). - SceneManager + go_main() метод. HUD UX: - set_date_time("","") теперь прячет лейбл (раньше показывал "· "). В меню HUD скрыт полностью. - В Акте 1 и кухне при _ready восстанавливается crosshair + controls_hint (которые меню скрывает). ЧЕГО ВСЁ ЕЩЁ НЕ ХВАТАЕТ (для следующих сессий): - Звуки/SFX (шаги, клики, sfxr-эффекты, дверь) - Pause-меню по ESC во время геймплея - Save/load система (сейчас всё сбрасывается) - Анимация перехода между сценами (fade-in/out) - Реальные ассеты (CC0 модели мебели/персонажей) - Музыка/амбиент (CC0 трек комнаты) Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 18:23:05 +03:00
var turn_tween: Tween = create_tween()
🎮 Kenney CC0 ассеты: реальные модели вместо placeholder-кубов Скачал и интегрировал 158 CC0 моделей с kenney.nl: - Mini Characters (19+ low-poly humanoid персонажей) - Furniture Kit (140 моделей мебели/техники) КОМНАТА (act1_room.tscn): - FatherNPC: 11-кубов-humanoid (голова/туловище/руки/ноги/глаза/нос/ рот/брови/щетина/уши/ладони/ботинки) → ОДИН Kenney character-l.glb (реальный low-poly чувак). - Bed: 3 BoxMesh (рама/одеяло/подушка) → bedSingle.glb - Desk: BoxMesh → desk.glb + chairDesk.glb стул - OldPC монитор: BoxMesh+Screen → computerScreen.glb (реальный CRT) - SystemUnit (новый из подарка): BoxMesh + теперь computerKeyboard.glb рядом - GiftBox: BoxMesh чёрный куб → cardboardBoxClosed.glb (картонная) - Shelf (BILLY): был спрятан (некрасиво) → bookcaseClosedDoors.glb, снова видим - Collision shapes сохранены отдельно от моделей — физика не сломалась КУХНЯ (act1_kitchen.tscn): - Fridge: BoxMesh «Атлант» → kitchenFridgeLarge.glb - Stove: BoxMesh+2knobs+kettle → kitchenStove.glb - Counter+Sink: BoxMesh композит → kitchenSink.glb - Table: BoxMesh + 4 BoxMesh-ножки → table.glb - 2 Chairs: BoxMesh seat+back+4legs → 2× chair.glb (Chair2 повёрнут 180°) - НОВОЕ: UpperCabinet (верхние шкафчики), Microwave (СВЧ), CoffeeMachine (кофемашина) — атмосфера ХОДЬБА ОТЦА: - Раньше: tween rotation ног/рук как у placeholder. Теперь Kenney glb — ноги/руки внутри single mesh, нет refs. - Упрощено: поворот корпуса на 180° + bob тела вверх-вниз через sin. - walk_distance урезан с 1.0 → 0.35м — не уходит в стену. - Готов hook на AnimationPlayer если он есть в glb (для будущего). РАЗМЕР РЕПО: +5.3 МБ (158 моделей). Допустимо. ЛИЦЕНЗИЯ: CC0 (Creative Commons Zero) — без ограничений, никаких атрибутов, можно коммерчески. Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 20:12:28 +03:00
turn_tween.tween_property(father, "rotation:y", father.rotation.y + PI, 0.4)
fix: установка пустая, отец в стену, нет меню ФИКС АКТА 2 (главный баг): - CenterContainer/WelcomeScreen/FourSquares имели anchor_right=1.0 + offset_right=640 → элементы уезжали ЗА пределы экрана (далеко на восток). Установочное окно было невидно. Заменил на anchors_preset=15 (full rect) без offset, теперь Center правильно центрирует Window. - PanelContainer без StyleBox = прозрачный. Добавлены 3 StyleBoxFlat (style_window — основное окно с рамкой, style_titlebar — тёмный header с жёлтым заголовком, style_panel — для вложенных панелей). Окно установки теперь видимо как настоящее Шиндовс-окно. - Body теперь без scroll_active (fit_content), Buttons с min_size 110×28 — кнопки чётко видны. ОТЕЦ: - Шёл на ЗАПАД (position.x - 2.5 = -0.8) в стену, а дверь на ВОСТОКЕ. Меняю на +1.0 (восток к двери при x=2.05). - _walk_father_out: сначала поворот корпуса 0.3 сек к двери (rotation:y = -PI/2), потом 1.4 сек шагание: * движение position:x на восток * абс(sin) bob тела на 0.04м (4 шага) * sin качание ног (LegL/LegR) и рук (ArmL/ArmR) в противофазе с амплитудой 0.4/0.24 радиан - Теперь отец действительно идёт к двери с шагающей походкой. ГЛАВНОЕ МЕНЮ (чего не хватало): - scenes/main_menu.tscn: тёмный фон с виньетками, заголовок жёлтым акцентом, 4 кнопки (Новая игра / Продолжить / Настройки / Выйти), StyleBoxFlat для кнопок. - main_menu.gd: ESC = Quit, кнопка «Новая игра» → SceneManager.go_room(), GameState.reset() при входе в меню. - project.godot main_scene = main_menu.tscn (было act1_room). - SceneManager + go_main() метод. HUD UX: - set_date_time("","") теперь прячет лейбл (раньше показывал "· "). В меню HUD скрыт полностью. - В Акте 1 и кухне при _ready восстанавливается crosshair + controls_hint (которые меню скрывает). ЧЕГО ВСЁ ЕЩЁ НЕ ХВАТАЕТ (для следующих сессий): - Звуки/SFX (шаги, клики, sfxr-эффекты, дверь) - Pause-меню по ESC во время геймплея - Save/load система (сейчас всё сбрасывается) - Анимация перехода между сценами (fade-in/out) - Реальные ассеты (CC0 модели мебели/персонажей) - Музыка/амбиент (CC0 трек комнаты) Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 18:23:05 +03:00
await turn_tween.finished
🎮 Kenney CC0 ассеты: реальные модели вместо placeholder-кубов Скачал и интегрировал 158 CC0 моделей с kenney.nl: - Mini Characters (19+ low-poly humanoid персонажей) - Furniture Kit (140 моделей мебели/техники) КОМНАТА (act1_room.tscn): - FatherNPC: 11-кубов-humanoid (голова/туловище/руки/ноги/глаза/нос/ рот/брови/щетина/уши/ладони/ботинки) → ОДИН Kenney character-l.glb (реальный low-poly чувак). - Bed: 3 BoxMesh (рама/одеяло/подушка) → bedSingle.glb - Desk: BoxMesh → desk.glb + chairDesk.glb стул - OldPC монитор: BoxMesh+Screen → computerScreen.glb (реальный CRT) - SystemUnit (новый из подарка): BoxMesh + теперь computerKeyboard.glb рядом - GiftBox: BoxMesh чёрный куб → cardboardBoxClosed.glb (картонная) - Shelf (BILLY): был спрятан (некрасиво) → bookcaseClosedDoors.glb, снова видим - Collision shapes сохранены отдельно от моделей — физика не сломалась КУХНЯ (act1_kitchen.tscn): - Fridge: BoxMesh «Атлант» → kitchenFridgeLarge.glb - Stove: BoxMesh+2knobs+kettle → kitchenStove.glb - Counter+Sink: BoxMesh композит → kitchenSink.glb - Table: BoxMesh + 4 BoxMesh-ножки → table.glb - 2 Chairs: BoxMesh seat+back+4legs → 2× chair.glb (Chair2 повёрнут 180°) - НОВОЕ: UpperCabinet (верхние шкафчики), Microwave (СВЧ), CoffeeMachine (кофемашина) — атмосфера ХОДЬБА ОТЦА: - Раньше: tween rotation ног/рук как у placeholder. Теперь Kenney glb — ноги/руки внутри single mesh, нет refs. - Упрощено: поворот корпуса на 180° + bob тела вверх-вниз через sin. - walk_distance урезан с 1.0 → 0.35м — не уходит в стену. - Готов hook на AnimationPlayer если он есть в glb (для будущего). РАЗМЕР РЕПО: +5.3 МБ (158 моделей). Допустимо. ЛИЦЕНЗИЯ: CC0 (Creative Commons Zero) — без ограничений, никаких атрибутов, можно коммерчески. Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 20:12:28 +03:00
# Шагание: короткий путь до двери (0.35м, остаётся в комнате)
fix: установка пустая, отец в стену, нет меню ФИКС АКТА 2 (главный баг): - CenterContainer/WelcomeScreen/FourSquares имели anchor_right=1.0 + offset_right=640 → элементы уезжали ЗА пределы экрана (далеко на восток). Установочное окно было невидно. Заменил на anchors_preset=15 (full rect) без offset, теперь Center правильно центрирует Window. - PanelContainer без StyleBox = прозрачный. Добавлены 3 StyleBoxFlat (style_window — основное окно с рамкой, style_titlebar — тёмный header с жёлтым заголовком, style_panel — для вложенных панелей). Окно установки теперь видимо как настоящее Шиндовс-окно. - Body теперь без scroll_active (fit_content), Buttons с min_size 110×28 — кнопки чётко видны. ОТЕЦ: - Шёл на ЗАПАД (position.x - 2.5 = -0.8) в стену, а дверь на ВОСТОКЕ. Меняю на +1.0 (восток к двери при x=2.05). - _walk_father_out: сначала поворот корпуса 0.3 сек к двери (rotation:y = -PI/2), потом 1.4 сек шагание: * движение position:x на восток * абс(sin) bob тела на 0.04м (4 шага) * sin качание ног (LegL/LegR) и рук (ArmL/ArmR) в противофазе с амплитудой 0.4/0.24 радиан - Теперь отец действительно идёт к двери с шагающей походкой. ГЛАВНОЕ МЕНЮ (чего не хватало): - scenes/main_menu.tscn: тёмный фон с виньетками, заголовок жёлтым акцентом, 4 кнопки (Новая игра / Продолжить / Настройки / Выйти), StyleBoxFlat для кнопок. - main_menu.gd: ESC = Quit, кнопка «Новая игра» → SceneManager.go_room(), GameState.reset() при входе в меню. - project.godot main_scene = main_menu.tscn (было act1_room). - SceneManager + go_main() метод. HUD UX: - set_date_time("","") теперь прячет лейбл (раньше показывал "· "). В меню HUD скрыт полностью. - В Акте 1 и кухне при _ready восстанавливается crosshair + controls_hint (которые меню скрывает). ЧЕГО ВСЁ ЕЩЁ НЕ ХВАТАЕТ (для следующих сессий): - Звуки/SFX (шаги, клики, sfxr-эффекты, дверь) - Pause-меню по ESC во время геймплея - Save/load система (сейчас всё сбрасывается) - Анимация перехода между сценами (fade-in/out) - Реальные ассеты (CC0 модели мебели/персонажей) - Музыка/амбиент (CC0 трек комнаты) Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 18:23:05 +03:00
var initial_x: float = father.position.x
var walk_duration: float = 1.4
🎮 Kenney CC0 ассеты: реальные модели вместо placeholder-кубов Скачал и интегрировал 158 CC0 моделей с kenney.nl: - Mini Characters (19+ low-poly humanoid персонажей) - Furniture Kit (140 моделей мебели/техники) КОМНАТА (act1_room.tscn): - FatherNPC: 11-кубов-humanoid (голова/туловище/руки/ноги/глаза/нос/ рот/брови/щетина/уши/ладони/ботинки) → ОДИН Kenney character-l.glb (реальный low-poly чувак). - Bed: 3 BoxMesh (рама/одеяло/подушка) → bedSingle.glb - Desk: BoxMesh → desk.glb + chairDesk.glb стул - OldPC монитор: BoxMesh+Screen → computerScreen.glb (реальный CRT) - SystemUnit (новый из подарка): BoxMesh + теперь computerKeyboard.glb рядом - GiftBox: BoxMesh чёрный куб → cardboardBoxClosed.glb (картонная) - Shelf (BILLY): был спрятан (некрасиво) → bookcaseClosedDoors.glb, снова видим - Collision shapes сохранены отдельно от моделей — физика не сломалась КУХНЯ (act1_kitchen.tscn): - Fridge: BoxMesh «Атлант» → kitchenFridgeLarge.glb - Stove: BoxMesh+2knobs+kettle → kitchenStove.glb - Counter+Sink: BoxMesh композит → kitchenSink.glb - Table: BoxMesh + 4 BoxMesh-ножки → table.glb - 2 Chairs: BoxMesh seat+back+4legs → 2× chair.glb (Chair2 повёрнут 180°) - НОВОЕ: UpperCabinet (верхние шкафчики), Microwave (СВЧ), CoffeeMachine (кофемашина) — атмосфера ХОДЬБА ОТЦА: - Раньше: tween rotation ног/рук как у placeholder. Теперь Kenney glb — ноги/руки внутри single mesh, нет refs. - Упрощено: поворот корпуса на 180° + bob тела вверх-вниз через sin. - walk_distance урезан с 1.0 → 0.35м — не уходит в стену. - Готов hook на AnimationPlayer если он есть в glb (для будущего). РАЗМЕР РЕПО: +5.3 МБ (158 моделей). Допустимо. ЛИЦЕНЗИЯ: CC0 (Creative Commons Zero) — без ограничений, никаких атрибутов, можно коммерчески. Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 20:12:28 +03:00
var walk_distance: float = 0.35
fix: установка пустая, отец в стену, нет меню ФИКС АКТА 2 (главный баг): - CenterContainer/WelcomeScreen/FourSquares имели anchor_right=1.0 + offset_right=640 → элементы уезжали ЗА пределы экрана (далеко на восток). Установочное окно было невидно. Заменил на anchors_preset=15 (full rect) без offset, теперь Center правильно центрирует Window. - PanelContainer без StyleBox = прозрачный. Добавлены 3 StyleBoxFlat (style_window — основное окно с рамкой, style_titlebar — тёмный header с жёлтым заголовком, style_panel — для вложенных панелей). Окно установки теперь видимо как настоящее Шиндовс-окно. - Body теперь без scroll_active (fit_content), Buttons с min_size 110×28 — кнопки чётко видны. ОТЕЦ: - Шёл на ЗАПАД (position.x - 2.5 = -0.8) в стену, а дверь на ВОСТОКЕ. Меняю на +1.0 (восток к двери при x=2.05). - _walk_father_out: сначала поворот корпуса 0.3 сек к двери (rotation:y = -PI/2), потом 1.4 сек шагание: * движение position:x на восток * абс(sin) bob тела на 0.04м (4 шага) * sin качание ног (LegL/LegR) и рук (ArmL/ArmR) в противофазе с амплитудой 0.4/0.24 радиан - Теперь отец действительно идёт к двери с шагающей походкой. ГЛАВНОЕ МЕНЮ (чего не хватало): - scenes/main_menu.tscn: тёмный фон с виньетками, заголовок жёлтым акцентом, 4 кнопки (Новая игра / Продолжить / Настройки / Выйти), StyleBoxFlat для кнопок. - main_menu.gd: ESC = Quit, кнопка «Новая игра» → SceneManager.go_room(), GameState.reset() при входе в меню. - project.godot main_scene = main_menu.tscn (было act1_room). - SceneManager + go_main() метод. HUD UX: - set_date_time("","") теперь прячет лейбл (раньше показывал "· "). В меню HUD скрыт полностью. - В Акте 1 и кухне при _ready восстанавливается crosshair + controls_hint (которые меню скрывает). ЧЕГО ВСЁ ЕЩЁ НЕ ХВАТАЕТ (для следующих сессий): - Звуки/SFX (шаги, клики, sfxr-эффекты, дверь) - Pause-меню по ESC во время геймплея - Save/load система (сейчас всё сбрасывается) - Анимация перехода между сценами (fade-in/out) - Реальные ассеты (CC0 модели мебели/персонажей) - Музыка/амбиент (CC0 трек комнаты) Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 18:23:05 +03:00
var steps: int = 4
var walk_tween: Tween = create_tween()
walk_tween.set_parallel(true)
walk_tween.tween_property(father, "position:x", initial_x + walk_distance, walk_duration)
walk_tween.tween_method(
func(t: float) -> void:
father.position.y = abs(sin(t * PI * float(steps))) * 0.04,
0.0, 1.0, walk_duration
)
await walk_tween.finished
🎮 Kenney CC0 ассеты: реальные модели вместо placeholder-кубов Скачал и интегрировал 158 CC0 моделей с kenney.nl: - Mini Characters (19+ low-poly humanoid персонажей) - Furniture Kit (140 моделей мебели/техники) КОМНАТА (act1_room.tscn): - FatherNPC: 11-кубов-humanoid (голова/туловище/руки/ноги/глаза/нос/ рот/брови/щетина/уши/ладони/ботинки) → ОДИН Kenney character-l.glb (реальный low-poly чувак). - Bed: 3 BoxMesh (рама/одеяло/подушка) → bedSingle.glb - Desk: BoxMesh → desk.glb + chairDesk.glb стул - OldPC монитор: BoxMesh+Screen → computerScreen.glb (реальный CRT) - SystemUnit (новый из подарка): BoxMesh + теперь computerKeyboard.glb рядом - GiftBox: BoxMesh чёрный куб → cardboardBoxClosed.glb (картонная) - Shelf (BILLY): был спрятан (некрасиво) → bookcaseClosedDoors.glb, снова видим - Collision shapes сохранены отдельно от моделей — физика не сломалась КУХНЯ (act1_kitchen.tscn): - Fridge: BoxMesh «Атлант» → kitchenFridgeLarge.glb - Stove: BoxMesh+2knobs+kettle → kitchenStove.glb - Counter+Sink: BoxMesh композит → kitchenSink.glb - Table: BoxMesh + 4 BoxMesh-ножки → table.glb - 2 Chairs: BoxMesh seat+back+4legs → 2× chair.glb (Chair2 повёрнут 180°) - НОВОЕ: UpperCabinet (верхние шкафчики), Microwave (СВЧ), CoffeeMachine (кофемашина) — атмосфера ХОДЬБА ОТЦА: - Раньше: tween rotation ног/рук как у placeholder. Теперь Kenney glb — ноги/руки внутри single mesh, нет refs. - Упрощено: поворот корпуса на 180° + bob тела вверх-вниз через sin. - walk_distance урезан с 1.0 → 0.35м — не уходит в стену. - Готов hook на AnimationPlayer если он есть в glb (для будущего). РАЗМЕР РЕПО: +5.3 МБ (158 моделей). Допустимо. ЛИЦЕНЗИЯ: CC0 (Creative Commons Zero) — без ограничений, никаких атрибутов, можно коммерчески. Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 20:12:28 +03:00
# Попробовать сыграть animation из glb если есть
var anim_player: AnimationPlayer = father.find_child("AnimationPlayer", true, false) as AnimationPlayer
if anim_player != null:
anim_player.stop()
fix: установка пустая, отец в стену, нет меню ФИКС АКТА 2 (главный баг): - CenterContainer/WelcomeScreen/FourSquares имели anchor_right=1.0 + offset_right=640 → элементы уезжали ЗА пределы экрана (далеко на восток). Установочное окно было невидно. Заменил на anchors_preset=15 (full rect) без offset, теперь Center правильно центрирует Window. - PanelContainer без StyleBox = прозрачный. Добавлены 3 StyleBoxFlat (style_window — основное окно с рамкой, style_titlebar — тёмный header с жёлтым заголовком, style_panel — для вложенных панелей). Окно установки теперь видимо как настоящее Шиндовс-окно. - Body теперь без scroll_active (fit_content), Buttons с min_size 110×28 — кнопки чётко видны. ОТЕЦ: - Шёл на ЗАПАД (position.x - 2.5 = -0.8) в стену, а дверь на ВОСТОКЕ. Меняю на +1.0 (восток к двери при x=2.05). - _walk_father_out: сначала поворот корпуса 0.3 сек к двери (rotation:y = -PI/2), потом 1.4 сек шагание: * движение position:x на восток * абс(sin) bob тела на 0.04м (4 шага) * sin качание ног (LegL/LegR) и рук (ArmL/ArmR) в противофазе с амплитудой 0.4/0.24 радиан - Теперь отец действительно идёт к двери с шагающей походкой. ГЛАВНОЕ МЕНЮ (чего не хватало): - scenes/main_menu.tscn: тёмный фон с виньетками, заголовок жёлтым акцентом, 4 кнопки (Новая игра / Продолжить / Настройки / Выйти), StyleBoxFlat для кнопок. - main_menu.gd: ESC = Quit, кнопка «Новая игра» → SceneManager.go_room(), GameState.reset() при входе в меню. - project.godot main_scene = main_menu.tscn (было act1_room). - SceneManager + go_main() метод. HUD UX: - set_date_time("","") теперь прячет лейбл (раньше показывал "· "). В меню HUD скрыт полностью. - В Акте 1 и кухне при _ready восстанавливается crosshair + controls_hint (которые меню скрывает). ЧЕГО ВСЁ ЕЩЁ НЕ ХВАТАЕТ (для следующих сессий): - Звуки/SFX (шаги, клики, sfxr-эффекты, дверь) - Pause-меню по ESC во время геймплея - Save/load система (сейчас всё сбрасывается) - Анимация перехода между сценами (fade-in/out) - Реальные ассеты (CC0 модели мебели/персонажей) - Музыка/амбиент (CC0 трек комнаты) Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 18:23:05 +03:00
prologue: целиком Акт 1 (комната+кухня) + Акт 2 (установка) ИНФРАСТРУКТУРА: - GameState autoload: player_name, прогресс актов, ачивки. - SceneManager autoload: change_scene с deferred переключением, shortcuts go_room/go_kitchen/go_install. - TextureGen autoload: процедурные pixel-art ImageTexture через Image.set_pixel, кешируются в Dictionary. Текстуры: wallpaper (бежевая с растительным узором), linoleum (полосы паркета), ceiling (побелка с шумом), wall_carpet (бордовый с ромбами), blanket (тёмно-синее со звёздами), poster_csgo (жёлтый с силуэтом AWP), poster_morgen (тёмно-красный с головой), door (дерево с волокном), desk_white, book_color(0-4). АКТ 1 КОМНАТА (act1_room.tscn / act1.gd): - Все стены/пол/потолок/ковёр/одеяло/постеры/стол/дверь теперь с процедурными текстурами через TextureGen.apply_to_material с правильным uv1_scale. Texture filter NEAREST для пиксель-арта. - Door interactable добавлен в east-wall (рядом с DoorPanel). Включается после ухода отца. Клик → переход на кухню. - GameState persists прогресс — возврат из кухни не повторяет интро. - _setup_post_intro_state восстанавливает SEEK_DRIVE после кухни. - После подбора флешки — переход на act2_install. АКТ 1 КУХНЯ (act1_kitchen.tscn / act1_kitchen.gd): - 3×3м комнатка с холодильником «Атлант», плитой (4 ручки красные), столешницей+раковиной, чайником, столом+2 стула, окном+радиатором. - Wi-Fi записка приклеена на холодильнике, читается → ачивка «Wi-Fi разведчик» + GameState.wifi_password_found = true. - Дверь обратно в комнату — SceneManager.go_room(). - Текстуры через TextureGen. АКТ 2 УСТАНОВКА ШИНДОВС (act2_install.tscn / act2_install.gd): - Полная 2D-сцена с 7 шагами state machine: BOOT (4 квадратика логотипа 1.6 сек) → LICENSE_INTRO → LICENSE_FULL (по «Читать») → DISK → USERNAME → PASSWORD → TIMEZONE → INSTALLING (5 фаз прогресс-бара 3 сек) → COMPLETE. - ШИЗО-пункты лицензионки: 7.3.2, 11.4, 12.1, 15.7, 18.0, 21.3, 23.9, 27.1 (полный текст из канона Пролог Акт 2). - Ввод имени с валидацией: 2-24 символа, regex буквы+цифры, ban-list титулов (повелитель/владыка/бог/лорд/царь) и мата. - Подсказка-плейсхолдеры из канона: bossiara13, fr3sh_n3kit и т.п. - Пароль с чекбоксом «Без пароля» + ачивки «Главное чтоб удобно» (123/qwerty/empty) и «Параноик» (12+ символов со спец). - Часовой пояс OptionButton с 7 регионами страны Р, UTC+3 default. - Welcome-экран после установки: «Добро пожаловать, {playerName}». - Кнопка «Запустить стеме» — заглушка Акта 3. Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 17:50:26 +03:00
func _on_door_interacted(_p: Node) -> void:
if state != State.SEEK_DRIVE:
return
SceneManager.go_kitchen()
act1: FPV-комната с подарком, запиской и флешкой 3D-сцена 4×4м: стены/пол/потолок, окно (свечение), дверь, стол с пека, кровать с одеялом, подарок-коробка на полу, отец-NPC в дверях. Архитектура: - FPVController (CharacterBody3D + Camera3D + RayCast3D) — mouse look, WASD, raycast-pickup, lock_input для катсцен. - Interactable (StaticBody3D base) — toggle через collision_layer. - DialogManager (autoload CanvasLayer) — субтитры snake-case, fullscreen записка, HUD-подсказки, prompt над крестом, await через signal. - act1.gd — state machine: INTRO → EXPLORE_GIFT → INSIDE_GIFT → NOTE_READ → FATHER_FAREWELL (tween x-2.5) → SEEK_DRIVE → ENDING. Канон-реплики из Пролог_Первый_день.md без правок: - Отец intro + про флешку с Шиндой - Записка «Не сожги. Пароль от Wi-Fi на холодильнике. — Бать» - Мысли героя: «новый пека?», «бать ну ты красавчик», «Андрюхино так Андрюхино» GL Compatibility renderer, unshaded материалы плоскими цветами под pixel-art 640×360. Тестировано на RTX 5070 — стартует без ошибок. main.tscn placeholder удалён, main_scene = act1_room.tscn. Не покрыто в MVP (TBD): - Опц. выход на кухню → холодильник → Wi-Fi пароль - Mastermind hack-mini-game для подбора Wi-Fi - Sfxr звуки (открытие коробки, шаги) - Переход в Акт 2 (пока quit на финале) Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 17:12:04 +03:00
func _on_drive_interacted(_p: Node) -> void:
if state != State.SEEK_DRIVE:
return
state = State.ENDING
prologue: целиком Акт 1 (комната+кухня) + Акт 2 (установка) ИНФРАСТРУКТУРА: - GameState autoload: player_name, прогресс актов, ачивки. - SceneManager autoload: change_scene с deferred переключением, shortcuts go_room/go_kitchen/go_install. - TextureGen autoload: процедурные pixel-art ImageTexture через Image.set_pixel, кешируются в Dictionary. Текстуры: wallpaper (бежевая с растительным узором), linoleum (полосы паркета), ceiling (побелка с шумом), wall_carpet (бордовый с ромбами), blanket (тёмно-синее со звёздами), poster_csgo (жёлтый с силуэтом AWP), poster_morgen (тёмно-красный с головой), door (дерево с волокном), desk_white, book_color(0-4). АКТ 1 КОМНАТА (act1_room.tscn / act1.gd): - Все стены/пол/потолок/ковёр/одеяло/постеры/стол/дверь теперь с процедурными текстурами через TextureGen.apply_to_material с правильным uv1_scale. Texture filter NEAREST для пиксель-арта. - Door interactable добавлен в east-wall (рядом с DoorPanel). Включается после ухода отца. Клик → переход на кухню. - GameState persists прогресс — возврат из кухни не повторяет интро. - _setup_post_intro_state восстанавливает SEEK_DRIVE после кухни. - После подбора флешки — переход на act2_install. АКТ 1 КУХНЯ (act1_kitchen.tscn / act1_kitchen.gd): - 3×3м комнатка с холодильником «Атлант», плитой (4 ручки красные), столешницей+раковиной, чайником, столом+2 стула, окном+радиатором. - Wi-Fi записка приклеена на холодильнике, читается → ачивка «Wi-Fi разведчик» + GameState.wifi_password_found = true. - Дверь обратно в комнату — SceneManager.go_room(). - Текстуры через TextureGen. АКТ 2 УСТАНОВКА ШИНДОВС (act2_install.tscn / act2_install.gd): - Полная 2D-сцена с 7 шагами state machine: BOOT (4 квадратика логотипа 1.6 сек) → LICENSE_INTRO → LICENSE_FULL (по «Читать») → DISK → USERNAME → PASSWORD → TIMEZONE → INSTALLING (5 фаз прогресс-бара 3 сек) → COMPLETE. - ШИЗО-пункты лицензионки: 7.3.2, 11.4, 12.1, 15.7, 18.0, 21.3, 23.9, 27.1 (полный текст из канона Пролог Акт 2). - Ввод имени с валидацией: 2-24 символа, regex буквы+цифры, ban-list титулов (повелитель/владыка/бог/лорд/царь) и мата. - Подсказка-плейсхолдеры из канона: bossiara13, fr3sh_n3kit и т.п. - Пароль с чекбоксом «Без пароля» + ачивки «Главное чтоб удобно» (123/qwerty/empty) и «Параноик» (12+ символов со спец). - Часовой пояс OptionButton с 7 регионами страны Р, UTC+3 default. - Welcome-экран после установки: «Добро пожаловать, {playerName}». - Кнопка «Запустить стеме» — заглушка Акта 3. Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 17:50:26 +03:00
GameState.act1_drive_taken = true
act1: FPV-комната с подарком, запиской и флешкой 3D-сцена 4×4м: стены/пол/потолок, окно (свечение), дверь, стол с пека, кровать с одеялом, подарок-коробка на полу, отец-NPC в дверях. Архитектура: - FPVController (CharacterBody3D + Camera3D + RayCast3D) — mouse look, WASD, raycast-pickup, lock_input для катсцен. - Interactable (StaticBody3D base) — toggle через collision_layer. - DialogManager (autoload CanvasLayer) — субтитры snake-case, fullscreen записка, HUD-подсказки, prompt над крестом, await через signal. - act1.gd — state machine: INTRO → EXPLORE_GIFT → INSIDE_GIFT → NOTE_READ → FATHER_FAREWELL (tween x-2.5) → SEEK_DRIVE → ENDING. Канон-реплики из Пролог_Первый_день.md без правок: - Отец intro + про флешку с Шиндой - Записка «Не сожги. Пароль от Wi-Fi на холодильнике. — Бать» - Мысли героя: «новый пека?», «бать ну ты красавчик», «Андрюхино так Андрюхино» GL Compatibility renderer, unshaded материалы плоскими цветами под pixel-art 640×360. Тестировано на RTX 5070 — стартует без ошибок. main.tscn placeholder удалён, main_scene = act1_room.tscn. Не покрыто в MVP (TBD): - Опц. выход на кухню → холодильник → Wi-Fi пароль - Mastermind hack-mini-game для подбора Wi-Fi - Sfxr звуки (открытие коробки, шаги) - Переход в Акт 2 (пока quit на финале) Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 17:12:04 +03:00
flash_drive.set_interactable(false)
prologue: целиком Акт 1 (комната+кухня) + Акт 2 (установка) ИНФРАСТРУКТУРА: - GameState autoload: player_name, прогресс актов, ачивки. - SceneManager autoload: change_scene с deferred переключением, shortcuts go_room/go_kitchen/go_install. - TextureGen autoload: процедурные pixel-art ImageTexture через Image.set_pixel, кешируются в Dictionary. Текстуры: wallpaper (бежевая с растительным узором), linoleum (полосы паркета), ceiling (побелка с шумом), wall_carpet (бордовый с ромбами), blanket (тёмно-синее со звёздами), poster_csgo (жёлтый с силуэтом AWP), poster_morgen (тёмно-красный с головой), door (дерево с волокном), desk_white, book_color(0-4). АКТ 1 КОМНАТА (act1_room.tscn / act1.gd): - Все стены/пол/потолок/ковёр/одеяло/постеры/стол/дверь теперь с процедурными текстурами через TextureGen.apply_to_material с правильным uv1_scale. Texture filter NEAREST для пиксель-арта. - Door interactable добавлен в east-wall (рядом с DoorPanel). Включается после ухода отца. Клик → переход на кухню. - GameState persists прогресс — возврат из кухни не повторяет интро. - _setup_post_intro_state восстанавливает SEEK_DRIVE после кухни. - После подбора флешки — переход на act2_install. АКТ 1 КУХНЯ (act1_kitchen.tscn / act1_kitchen.gd): - 3×3м комнатка с холодильником «Атлант», плитой (4 ручки красные), столешницей+раковиной, чайником, столом+2 стула, окном+радиатором. - Wi-Fi записка приклеена на холодильнике, читается → ачивка «Wi-Fi разведчик» + GameState.wifi_password_found = true. - Дверь обратно в комнату — SceneManager.go_room(). - Текстуры через TextureGen. АКТ 2 УСТАНОВКА ШИНДОВС (act2_install.tscn / act2_install.gd): - Полная 2D-сцена с 7 шагами state machine: BOOT (4 квадратика логотипа 1.6 сек) → LICENSE_INTRO → LICENSE_FULL (по «Читать») → DISK → USERNAME → PASSWORD → TIMEZONE → INSTALLING (5 фаз прогресс-бара 3 сек) → COMPLETE. - ШИЗО-пункты лицензионки: 7.3.2, 11.4, 12.1, 15.7, 18.0, 21.3, 23.9, 27.1 (полный текст из канона Пролог Акт 2). - Ввод имени с валидацией: 2-24 символа, regex буквы+цифры, ban-list титулов (повелитель/владыка/бог/лорд/царь) и мата. - Подсказка-плейсхолдеры из канона: bossiara13, fr3sh_n3kit и т.п. - Пароль с чекбоксом «Без пароля» + ачивки «Главное чтоб удобно» (123/qwerty/empty) и «Параноик» (12+ символов со спец). - Часовой пояс OptionButton с 7 регионами страны Р, UTC+3 default. - Welcome-экран после установки: «Добро пожаловать, {playerName}». - Кнопка «Запустить стеме» — заглушка Акта 3. Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 17:50:26 +03:00
door.set_interactable(false)
act1: FPV-комната с подарком, запиской и флешкой 3D-сцена 4×4м: стены/пол/потолок, окно (свечение), дверь, стол с пека, кровать с одеялом, подарок-коробка на полу, отец-NPC в дверях. Архитектура: - FPVController (CharacterBody3D + Camera3D + RayCast3D) — mouse look, WASD, raycast-pickup, lock_input для катсцен. - Interactable (StaticBody3D base) — toggle через collision_layer. - DialogManager (autoload CanvasLayer) — субтитры snake-case, fullscreen записка, HUD-подсказки, prompt над крестом, await через signal. - act1.gd — state machine: INTRO → EXPLORE_GIFT → INSIDE_GIFT → NOTE_READ → FATHER_FAREWELL (tween x-2.5) → SEEK_DRIVE → ENDING. Канон-реплики из Пролог_Первый_день.md без правок: - Отец intro + про флешку с Шиндой - Записка «Не сожги. Пароль от Wi-Fi на холодильнике. — Бать» - Мысли героя: «новый пека?», «бать ну ты красавчик», «Андрюхино так Андрюхино» GL Compatibility renderer, unshaded материалы плоскими цветами под pixel-art 640×360. Тестировано на RTX 5070 — стартует без ошибок. main.tscn placeholder удалён, main_scene = act1_room.tscn. Не покрыто в MVP (TBD): - Опц. выход на кухню → холодильник → Wi-Fi пароль - Mastermind hack-mini-game для подбора Wi-Fi - Sfxr звуки (открытие коробки, шаги) - Переход в Акт 2 (пока quit на финале) Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 17:12:04 +03:00
DialogManager.clear_prompt()
act1: аутентичная страна Р — комната, HUD, канон КАНОН (3 новых файла, ресёрч-агент): - APARTMENT.md: брежневка Купчино 9-эт, комната 10-12м², обои бежевые виниловые с растительным узором (наследие маминого ремонта 2010), линолеум жёлто-коричневый, ковёр бордовый персидский над кроватью (наследство от бабушки), батарея чугунная МС-140 белая с подтёками, пластиковый стеклопакет с алоэ+чашкой на подоконнике, кровать с тёмно- синим верблюжьим одеялом, стол ИКЕА MICKE, старый офисный «Бюрократ», стеллаж ИКЕА BILLY с учебниками + Гарри Поттер + УК РФ (засев #8), постеры CS:GO + Моргенштерн на синей изоленте, банка Adrenaline + обёртка Lay's на столе, носки на полу. Все цвета по hex. - STREET.md: парадная с домофоном Eltis DP-400 (питерский производитель), фасад керамической плитки бежевой, балконы остеклены лоскутно, на 1 этаже Пятёрочка+К&Б, двор с тополями+ракушками-гаражами+советской площадкой (горка-«ракета»), лавочки бабушек/подростков, метро жетон 55₽ август 2020, шаверма 120-180₽ (источник прямой не подтверждён, оценка по контексту), сети Pita's/Вкусная шаверма/КручуВерчу. - HUD.md: pixel-art минимализм с акцентом #F0B419 Steam-inventory, Pathologic-2 правило (статы только при пороге), диалог-окно в стиле Шиндовс-окна (засев бренда), квест-маркер через ТГ-телефон героя, без мини-карты и постоянных таймеров. КОД: - act1_room.tscn полностью переписан: 73 sub_resources placeholder-кубов с канон-цветами hex. Добавлены: радиатор под окном, оконная рама из 5 планок + подоконник с алоэ+чашкой, ковёр-на-стене над кроватью (бордовый), 2 постера (CS:GO жёлтый + Моргенштерн красный), стеллаж ИКЕА BILLY на западной стене с 5 книгами, старый Pentium 4 в углу северо-востока, банка Adrenaline + обёртка Lay's + клавиатура на столе, 2 носка на полу. Спавн игрока сдвинут с z=1.2 на z=0.5 (был внутри кровати). - dialog_manager.gd: новый HUD-API set_date_time / set_objective / set_money / set_weather / set_stat_alert + set_controls_hint. - dialog_ui.tscn: 5 новых HUD-лейблов (DateTime, Objective с жёлтым акцентом, Money, Weather, StatsAlert) + ControlsHint всегда видимый тусклый. - act1.gd: HUD теперь показывает «21 АВГ 2020 · ПТ · 10:30» вверху-слева и квест «◆ Распакуй подарок от бати» → «◆ Прочитай записку» → «◆ Возьми флешку с Шиндовс» вверху-справа. Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 17:38:07 +03:00
DialogManager.set_objective("")
act1: FPV-комната с подарком, запиской и флешкой 3D-сцена 4×4м: стены/пол/потолок, окно (свечение), дверь, стол с пека, кровать с одеялом, подарок-коробка на полу, отец-NPC в дверях. Архитектура: - FPVController (CharacterBody3D + Camera3D + RayCast3D) — mouse look, WASD, raycast-pickup, lock_input для катсцен. - Interactable (StaticBody3D base) — toggle через collision_layer. - DialogManager (autoload CanvasLayer) — субтитры snake-case, fullscreen записка, HUD-подсказки, prompt над крестом, await через signal. - act1.gd — state machine: INTRO → EXPLORE_GIFT → INSIDE_GIFT → NOTE_READ → FATHER_FAREWELL (tween x-2.5) → SEEK_DRIVE → ENDING. Канон-реплики из Пролог_Первый_день.md без правок: - Отец intro + про флешку с Шиндой - Записка «Не сожги. Пароль от Wi-Fi на холодильнике. — Бать» - Мысли героя: «новый пека?», «бать ну ты красавчик», «Андрюхино так Андрюхино» GL Compatibility renderer, unshaded материалы плоскими цветами под pixel-art 640×360. Тестировано на RTX 5070 — стартует без ошибок. main.tscn placeholder удалён, main_scene = act1_room.tscn. Не покрыто в MVP (TBD): - Опц. выход на кухню → холодильник → Wi-Fi пароль - Mastermind hack-mini-game для подбора Wi-Fi - Sfxr звуки (открытие коробки, шаги) - Переход в Акт 2 (пока quit на финале) Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 17:12:04 +03:00
await DialogManager.think("Ну ладно. Андрюхино так Андрюхино. Поехали.")
prologue: целиком Акт 1 (комната+кухня) + Акт 2 (установка) ИНФРАСТРУКТУРА: - GameState autoload: player_name, прогресс актов, ачивки. - SceneManager autoload: change_scene с deferred переключением, shortcuts go_room/go_kitchen/go_install. - TextureGen autoload: процедурные pixel-art ImageTexture через Image.set_pixel, кешируются в Dictionary. Текстуры: wallpaper (бежевая с растительным узором), linoleum (полосы паркета), ceiling (побелка с шумом), wall_carpet (бордовый с ромбами), blanket (тёмно-синее со звёздами), poster_csgo (жёлтый с силуэтом AWP), poster_morgen (тёмно-красный с головой), door (дерево с волокном), desk_white, book_color(0-4). АКТ 1 КОМНАТА (act1_room.tscn / act1.gd): - Все стены/пол/потолок/ковёр/одеяло/постеры/стол/дверь теперь с процедурными текстурами через TextureGen.apply_to_material с правильным uv1_scale. Texture filter NEAREST для пиксель-арта. - Door interactable добавлен в east-wall (рядом с DoorPanel). Включается после ухода отца. Клик → переход на кухню. - GameState persists прогресс — возврат из кухни не повторяет интро. - _setup_post_intro_state восстанавливает SEEK_DRIVE после кухни. - После подбора флешки — переход на act2_install. АКТ 1 КУХНЯ (act1_kitchen.tscn / act1_kitchen.gd): - 3×3м комнатка с холодильником «Атлант», плитой (4 ручки красные), столешницей+раковиной, чайником, столом+2 стула, окном+радиатором. - Wi-Fi записка приклеена на холодильнике, читается → ачивка «Wi-Fi разведчик» + GameState.wifi_password_found = true. - Дверь обратно в комнату — SceneManager.go_room(). - Текстуры через TextureGen. АКТ 2 УСТАНОВКА ШИНДОВС (act2_install.tscn / act2_install.gd): - Полная 2D-сцена с 7 шагами state machine: BOOT (4 квадратика логотипа 1.6 сек) → LICENSE_INTRO → LICENSE_FULL (по «Читать») → DISK → USERNAME → PASSWORD → TIMEZONE → INSTALLING (5 фаз прогресс-бара 3 сек) → COMPLETE. - ШИЗО-пункты лицензионки: 7.3.2, 11.4, 12.1, 15.7, 18.0, 21.3, 23.9, 27.1 (полный текст из канона Пролог Акт 2). - Ввод имени с валидацией: 2-24 символа, regex буквы+цифры, ban-list титулов (повелитель/владыка/бог/лорд/царь) и мата. - Подсказка-плейсхолдеры из канона: bossiara13, fr3sh_n3kit и т.п. - Пароль с чекбоксом «Без пароля» + ачивки «Главное чтоб удобно» (123/qwerty/empty) и «Параноик» (12+ символов со спец). - Часовой пояс OptionButton с 7 регионами страны Р, UTC+3 default. - Welcome-экран после установки: «Добро пожаловать, {playerName}». - Кнопка «Запустить стеме» — заглушка Акта 3. Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 17:50:26 +03:00
await DialogManager.say("СИСТЕМА", "Конец Акта 1. Запускаю Акт 2 — Установка Шиндовс…")
GameState.game_time = "10:42"
SceneManager.go_install()