farming-simulator/scripts/util/game_state.gd

166 lines
4.6 KiB
GDScript3
Raw Normal View History

prologue: целиком Акт 1 (комната+кухня) + Акт 2 (установка) ИНФРАСТРУКТУРА: - GameState autoload: player_name, прогресс актов, ачивки. - SceneManager autoload: change_scene с deferred переключением, shortcuts go_room/go_kitchen/go_install. - TextureGen autoload: процедурные pixel-art ImageTexture через Image.set_pixel, кешируются в Dictionary. Текстуры: wallpaper (бежевая с растительным узором), linoleum (полосы паркета), ceiling (побелка с шумом), wall_carpet (бордовый с ромбами), blanket (тёмно-синее со звёздами), poster_csgo (жёлтый с силуэтом AWP), poster_morgen (тёмно-красный с головой), door (дерево с волокном), desk_white, book_color(0-4). АКТ 1 КОМНАТА (act1_room.tscn / act1.gd): - Все стены/пол/потолок/ковёр/одеяло/постеры/стол/дверь теперь с процедурными текстурами через TextureGen.apply_to_material с правильным uv1_scale. Texture filter NEAREST для пиксель-арта. - Door interactable добавлен в east-wall (рядом с DoorPanel). Включается после ухода отца. Клик → переход на кухню. - GameState persists прогресс — возврат из кухни не повторяет интро. - _setup_post_intro_state восстанавливает SEEK_DRIVE после кухни. - После подбора флешки — переход на act2_install. АКТ 1 КУХНЯ (act1_kitchen.tscn / act1_kitchen.gd): - 3×3м комнатка с холодильником «Атлант», плитой (4 ручки красные), столешницей+раковиной, чайником, столом+2 стула, окном+радиатором. - Wi-Fi записка приклеена на холодильнике, читается → ачивка «Wi-Fi разведчик» + GameState.wifi_password_found = true. - Дверь обратно в комнату — SceneManager.go_room(). - Текстуры через TextureGen. АКТ 2 УСТАНОВКА ШИНДОВС (act2_install.tscn / act2_install.gd): - Полная 2D-сцена с 7 шагами state machine: BOOT (4 квадратика логотипа 1.6 сек) → LICENSE_INTRO → LICENSE_FULL (по «Читать») → DISK → USERNAME → PASSWORD → TIMEZONE → INSTALLING (5 фаз прогресс-бара 3 сек) → COMPLETE. - ШИЗО-пункты лицензионки: 7.3.2, 11.4, 12.1, 15.7, 18.0, 21.3, 23.9, 27.1 (полный текст из канона Пролог Акт 2). - Ввод имени с валидацией: 2-24 символа, regex буквы+цифры, ban-list титулов (повелитель/владыка/бог/лорд/царь) и мата. - Подсказка-плейсхолдеры из канона: bossiara13, fr3sh_n3kit и т.п. - Пароль с чекбоксом «Без пароля» + ачивки «Главное чтоб удобно» (123/qwerty/empty) и «Параноик» (12+ символов со спец). - Часовой пояс OptionButton с 7 регионами страны Р, UTC+3 default. - Welcome-экран после установки: «Добро пожаловать, {playerName}». - Кнопка «Запустить стеме» — заглушка Акта 3. Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 17:50:26 +03:00
extends Node
# Имя игрока (вводится в Акте 2)
var player_name: String = ""
# Прогресс Акта 1
var act1_gift_opened: bool = false
var act1_note_read: bool = false
var act1_father_left: bool = false
var act1_drive_taken: bool = false
# Кухня (опц. визит)
var wifi_password_found: bool = false
# Прогресс Акта 2 (установка Шиндовс)
var act2_license_read: bool = false
var act2_password_set: bool = false
var act2_timezone: String = "UTC+3 (С., страна Р)"
# Дата/время игровое
var game_date: String = "21 АВГ 2020 · ПТ"
var game_time: String = "10:30"
полная мета-структура игры: pause + settings + save/load PAUSE-МЕНЮ (autoload PauseMenu CanvasLayer): - ESC во время геймплея открывает оверлей с тёмным фоном и центральной панелью в Шиндовс-стиле. - 4 кнопки: Продолжить / Настройки / В главное меню / Сохранить и выйти. - process_mode = ALWAYS чтобы работать при tree.paused = true. - При закрытии меню в 3D-сценах автоматически возвращает Input.mouse_mode = CAPTURED. - В главном меню pause не активируется (_can_pause false). - set_input_as_handled блокирует FPV-контроллер от перехвата ESC одновременно. НАСТРОЙКИ (под-панель в Pause-меню): - Слайдер «Чувствительность мыши» 0.001-0.010 (по умолчанию 0.0025). - Слайдер «Громкость» 0-100% — связан с AudioServer Bus 0 Master через linear_to_db (audio ассетов пока нет, но шкала рабочая). - Кнопки Назад / Применить. Применить пишет в user://settings.json. - settings.json грузится автоматически при старте GameState._ready. SAVE/LOAD: - GameState.save_game(scene_path) → user://save01.json в JSON с player_name, прогрессом актов 1-2, ачивками, текущей сценой. - GameState.load_game() читает и восстанавливает state, заполняет last_scene_path для перехода. - has_save() / delete_save() помощники. - Кнопка «Продолжить» в главном меню активна только если есть save и грузит игрока в сохранённую сцену. - Кнопка «Новая игра» удаляет старый save и сбрасывает state. AUTO-SAVE: - При закрытии окна через X (NOTIFICATION_WM_CLOSE_REQUEST) — save_game перед quit. - Кнопка Q в FPV-контроллере — save+quit. - Кнопка «Сохранить и выйти» в pause-меню — save+quit. - Кнопка «В главное меню» — save перед переходом. FPV-КОНТРОЛЛЕР: - mouse_sensitivity больше не локальное @export, читается из GameState.mouse_sensitivity каждый mouse_motion event (применяется живьём после Apply). - _input → _unhandled_input чтобы PauseMenu мог перехватить ESC через set_input_as_handled. - Убран ESC-toggle захвата мыши (теперь это делает PauseMenu). Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 18:28:58 +03:00
# Ачивки
var achievements: Array = []
# Сохранения
var last_scene_path: String = ""
# Настройки
var mouse_sensitivity: float = 0.0025
var master_volume: float = 0.5
const SAVE_PATH: String = "user://save01.json"
const SETTINGS_PATH: String = "user://settings.json"
func _ready() -> void:
load_settings()
func _notification(what: int) -> void:
if what == NOTIFICATION_WM_CLOSE_REQUEST:
var scene_path: String = ""
if get_tree() != null and get_tree().current_scene != null:
scene_path = get_tree().current_scene.scene_file_path
save_game(scene_path)
get_tree().quit()
prologue: целиком Акт 1 (комната+кухня) + Акт 2 (установка) ИНФРАСТРУКТУРА: - GameState autoload: player_name, прогресс актов, ачивки. - SceneManager autoload: change_scene с deferred переключением, shortcuts go_room/go_kitchen/go_install. - TextureGen autoload: процедурные pixel-art ImageTexture через Image.set_pixel, кешируются в Dictionary. Текстуры: wallpaper (бежевая с растительным узором), linoleum (полосы паркета), ceiling (побелка с шумом), wall_carpet (бордовый с ромбами), blanket (тёмно-синее со звёздами), poster_csgo (жёлтый с силуэтом AWP), poster_morgen (тёмно-красный с головой), door (дерево с волокном), desk_white, book_color(0-4). АКТ 1 КОМНАТА (act1_room.tscn / act1.gd): - Все стены/пол/потолок/ковёр/одеяло/постеры/стол/дверь теперь с процедурными текстурами через TextureGen.apply_to_material с правильным uv1_scale. Texture filter NEAREST для пиксель-арта. - Door interactable добавлен в east-wall (рядом с DoorPanel). Включается после ухода отца. Клик → переход на кухню. - GameState persists прогресс — возврат из кухни не повторяет интро. - _setup_post_intro_state восстанавливает SEEK_DRIVE после кухни. - После подбора флешки — переход на act2_install. АКТ 1 КУХНЯ (act1_kitchen.tscn / act1_kitchen.gd): - 3×3м комнатка с холодильником «Атлант», плитой (4 ручки красные), столешницей+раковиной, чайником, столом+2 стула, окном+радиатором. - Wi-Fi записка приклеена на холодильнике, читается → ачивка «Wi-Fi разведчик» + GameState.wifi_password_found = true. - Дверь обратно в комнату — SceneManager.go_room(). - Текстуры через TextureGen. АКТ 2 УСТАНОВКА ШИНДОВС (act2_install.tscn / act2_install.gd): - Полная 2D-сцена с 7 шагами state machine: BOOT (4 квадратика логотипа 1.6 сек) → LICENSE_INTRO → LICENSE_FULL (по «Читать») → DISK → USERNAME → PASSWORD → TIMEZONE → INSTALLING (5 фаз прогресс-бара 3 сек) → COMPLETE. - ШИЗО-пункты лицензионки: 7.3.2, 11.4, 12.1, 15.7, 18.0, 21.3, 23.9, 27.1 (полный текст из канона Пролог Акт 2). - Ввод имени с валидацией: 2-24 символа, regex буквы+цифры, ban-list титулов (повелитель/владыка/бог/лорд/царь) и мата. - Подсказка-плейсхолдеры из канона: bossiara13, fr3sh_n3kit и т.п. - Пароль с чекбоксом «Без пароля» + ачивки «Главное чтоб удобно» (123/qwerty/empty) и «Параноик» (12+ символов со спец). - Часовой пояс OptionButton с 7 регионами страны Р, UTC+3 default. - Welcome-экран после установки: «Добро пожаловать, {playerName}». - Кнопка «Запустить стеме» — заглушка Акта 3. Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 17:50:26 +03:00
func unlock_achievement(ach: String) -> void:
if achievements.has(ach):
return
achievements.append(ach)
print("[ACHIEVEMENT] %s" % ach)
func reset() -> void:
player_name = ""
act1_gift_opened = false
act1_note_read = false
act1_father_left = false
act1_drive_taken = false
wifi_password_found = false
act2_license_read = false
act2_password_set = false
achievements.clear()
полная мета-структура игры: pause + settings + save/load PAUSE-МЕНЮ (autoload PauseMenu CanvasLayer): - ESC во время геймплея открывает оверлей с тёмным фоном и центральной панелью в Шиндовс-стиле. - 4 кнопки: Продолжить / Настройки / В главное меню / Сохранить и выйти. - process_mode = ALWAYS чтобы работать при tree.paused = true. - При закрытии меню в 3D-сценах автоматически возвращает Input.mouse_mode = CAPTURED. - В главном меню pause не активируется (_can_pause false). - set_input_as_handled блокирует FPV-контроллер от перехвата ESC одновременно. НАСТРОЙКИ (под-панель в Pause-меню): - Слайдер «Чувствительность мыши» 0.001-0.010 (по умолчанию 0.0025). - Слайдер «Громкость» 0-100% — связан с AudioServer Bus 0 Master через linear_to_db (audio ассетов пока нет, но шкала рабочая). - Кнопки Назад / Применить. Применить пишет в user://settings.json. - settings.json грузится автоматически при старте GameState._ready. SAVE/LOAD: - GameState.save_game(scene_path) → user://save01.json в JSON с player_name, прогрессом актов 1-2, ачивками, текущей сценой. - GameState.load_game() читает и восстанавливает state, заполняет last_scene_path для перехода. - has_save() / delete_save() помощники. - Кнопка «Продолжить» в главном меню активна только если есть save и грузит игрока в сохранённую сцену. - Кнопка «Новая игра» удаляет старый save и сбрасывает state. AUTO-SAVE: - При закрытии окна через X (NOTIFICATION_WM_CLOSE_REQUEST) — save_game перед quit. - Кнопка Q в FPV-контроллере — save+quit. - Кнопка «Сохранить и выйти» в pause-меню — save+quit. - Кнопка «В главное меню» — save перед переходом. FPV-КОНТРОЛЛЕР: - mouse_sensitivity больше не локальное @export, читается из GameState.mouse_sensitivity каждый mouse_motion event (применяется живьём после Apply). - _input → _unhandled_input чтобы PauseMenu мог перехватить ESC через set_input_as_handled. - Убран ESC-toggle захвата мыши (теперь это делает PauseMenu). Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 18:28:58 +03:00
game_date = "21 АВГ 2020 · ПТ"
game_time = "10:30"
# === SETTINGS ===
func save_settings() -> void:
var data: Dictionary = {
"mouse_sensitivity": mouse_sensitivity,
"master_volume": master_volume,
}
var file: FileAccess = FileAccess.open(SETTINGS_PATH, FileAccess.WRITE)
if file:
file.store_string(JSON.stringify(data))
file.close()
func load_settings() -> void:
if not FileAccess.file_exists(SETTINGS_PATH):
return
var file: FileAccess = FileAccess.open(SETTINGS_PATH, FileAccess.READ)
if not file:
return
var raw: String = file.get_as_text()
file.close()
var data: Variant = JSON.parse_string(raw)
if data == null or not data is Dictionary:
return
mouse_sensitivity = data.get("mouse_sensitivity", 0.0025)
master_volume = data.get("master_volume", 0.5)
_apply_audio_volume()
func _apply_audio_volume() -> void:
# Bus 0 = Master
var db: float = linear_to_db(master_volume) if master_volume > 0.0 else -80.0
AudioServer.set_bus_volume_db(0, db)
# === SAVE / LOAD GAME ===
func save_game(current_scene_path: String = "") -> void:
var data: Dictionary = {
"player_name": player_name,
"act1_gift_opened": act1_gift_opened,
"act1_note_read": act1_note_read,
"act1_father_left": act1_father_left,
"act1_drive_taken": act1_drive_taken,
"wifi_password_found": wifi_password_found,
"act2_license_read": act2_license_read,
"act2_password_set": act2_password_set,
"act2_timezone": act2_timezone,
"game_date": game_date,
"game_time": game_time,
"achievements": achievements,
"scene_path": current_scene_path,
}
var file: FileAccess = FileAccess.open(SAVE_PATH, FileAccess.WRITE)
if file:
file.store_string(JSON.stringify(data, " "))
file.close()
print("[SAVE] %s" % SAVE_PATH)
func load_game() -> bool:
if not FileAccess.file_exists(SAVE_PATH):
return false
var file: FileAccess = FileAccess.open(SAVE_PATH, FileAccess.READ)
if not file:
return false
var raw: String = file.get_as_text()
file.close()
var data: Variant = JSON.parse_string(raw)
if data == null or not data is Dictionary:
return false
player_name = data.get("player_name", "")
act1_gift_opened = data.get("act1_gift_opened", false)
act1_note_read = data.get("act1_note_read", false)
act1_father_left = data.get("act1_father_left", false)
act1_drive_taken = data.get("act1_drive_taken", false)
wifi_password_found = data.get("wifi_password_found", false)
act2_license_read = data.get("act2_license_read", false)
act2_password_set = data.get("act2_password_set", false)
act2_timezone = data.get("act2_timezone", "UTC+3 (С., страна Р)")
game_date = data.get("game_date", "21 АВГ 2020 · ПТ")
game_time = data.get("game_time", "10:30")
achievements = data.get("achievements", [])
last_scene_path = data.get("scene_path", "")
return true
func has_save() -> bool:
return FileAccess.file_exists(SAVE_PATH)
func delete_save() -> void:
if FileAccess.file_exists(SAVE_PATH):
DirAccess.remove_absolute(ProjectSettings.globalize_path(SAVE_PATH))