Some checks failed
Godot CI / Import + smoke test (push) Failing after 14s
ЛОГИЧЕСКАЯ ЦЕПОЧКА: 1. Player FPV видит placeholder-кубы вблизи. 2. Без нормальных моделей мелкие предметы (носки, банка, обёртка, плант, чашка, BILLY-шкаф) превращаются в визуальный мусор. 3. User теряет ориентацию: «что это за блоки?». Игра кажется недо- деланной. 4. Решение: убрать всё что НЕ читается, оставить только узнаваемые объекты. Лучше меньше но чисто, чем много но мусор. УБРАНО (visible=false в act1.gd._hide_noise_items): - Shelf (BILLY-шкаф) — солидный белый блок, не читается как стеллаж - Sock1, Sock2 — носки на полу, неузнаваемы - Desk/AdrenalineCan — цилиндр со штрихами, не читается как банка - Desk/LaysWrapper — жёлтый блок, не читается как обёртка - Desk/Keyboard — плоский бежевый, не читается как клавиатура - WallN/Plant, WallN/Cup — слишком мелко на подоконнике - OldP4 в углу — путал с другой мебелью ОСТАВЛЕНО (читается): - Стены/пол/потолок с текстурами обоев/линолеума/побелки - Окно с рамой + радиатор - 2 постера + ковёр на стене - Кровать с одеялом - Стол + монитор с экраном - Подарок-коробка (интерактив) - Флешка (интерактив, красная) - Отец humanoid с лицом - Дверь (интерактив) КЛИК-ФИДБЕК: - Раньше клик на подарок → коробка исчезала молча → следом записка → клик на неё → тёмный overlay → пользователь думал «баг». - Теперь клик на подарок добавляет субтитр «[Я] Системник. И записка сверху.» — даёт обратную связь, направляет к записке. - note.set_interactable(true) переехал ПОСЛЕ субтитра — игрок сначала прочитал, потом стало кликаемо. ПОЛНАЯ РАЗБЛОКИРОВКА ВВОДА В ДИАЛОГАХ: - Убраны ВСЕ player.lock_input() / unlock_input() из: * act1.gd._play_intro (отец говорит — можешь ходить) * act1.gd._on_note_interacted (записка/прощание отца — можешь ходить) * act1.gd._on_drive_interacted (концовка — можешь ходить) * act1_kitchen.gd._on_note_interacted (Wi-Fi — можешь ходить) - Камера/WASD теперь работают ВО ВРЕМЯ любого диалога. Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
63 lines
2.4 KiB
GDScript
63 lines
2.4 KiB
GDScript
extends Node3D
|
||
|
||
@onready var player: FPVController = $PlayerFPV
|
||
@onready var fridge_note: Interactable = $Fridge/WiFiNote
|
||
@onready var door_back: Interactable = $WallS/DoorBack
|
||
|
||
|
||
func _ready() -> void:
|
||
_apply_textures()
|
||
player.interactable_focused.connect(_on_player_focused)
|
||
player.interactable_unfocused.connect(_on_player_unfocused)
|
||
|
||
if GameState.wifi_password_found:
|
||
fridge_note.set_interactable(false)
|
||
else:
|
||
fridge_note.set_interactable(true)
|
||
door_back.set_interactable(true)
|
||
|
||
DialogManager.set_date_time(GameState.game_date, GameState.game_time)
|
||
DialogManager.set_crosshair_visible(true)
|
||
DialogManager.set_controls_hint("WASD ходить · мышь смотреть · ЛКМ взаимодействие · ESC мышь · Q выход")
|
||
if GameState.wifi_password_found:
|
||
DialogManager.set_objective("Вернись в комнату — флешка ждёт")
|
||
else:
|
||
DialogManager.set_objective("Найди пароль Wi-Fi на холодильнике")
|
||
|
||
|
||
func _apply_textures() -> void:
|
||
var floor_mat: BaseMaterial3D = ($Floor/Mesh as MeshInstance3D).material_override
|
||
TextureGen.apply_to_material(floor_mat, TextureGen.linoleum(), Vector3(6, 6, 6))
|
||
|
||
var ceiling_mat: BaseMaterial3D = ($Ceiling/Mesh as MeshInstance3D).material_override
|
||
TextureGen.apply_to_material(ceiling_mat, TextureGen.ceiling(), Vector3(4, 4, 4))
|
||
|
||
for wall_path in ["WallN", "WallS", "WallE", "WallW"]:
|
||
var wall_node: Node = get_node(wall_path)
|
||
var wall_mat: BaseMaterial3D = (wall_node.get_node("Mesh") as MeshInstance3D).material_override
|
||
TextureGen.apply_to_material(wall_mat, TextureGen.wallpaper(), Vector3(6, 5, 6))
|
||
|
||
var door_panel_mat: BaseMaterial3D = ($WallS/DoorPanel as MeshInstance3D).material_override
|
||
TextureGen.apply_to_material(door_panel_mat, TextureGen.door(), Vector3(1, 1, 1))
|
||
|
||
|
||
func _on_player_focused(obj: Node) -> void:
|
||
if obj.has_method("get_prompt"):
|
||
DialogManager.set_prompt(obj.get_prompt())
|
||
|
||
|
||
func _on_player_unfocused() -> void:
|
||
DialogManager.clear_prompt()
|
||
|
||
|
||
func _on_note_interacted(_p: Node) -> void:
|
||
DialogManager.clear_prompt()
|
||
await DialogManager.show_note("«Wi-Fi: qwerty. Не парься.»\n— Бать")
|
||
fridge_note.set_interactable(false)
|
||
GameState.wifi_password_found = true
|
||
GameState.unlock_achievement("Wi-Fi разведчик")
|
||
DialogManager.set_objective("Вернись в комнату — флешка ждёт")
|
||
|
||
|
||
func _on_door_back_interacted(_p: Node) -> void:
|
||
SceneManager.go_room()
|