Some checks failed
Godot CI / Import + smoke test (push) Failing after 13s
PAUSE-МЕНЮ (autoload PauseMenu CanvasLayer): - ESC во время геймплея открывает оверлей с тёмным фоном и центральной панелью в Шиндовс-стиле. - 4 кнопки: Продолжить / Настройки / В главное меню / Сохранить и выйти. - process_mode = ALWAYS чтобы работать при tree.paused = true. - При закрытии меню в 3D-сценах автоматически возвращает Input.mouse_mode = CAPTURED. - В главном меню pause не активируется (_can_pause false). - set_input_as_handled блокирует FPV-контроллер от перехвата ESC одновременно. НАСТРОЙКИ (под-панель в Pause-меню): - Слайдер «Чувствительность мыши» 0.001-0.010 (по умолчанию 0.0025). - Слайдер «Громкость» 0-100% — связан с AudioServer Bus 0 Master через linear_to_db (audio ассетов пока нет, но шкала рабочая). - Кнопки Назад / Применить. Применить пишет в user://settings.json. - settings.json грузится автоматически при старте GameState._ready. SAVE/LOAD: - GameState.save_game(scene_path) → user://save01.json в JSON с player_name, прогрессом актов 1-2, ачивками, текущей сценой. - GameState.load_game() читает и восстанавливает state, заполняет last_scene_path для перехода. - has_save() / delete_save() помощники. - Кнопка «Продолжить» в главном меню активна только если есть save и грузит игрока в сохранённую сцену. - Кнопка «Новая игра» удаляет старый save и сбрасывает state. AUTO-SAVE: - При закрытии окна через X (NOTIFICATION_WM_CLOSE_REQUEST) — save_game перед quit. - Кнопка Q в FPV-контроллере — save+quit. - Кнопка «Сохранить и выйти» в pause-меню — save+quit. - Кнопка «В главное меню» — save перед переходом. FPV-КОНТРОЛЛЕР: - mouse_sensitivity больше не локальное @export, читается из GameState.mouse_sensitivity каждый mouse_motion event (применяется живьём после Apply). - _input → _unhandled_input чтобы PauseMenu мог перехватить ESC через set_input_as_handled. - Убран ESC-toggle захвата мыши (теперь это делает PauseMenu). Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
165 lines
4.6 KiB
GDScript
165 lines
4.6 KiB
GDScript
extends Node
|
||
|
||
# Имя игрока (вводится в Акте 2)
|
||
var player_name: String = ""
|
||
|
||
# Прогресс Акта 1
|
||
var act1_gift_opened: bool = false
|
||
var act1_note_read: bool = false
|
||
var act1_father_left: bool = false
|
||
var act1_drive_taken: bool = false
|
||
|
||
# Кухня (опц. визит)
|
||
var wifi_password_found: bool = false
|
||
|
||
# Прогресс Акта 2 (установка Шиндовс)
|
||
var act2_license_read: bool = false
|
||
var act2_password_set: bool = false
|
||
var act2_timezone: String = "UTC+3 (С., страна Р)"
|
||
|
||
# Дата/время игровое
|
||
var game_date: String = "21 АВГ 2020 · ПТ"
|
||
var game_time: String = "10:30"
|
||
|
||
# Ачивки
|
||
var achievements: Array = []
|
||
|
||
# Сохранения
|
||
var last_scene_path: String = ""
|
||
|
||
# Настройки
|
||
var mouse_sensitivity: float = 0.0025
|
||
var master_volume: float = 0.5
|
||
|
||
const SAVE_PATH: String = "user://save01.json"
|
||
const SETTINGS_PATH: String = "user://settings.json"
|
||
|
||
|
||
func _ready() -> void:
|
||
load_settings()
|
||
|
||
|
||
func _notification(what: int) -> void:
|
||
if what == NOTIFICATION_WM_CLOSE_REQUEST:
|
||
var scene_path: String = ""
|
||
if get_tree() != null and get_tree().current_scene != null:
|
||
scene_path = get_tree().current_scene.scene_file_path
|
||
save_game(scene_path)
|
||
get_tree().quit()
|
||
|
||
|
||
func unlock_achievement(ach: String) -> void:
|
||
if achievements.has(ach):
|
||
return
|
||
achievements.append(ach)
|
||
print("[ACHIEVEMENT] %s" % ach)
|
||
|
||
|
||
func reset() -> void:
|
||
player_name = ""
|
||
act1_gift_opened = false
|
||
act1_note_read = false
|
||
act1_father_left = false
|
||
act1_drive_taken = false
|
||
wifi_password_found = false
|
||
act2_license_read = false
|
||
act2_password_set = false
|
||
achievements.clear()
|
||
game_date = "21 АВГ 2020 · ПТ"
|
||
game_time = "10:30"
|
||
|
||
|
||
# === SETTINGS ===
|
||
|
||
func save_settings() -> void:
|
||
var data: Dictionary = {
|
||
"mouse_sensitivity": mouse_sensitivity,
|
||
"master_volume": master_volume,
|
||
}
|
||
var file: FileAccess = FileAccess.open(SETTINGS_PATH, FileAccess.WRITE)
|
||
if file:
|
||
file.store_string(JSON.stringify(data))
|
||
file.close()
|
||
|
||
|
||
func load_settings() -> void:
|
||
if not FileAccess.file_exists(SETTINGS_PATH):
|
||
return
|
||
var file: FileAccess = FileAccess.open(SETTINGS_PATH, FileAccess.READ)
|
||
if not file:
|
||
return
|
||
var raw: String = file.get_as_text()
|
||
file.close()
|
||
var data: Variant = JSON.parse_string(raw)
|
||
if data == null or not data is Dictionary:
|
||
return
|
||
mouse_sensitivity = data.get("mouse_sensitivity", 0.0025)
|
||
master_volume = data.get("master_volume", 0.5)
|
||
_apply_audio_volume()
|
||
|
||
|
||
func _apply_audio_volume() -> void:
|
||
# Bus 0 = Master
|
||
var db: float = linear_to_db(master_volume) if master_volume > 0.0 else -80.0
|
||
AudioServer.set_bus_volume_db(0, db)
|
||
|
||
|
||
# === SAVE / LOAD GAME ===
|
||
|
||
func save_game(current_scene_path: String = "") -> void:
|
||
var data: Dictionary = {
|
||
"player_name": player_name,
|
||
"act1_gift_opened": act1_gift_opened,
|
||
"act1_note_read": act1_note_read,
|
||
"act1_father_left": act1_father_left,
|
||
"act1_drive_taken": act1_drive_taken,
|
||
"wifi_password_found": wifi_password_found,
|
||
"act2_license_read": act2_license_read,
|
||
"act2_password_set": act2_password_set,
|
||
"act2_timezone": act2_timezone,
|
||
"game_date": game_date,
|
||
"game_time": game_time,
|
||
"achievements": achievements,
|
||
"scene_path": current_scene_path,
|
||
}
|
||
var file: FileAccess = FileAccess.open(SAVE_PATH, FileAccess.WRITE)
|
||
if file:
|
||
file.store_string(JSON.stringify(data, " "))
|
||
file.close()
|
||
print("[SAVE] %s" % SAVE_PATH)
|
||
|
||
|
||
func load_game() -> bool:
|
||
if not FileAccess.file_exists(SAVE_PATH):
|
||
return false
|
||
var file: FileAccess = FileAccess.open(SAVE_PATH, FileAccess.READ)
|
||
if not file:
|
||
return false
|
||
var raw: String = file.get_as_text()
|
||
file.close()
|
||
var data: Variant = JSON.parse_string(raw)
|
||
if data == null or not data is Dictionary:
|
||
return false
|
||
player_name = data.get("player_name", "")
|
||
act1_gift_opened = data.get("act1_gift_opened", false)
|
||
act1_note_read = data.get("act1_note_read", false)
|
||
act1_father_left = data.get("act1_father_left", false)
|
||
act1_drive_taken = data.get("act1_drive_taken", false)
|
||
wifi_password_found = data.get("wifi_password_found", false)
|
||
act2_license_read = data.get("act2_license_read", false)
|
||
act2_password_set = data.get("act2_password_set", false)
|
||
act2_timezone = data.get("act2_timezone", "UTC+3 (С., страна Р)")
|
||
game_date = data.get("game_date", "21 АВГ 2020 · ПТ")
|
||
game_time = data.get("game_time", "10:30")
|
||
achievements = data.get("achievements", [])
|
||
last_scene_path = data.get("scene_path", "")
|
||
return true
|
||
|
||
|
||
func has_save() -> bool:
|
||
return FileAccess.file_exists(SAVE_PATH)
|
||
|
||
|
||
func delete_save() -> void:
|
||
if FileAccess.file_exists(SAVE_PATH):
|
||
DirAccess.remove_absolute(ProjectSettings.globalize_path(SAVE_PATH))
|