fix: установка пустая, отец в стену, нет меню
Some checks failed
Godot CI / Import + smoke test (push) Failing after 34s
Some checks failed
Godot CI / Import + smoke test (push) Failing after 34s
ФИКС АКТА 2 (главный баг):
- CenterContainer/WelcomeScreen/FourSquares имели
anchor_right=1.0 + offset_right=640 → элементы уезжали
ЗА пределы экрана (далеко на восток). Установочное окно
было невидно. Заменил на anchors_preset=15 (full rect)
без offset, теперь Center правильно центрирует Window.
- PanelContainer без StyleBox = прозрачный. Добавлены 3
StyleBoxFlat (style_window — основное окно с рамкой,
style_titlebar — тёмный header с жёлтым заголовком,
style_panel — для вложенных панелей). Окно установки
теперь видимо как настоящее Шиндовс-окно.
- Body теперь без scroll_active (fit_content), Buttons
с min_size 110×28 — кнопки чётко видны.
ОТЕЦ:
- Шёл на ЗАПАД (position.x - 2.5 = -0.8) в стену, а дверь
на ВОСТОКЕ. Меняю на +1.0 (восток к двери при x=2.05).
- _walk_father_out: сначала поворот корпуса 0.3 сек к двери
(rotation:y = -PI/2), потом 1.4 сек шагание:
* движение position:x на восток
* абс(sin) bob тела на 0.04м (4 шага)
* sin качание ног (LegL/LegR) и рук (ArmL/ArmR) в
противофазе с амплитудой 0.4/0.24 радиан
- Теперь отец действительно идёт к двери с шагающей походкой.
ГЛАВНОЕ МЕНЮ (чего не хватало):
- scenes/main_menu.tscn: тёмный фон с виньетками, заголовок
жёлтым акцентом, 4 кнопки (Новая игра / Продолжить /
Настройки / Выйти), StyleBoxFlat для кнопок.
- main_menu.gd: ESC = Quit, кнопка «Новая игра» →
SceneManager.go_room(), GameState.reset() при входе в меню.
- project.godot main_scene = main_menu.tscn (было act1_room).
- SceneManager + go_main() метод.
HUD UX:
- set_date_time("","") теперь прячет лейбл (раньше показывал
"· "). В меню HUD скрыт полностью.
- В Акте 1 и кухне при _ready восстанавливается crosshair +
controls_hint (которые меню скрывает).
ЧЕГО ВСЁ ЕЩЁ НЕ ХВАТАЕТ (для следующих сессий):
- Звуки/SFX (шаги, клики, sfxr-эффекты, дверь)
- Pause-меню по ESC во время геймплея
- Save/load система (сейчас всё сбрасывается)
- Анимация перехода между сценами (fade-in/out)
- Реальные ассеты (CC0 модели мебели/персонажей)
- Музыка/амбиент (CC0 трек комнаты)
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
parent
82e134e9e5
commit
a6f6785188
8 changed files with 275 additions and 24 deletions
30
scripts/main_menu.gd
Normal file
30
scripts/main_menu.gd
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,30 @@
|
|||
extends Control
|
||||
|
||||
@onready var btn_new: Button = $Center/V/BtnNew
|
||||
@onready var btn_continue: Button = $Center/V/BtnContinue
|
||||
@onready var btn_quit: Button = $Center/V/BtnQuit
|
||||
|
||||
|
||||
func _ready() -> void:
|
||||
Input.mouse_mode = Input.MOUSE_MODE_VISIBLE
|
||||
GameState.reset()
|
||||
DialogManager.set_crosshair_visible(false)
|
||||
DialogManager.set_controls_hint("")
|
||||
DialogManager.set_date_time("", "")
|
||||
DialogManager.set_objective("")
|
||||
btn_new.pressed.connect(_on_new_game)
|
||||
btn_quit.pressed.connect(_on_quit)
|
||||
btn_new.grab_focus()
|
||||
|
||||
|
||||
func _on_new_game() -> void:
|
||||
SceneManager.go_room()
|
||||
|
||||
|
||||
func _on_quit() -> void:
|
||||
get_tree().quit()
|
||||
|
||||
|
||||
func _input(event: InputEvent) -> void:
|
||||
if event is InputEventKey and event.pressed and event.keycode == KEY_ESCAPE:
|
||||
get_tree().quit()
|
||||
|
|
@ -19,6 +19,8 @@ func _ready() -> void:
|
|||
player.interactable_unfocused.connect(_on_player_unfocused)
|
||||
|
||||
DialogManager.set_date_time(GameState.game_date, GameState.game_time)
|
||||
DialogManager.set_crosshair_visible(true)
|
||||
DialogManager.set_controls_hint("WASD ходить · мышь смотреть · ЛКМ взаимодействие · ESC мышь · Q выход")
|
||||
|
||||
# Если возвращаемся из кухни — пропускаем интро
|
||||
if GameState.act1_father_left:
|
||||
|
|
@ -137,9 +139,7 @@ func _on_note_interacted(_p: Node) -> void:
|
|||
state = State.FATHER_FAREWELL
|
||||
await DialogManager.say("ОТЕЦ", "Флешка с Шиндой на столе. Ставь сам, не маленький. Если запорешь — сам и переставляй.")
|
||||
|
||||
var tween: Tween = create_tween()
|
||||
tween.tween_property(father, "position:x", father.position.x - 2.5, 0.8)
|
||||
await tween.finished
|
||||
await _walk_father_out()
|
||||
father.visible = false
|
||||
GameState.act1_father_left = true
|
||||
|
||||
|
|
@ -150,6 +150,47 @@ func _on_note_interacted(_p: Node) -> void:
|
|||
player.unlock_input()
|
||||
|
||||
|
||||
func _walk_father_out() -> void:
|
||||
# Отец поворачивается лицом к двери (восток = +X) и шагает в неё
|
||||
var leg_l: Node3D = father.get_node("LegL")
|
||||
var leg_r: Node3D = father.get_node("LegR")
|
||||
var arm_l: Node3D = father.get_node("ArmL")
|
||||
var arm_r: Node3D = father.get_node("ArmR")
|
||||
|
||||
# Поворот корпуса к двери (Y rotation -90° → лицом на восток)
|
||||
var turn_tween: Tween = create_tween()
|
||||
turn_tween.tween_property(father, "rotation:y", -PI / 2.0, 0.3)
|
||||
await turn_tween.finished
|
||||
|
||||
# Шагание: 4 шага по 0.35 сек, общий путь 1.0 м на восток
|
||||
var initial_x: float = father.position.x
|
||||
var walk_duration: float = 1.4
|
||||
var walk_distance: float = 1.0
|
||||
var steps: int = 4
|
||||
|
||||
var walk_tween: Tween = create_tween()
|
||||
walk_tween.set_parallel(true)
|
||||
# Движение
|
||||
walk_tween.tween_property(father, "position:x", initial_x + walk_distance, walk_duration)
|
||||
# Покачивание тела
|
||||
walk_tween.tween_method(
|
||||
func(t: float) -> void:
|
||||
father.position.y = abs(sin(t * PI * float(steps))) * 0.04,
|
||||
0.0, 1.0, walk_duration
|
||||
)
|
||||
# Махание ногами
|
||||
walk_tween.tween_method(
|
||||
func(t: float) -> void:
|
||||
var ang: float = sin(t * PI * float(steps)) * 0.4
|
||||
leg_l.rotation.x = ang
|
||||
leg_r.rotation.x = -ang
|
||||
arm_l.rotation.x = -ang * 0.6
|
||||
arm_r.rotation.x = ang * 0.6,
|
||||
0.0, 1.0, walk_duration
|
||||
)
|
||||
await walk_tween.finished
|
||||
|
||||
|
||||
func _on_door_interacted(_p: Node) -> void:
|
||||
if state != State.SEEK_DRIVE:
|
||||
return
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -17,6 +17,8 @@ func _ready() -> void:
|
|||
door_back.set_interactable(true)
|
||||
|
||||
DialogManager.set_date_time(GameState.game_date, GameState.game_time)
|
||||
DialogManager.set_crosshair_visible(true)
|
||||
DialogManager.set_controls_hint("WASD ходить · мышь смотреть · ЛКМ взаимодействие · ESC мышь · Q выход")
|
||||
if GameState.wifi_password_found:
|
||||
DialogManager.set_objective("Вернись в комнату — флешка ждёт")
|
||||
else:
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -73,7 +73,11 @@ func clear_prompt() -> void:
|
|||
|
||||
|
||||
func set_date_time(date: String, time: String) -> void:
|
||||
if date == "" and time == "":
|
||||
date_time_label.visible = false
|
||||
return
|
||||
date_time_label.text = "%s · %s" % [date, time]
|
||||
date_time_label.visible = true
|
||||
|
||||
|
||||
func set_objective(text: String) -> void:
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -1,16 +1,20 @@
|
|||
extends Node
|
||||
|
||||
const SCENE_MAIN_MENU: String = "res://scenes/main_menu.tscn"
|
||||
const SCENE_ACT1_ROOM: String = "res://scenes/prologue/act1_room.tscn"
|
||||
const SCENE_ACT1_KITCHEN: String = "res://scenes/prologue/act1_kitchen.tscn"
|
||||
const SCENE_ACT2_INSTALL: String = "res://scenes/prologue/act2_install.tscn"
|
||||
|
||||
|
||||
func change_scene(path: String) -> void:
|
||||
# Освобождаем мышь, чтобы 2D-сцены не были в captured-mode
|
||||
Input.mouse_mode = Input.MOUSE_MODE_VISIBLE
|
||||
get_tree().change_scene_to_file.call_deferred(path)
|
||||
|
||||
|
||||
func go_main() -> void:
|
||||
change_scene(SCENE_MAIN_MENU)
|
||||
|
||||
|
||||
func go_room() -> void:
|
||||
change_scene(SCENE_ACT1_ROOM)
|
||||
|
||||
|
|
|
|||
Loading…
Add table
Add a link
Reference in a new issue