полная мета-структура игры: pause + settings + save/load
Some checks failed
Godot CI / Import + smoke test (push) Failing after 13s

PAUSE-МЕНЮ (autoload PauseMenu CanvasLayer):
- ESC во время геймплея открывает оверлей с тёмным фоном
  и центральной панелью в Шиндовс-стиле.
- 4 кнопки: Продолжить / Настройки / В главное меню /
  Сохранить и выйти.
- process_mode = ALWAYS чтобы работать при tree.paused = true.
- При закрытии меню в 3D-сценах автоматически возвращает
  Input.mouse_mode = CAPTURED.
- В главном меню pause не активируется (_can_pause false).
- set_input_as_handled блокирует FPV-контроллер от перехвата
  ESC одновременно.

НАСТРОЙКИ (под-панель в Pause-меню):
- Слайдер «Чувствительность мыши» 0.001-0.010 (по умолчанию 0.0025).
- Слайдер «Громкость» 0-100% — связан с AudioServer Bus 0 Master
  через linear_to_db (audio ассетов пока нет, но шкала рабочая).
- Кнопки Назад / Применить. Применить пишет в user://settings.json.
- settings.json грузится автоматически при старте GameState._ready.

SAVE/LOAD:
- GameState.save_game(scene_path) → user://save01.json в JSON
  с player_name, прогрессом актов 1-2, ачивками, текущей сценой.
- GameState.load_game() читает и восстанавливает state, заполняет
  last_scene_path для перехода.
- has_save() / delete_save() помощники.
- Кнопка «Продолжить» в главном меню активна только если есть
  save и грузит игрока в сохранённую сцену.
- Кнопка «Новая игра» удаляет старый save и сбрасывает state.

AUTO-SAVE:
- При закрытии окна через X (NOTIFICATION_WM_CLOSE_REQUEST) —
  save_game перед quit.
- Кнопка Q в FPV-контроллере — save+quit.
- Кнопка «Сохранить и выйти» в pause-меню — save+quit.
- Кнопка «В главное меню» — save перед переходом.

FPV-КОНТРОЛЛЕР:
- mouse_sensitivity больше не локальное @export, читается из
  GameState.mouse_sensitivity каждый mouse_motion event
  (применяется живьём после Apply).
- _input → _unhandled_input чтобы PauseMenu мог перехватить ESC
  через set_input_as_handled.
- Убран ESC-toggle захвата мыши (теперь это делает PauseMenu).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
Dmitrii Bykov 2026-05-24 18:28:58 +03:00
parent a6f6785188
commit f8040fb399
7 changed files with 442 additions and 12 deletions

View file

@ -21,8 +21,31 @@ var act2_timezone: String = "UTC+3 (С., страна Р)"
var game_date: String = "21 АВГ 2020 · ПТ"
var game_time: String = "10:30"
# Ачивки — логируются в консоль, UI на будущее
var achievements: Array[String] = []
# Ачивки
var achievements: Array = []
# Сохранения
var last_scene_path: String = ""
# Настройки
var mouse_sensitivity: float = 0.0025
var master_volume: float = 0.5
const SAVE_PATH: String = "user://save01.json"
const SETTINGS_PATH: String = "user://settings.json"
func _ready() -> void:
load_settings()
func _notification(what: int) -> void:
if what == NOTIFICATION_WM_CLOSE_REQUEST:
var scene_path: String = ""
if get_tree() != null and get_tree().current_scene != null:
scene_path = get_tree().current_scene.scene_file_path
save_game(scene_path)
get_tree().quit()
func unlock_achievement(ach: String) -> void:
@ -42,3 +65,101 @@ func reset() -> void:
act2_license_read = false
act2_password_set = false
achievements.clear()
game_date = "21 АВГ 2020 · ПТ"
game_time = "10:30"
# === SETTINGS ===
func save_settings() -> void:
var data: Dictionary = {
"mouse_sensitivity": mouse_sensitivity,
"master_volume": master_volume,
}
var file: FileAccess = FileAccess.open(SETTINGS_PATH, FileAccess.WRITE)
if file:
file.store_string(JSON.stringify(data))
file.close()
func load_settings() -> void:
if not FileAccess.file_exists(SETTINGS_PATH):
return
var file: FileAccess = FileAccess.open(SETTINGS_PATH, FileAccess.READ)
if not file:
return
var raw: String = file.get_as_text()
file.close()
var data: Variant = JSON.parse_string(raw)
if data == null or not data is Dictionary:
return
mouse_sensitivity = data.get("mouse_sensitivity", 0.0025)
master_volume = data.get("master_volume", 0.5)
_apply_audio_volume()
func _apply_audio_volume() -> void:
# Bus 0 = Master
var db: float = linear_to_db(master_volume) if master_volume > 0.0 else -80.0
AudioServer.set_bus_volume_db(0, db)
# === SAVE / LOAD GAME ===
func save_game(current_scene_path: String = "") -> void:
var data: Dictionary = {
"player_name": player_name,
"act1_gift_opened": act1_gift_opened,
"act1_note_read": act1_note_read,
"act1_father_left": act1_father_left,
"act1_drive_taken": act1_drive_taken,
"wifi_password_found": wifi_password_found,
"act2_license_read": act2_license_read,
"act2_password_set": act2_password_set,
"act2_timezone": act2_timezone,
"game_date": game_date,
"game_time": game_time,
"achievements": achievements,
"scene_path": current_scene_path,
}
var file: FileAccess = FileAccess.open(SAVE_PATH, FileAccess.WRITE)
if file:
file.store_string(JSON.stringify(data, " "))
file.close()
print("[SAVE] %s" % SAVE_PATH)
func load_game() -> bool:
if not FileAccess.file_exists(SAVE_PATH):
return false
var file: FileAccess = FileAccess.open(SAVE_PATH, FileAccess.READ)
if not file:
return false
var raw: String = file.get_as_text()
file.close()
var data: Variant = JSON.parse_string(raw)
if data == null or not data is Dictionary:
return false
player_name = data.get("player_name", "")
act1_gift_opened = data.get("act1_gift_opened", false)
act1_note_read = data.get("act1_note_read", false)
act1_father_left = data.get("act1_father_left", false)
act1_drive_taken = data.get("act1_drive_taken", false)
wifi_password_found = data.get("wifi_password_found", false)
act2_license_read = data.get("act2_license_read", false)
act2_password_set = data.get("act2_password_set", false)
act2_timezone = data.get("act2_timezone", "UTC+3 (С., страна Р)")
game_date = data.get("game_date", "21 АВГ 2020 · ПТ")
game_time = data.get("game_time", "10:30")
achievements = data.get("achievements", [])
last_scene_path = data.get("scene_path", "")
return true
func has_save() -> bool:
return FileAccess.file_exists(SAVE_PATH)
func delete_save() -> void:
if FileAccess.file_exists(SAVE_PATH):
DirAccess.remove_absolute(ProjectSettings.globalize_path(SAVE_PATH))