Commit graph

2 commits

Author SHA1 Message Date
Dmitrii Bykov
48a992e07a fix мышь + лицо отца (глаза, нос, рот, брови, щетина, уши)
Some checks failed
Godot CI / Import + smoke test (push) Failing after 28s
МЫШЬ КАМЕРА (главный баг):
- Crosshair Control в центре экрана с дефолтным mouse_filter=STOP
  ЖРАЛ ВСЕ mouse_motion events когда курсор был в центре (а он
  всегда в центре при MOUSE_MODE_CAPTURED). FPV._unhandled_input
  не вызывался → камера не вращалась.
- Поставил mouse_filter=2 (IGNORE) на Crosshair, CenterDot,
  OuterRing, InnerHole — теперь они только рендерятся, события
  пролетают мимо.
- Поставил mouse_filter=2 ТАКЖЕ на все HUD-лейблы (DateTime,
  Objective, Money, Weather, Stats, ControlsHint, PromptLabel)
  и SubtitlePanel — на будущее, чтобы курсор поверх них не
  обламывал камеру.

СЛАЙДЕРЫ В НАСТРОЙКАХ:
- HBoxContainer rows с custom_minimum_size (0, 24).
- Labels: size_flags_vertical=4 (SHRINK_CENTER) +
  vertical_alignment=1 (CENTER) + min_size (W, 24).
- Sliders: size_flags_vertical=4 + min_size (140, 24).
- Все элементы строки выровнены по центру по вертикали — слайдер
  и текст теперь на одной линии, хитбокс совпадает с визуалом.

ЛИЦО ОТЦА:
- Голова была просто кубом скин-цвета. Теперь у отца:
  * 2 глаза (белая склера 0.038×0.025×0.005 + тёмный зрачок
    0.018×0.018×0.005 поверх) — реально видно куда смотрит.
  * Брови 0.045×0.012 материалом mat_hair (тёмные).
  * Нос 0.028×0.05×0.035 — выпирает на 0.012м вперёд от лица.
  * Рот 0.065×0.012 тёмно-красным mat_mouth.
  * Щетина 0.2×0.075 на нижней части лица mat_stubble
    (тёмно-серо-коричневый) — мужик не побрился.
  * 2 уха 0.025×0.045×0.025 по бокам головы.
- Все элементы — children FatherNPC/Head, наследуют поворот
  родителя, остаются на лице при walking-animation.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 19:16:49 +03:00
Dmitrii Bykov
f8040fb399 полная мета-структура игры: pause + settings + save/load
Some checks failed
Godot CI / Import + smoke test (push) Failing after 13s
PAUSE-МЕНЮ (autoload PauseMenu CanvasLayer):
- ESC во время геймплея открывает оверлей с тёмным фоном
  и центральной панелью в Шиндовс-стиле.
- 4 кнопки: Продолжить / Настройки / В главное меню /
  Сохранить и выйти.
- process_mode = ALWAYS чтобы работать при tree.paused = true.
- При закрытии меню в 3D-сценах автоматически возвращает
  Input.mouse_mode = CAPTURED.
- В главном меню pause не активируется (_can_pause false).
- set_input_as_handled блокирует FPV-контроллер от перехвата
  ESC одновременно.

НАСТРОЙКИ (под-панель в Pause-меню):
- Слайдер «Чувствительность мыши» 0.001-0.010 (по умолчанию 0.0025).
- Слайдер «Громкость» 0-100% — связан с AudioServer Bus 0 Master
  через linear_to_db (audio ассетов пока нет, но шкала рабочая).
- Кнопки Назад / Применить. Применить пишет в user://settings.json.
- settings.json грузится автоматически при старте GameState._ready.

SAVE/LOAD:
- GameState.save_game(scene_path) → user://save01.json в JSON
  с player_name, прогрессом актов 1-2, ачивками, текущей сценой.
- GameState.load_game() читает и восстанавливает state, заполняет
  last_scene_path для перехода.
- has_save() / delete_save() помощники.
- Кнопка «Продолжить» в главном меню активна только если есть
  save и грузит игрока в сохранённую сцену.
- Кнопка «Новая игра» удаляет старый save и сбрасывает state.

AUTO-SAVE:
- При закрытии окна через X (NOTIFICATION_WM_CLOSE_REQUEST) —
  save_game перед quit.
- Кнопка Q в FPV-контроллере — save+quit.
- Кнопка «Сохранить и выйти» в pause-меню — save+quit.
- Кнопка «В главное меню» — save перед переходом.

FPV-КОНТРОЛЛЕР:
- mouse_sensitivity больше не локальное @export, читается из
  GameState.mouse_sensitivity каждый mouse_motion event
  (применяется живьём после Apply).
- _input → _unhandled_input чтобы PauseMenu мог перехватить ESC
  через set_input_as_handled.
- Убран ESC-toggle захвата мыши (теперь это делает PauseMenu).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 18:28:58 +03:00