Some checks failed
Godot CI / Import + smoke test (push) Failing after 34s
ФИКС АКТА 2 (главный баг):
- CenterContainer/WelcomeScreen/FourSquares имели
anchor_right=1.0 + offset_right=640 → элементы уезжали
ЗА пределы экрана (далеко на восток). Установочное окно
было невидно. Заменил на anchors_preset=15 (full rect)
без offset, теперь Center правильно центрирует Window.
- PanelContainer без StyleBox = прозрачный. Добавлены 3
StyleBoxFlat (style_window — основное окно с рамкой,
style_titlebar — тёмный header с жёлтым заголовком,
style_panel — для вложенных панелей). Окно установки
теперь видимо как настоящее Шиндовс-окно.
- Body теперь без scroll_active (fit_content), Buttons
с min_size 110×28 — кнопки чётко видны.
ОТЕЦ:
- Шёл на ЗАПАД (position.x - 2.5 = -0.8) в стену, а дверь
на ВОСТОКЕ. Меняю на +1.0 (восток к двери при x=2.05).
- _walk_father_out: сначала поворот корпуса 0.3 сек к двери
(rotation:y = -PI/2), потом 1.4 сек шагание:
* движение position:x на восток
* абс(sin) bob тела на 0.04м (4 шага)
* sin качание ног (LegL/LegR) и рук (ArmL/ArmR) в
противофазе с амплитудой 0.4/0.24 радиан
- Теперь отец действительно идёт к двери с шагающей походкой.
ГЛАВНОЕ МЕНЮ (чего не хватало):
- scenes/main_menu.tscn: тёмный фон с виньетками, заголовок
жёлтым акцентом, 4 кнопки (Новая игра / Продолжить /
Настройки / Выйти), StyleBoxFlat для кнопок.
- main_menu.gd: ESC = Quit, кнопка «Новая игра» →
SceneManager.go_room(), GameState.reset() при входе в меню.
- project.godot main_scene = main_menu.tscn (было act1_room).
- SceneManager + go_main() метод.
HUD UX:
- set_date_time("","") теперь прячет лейбл (раньше показывал
"· "). В меню HUD скрыт полностью.
- В Акте 1 и кухне при _ready восстанавливается crosshair +
controls_hint (которые меню скрывает).
ЧЕГО ВСЁ ЕЩЁ НЕ ХВАТАЕТ (для следующих сессий):
- Звуки/SFX (шаги, клики, sfxr-эффекты, дверь)
- Pause-меню по ESC во время геймплея
- Save/load система (сейчас всё сбрасывается)
- Анимация перехода между сценами (fade-in/out)
- Реальные ассеты (CC0 модели мебели/персонажей)
- Музыка/амбиент (CC0 трек комнаты)
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
214 lines
7.8 KiB
GDScript
214 lines
7.8 KiB
GDScript
extends Node3D
|
||
|
||
@onready var player: FPVController = $PlayerFPV
|
||
@onready var gift_box: Interactable = $GiftBox
|
||
@onready var system_unit: Node3D = $SystemUnit
|
||
@onready var note: Interactable = $SystemUnit/Note
|
||
@onready var flash_drive: Interactable = $Desk/FlashDrive
|
||
@onready var door: Interactable = $WallE/Door
|
||
@onready var father: Node3D = $FatherNPC
|
||
|
||
enum State { INTRO, EXPLORE_GIFT, INSIDE_GIFT, NOTE_READ, FATHER_FAREWELL, SEEK_DRIVE, ENDING }
|
||
var state: State = State.INTRO
|
||
|
||
|
||
func _ready() -> void:
|
||
_apply_textures()
|
||
|
||
player.interactable_focused.connect(_on_player_focused)
|
||
player.interactable_unfocused.connect(_on_player_unfocused)
|
||
|
||
DialogManager.set_date_time(GameState.game_date, GameState.game_time)
|
||
DialogManager.set_crosshair_visible(true)
|
||
DialogManager.set_controls_hint("WASD ходить · мышь смотреть · ЛКМ взаимодействие · ESC мышь · Q выход")
|
||
|
||
# Если возвращаемся из кухни — пропускаем интро
|
||
if GameState.act1_father_left:
|
||
_setup_post_intro_state()
|
||
else:
|
||
await _play_intro()
|
||
|
||
|
||
func _apply_textures() -> void:
|
||
var floor_mat: BaseMaterial3D = ($Floor/Mesh as MeshInstance3D).material_override
|
||
TextureGen.apply_to_material(floor_mat, TextureGen.linoleum(), Vector3(8, 8, 8))
|
||
|
||
var ceiling_mat: BaseMaterial3D = ($Ceiling/Mesh as MeshInstance3D).material_override
|
||
TextureGen.apply_to_material(ceiling_mat, TextureGen.ceiling(), Vector3(6, 6, 6))
|
||
|
||
for wall_path in ["WallN", "WallS", "WallE", "WallW"]:
|
||
var wall_node: Node = get_node(wall_path)
|
||
var wall_mat: BaseMaterial3D = (wall_node.get_node("Mesh") as MeshInstance3D).material_override
|
||
TextureGen.apply_to_material(wall_mat, TextureGen.wallpaper(), Vector3(8, 5, 8))
|
||
|
||
var carpet_mat: BaseMaterial3D = ($WallS/WallCarpet as MeshInstance3D).material_override
|
||
TextureGen.apply_to_material(carpet_mat, TextureGen.wall_carpet(), Vector3(1, 1, 1))
|
||
|
||
var blanket_mat: BaseMaterial3D = ($Bed/Blanket as MeshInstance3D).material_override
|
||
TextureGen.apply_to_material(blanket_mat, TextureGen.blanket(), Vector3(2, 2, 2))
|
||
|
||
var csgo_mat: BaseMaterial3D = ($WallN/PosterCSGO as MeshInstance3D).material_override
|
||
TextureGen.apply_to_material(csgo_mat, TextureGen.poster_csgo(), Vector3(1, 1, 1))
|
||
|
||
var morgen_mat: BaseMaterial3D = ($WallN/PosterMorgen as MeshInstance3D).material_override
|
||
TextureGen.apply_to_material(morgen_mat, TextureGen.poster_morgen(), Vector3(1, 1, 1))
|
||
|
||
var desk_mat: BaseMaterial3D = ($Desk/Mesh as MeshInstance3D).material_override
|
||
TextureGen.apply_to_material(desk_mat, TextureGen.desk_white(), Vector3(2, 2, 2))
|
||
|
||
var door_panel_mat: BaseMaterial3D = ($WallE/DoorPanel as MeshInstance3D).material_override
|
||
TextureGen.apply_to_material(door_panel_mat, TextureGen.door(), Vector3(1, 1, 1))
|
||
|
||
# Книги
|
||
var book_letters: Array[String] = ["A", "B", "C", "D", "E"]
|
||
for i in range(book_letters.size()):
|
||
var book_node: Node = $Shelf.get_node("Book" + book_letters[i])
|
||
if book_node != null and book_node is MeshInstance3D:
|
||
var book_mat: BaseMaterial3D = (book_node as MeshInstance3D).material_override
|
||
TextureGen.apply_to_material(book_mat, TextureGen.book_color(i), Vector3(1, 1, 1))
|
||
|
||
|
||
func _play_intro() -> void:
|
||
system_unit.visible = false
|
||
note.visible = false
|
||
gift_box.set_interactable(false)
|
||
flash_drive.set_interactable(false)
|
||
door.set_interactable(false)
|
||
|
||
player.lock_input()
|
||
DialogManager.set_objective("Распакуй подарок от бати")
|
||
|
||
await get_tree().create_timer(0.8).timeout
|
||
await DialogManager.say("ОТЕЦ", "Ну? Чё стоишь. Распаковывай давай. Сам собирал, между прочим — полночи не спал.")
|
||
await DialogManager.think("Так… новый пека? Серьёзно? После моего динозавра?")
|
||
|
||
state = State.EXPLORE_GIFT
|
||
gift_box.set_interactable(true)
|
||
player.unlock_input()
|
||
|
||
|
||
func _setup_post_intro_state() -> void:
|
||
# Возвращение из кухни — отец уже ушёл
|
||
system_unit.visible = true
|
||
note.visible = false
|
||
gift_box.visible = false
|
||
gift_box.set_interactable(false)
|
||
note.set_interactable(false)
|
||
father.visible = false
|
||
state = State.SEEK_DRIVE
|
||
flash_drive.set_interactable(true)
|
||
door.set_interactable(true)
|
||
DialogManager.set_objective("Возьми флешку с Шиндовс")
|
||
|
||
|
||
func _on_player_focused(obj: Node) -> void:
|
||
if obj.has_method("get_prompt"):
|
||
DialogManager.set_prompt(obj.get_prompt())
|
||
|
||
|
||
func _on_player_unfocused() -> void:
|
||
DialogManager.clear_prompt()
|
||
|
||
|
||
func _on_gift_interacted(_p: Node) -> void:
|
||
if state != State.EXPLORE_GIFT:
|
||
return
|
||
state = State.INSIDE_GIFT
|
||
GameState.act1_gift_opened = true
|
||
gift_box.set_interactable(false)
|
||
gift_box.visible = false
|
||
system_unit.visible = true
|
||
note.visible = true
|
||
note.set_interactable(true)
|
||
DialogManager.clear_prompt()
|
||
DialogManager.set_objective("Прочитай записку")
|
||
|
||
|
||
func _on_note_interacted(_p: Node) -> void:
|
||
if state != State.INSIDE_GIFT:
|
||
return
|
||
state = State.NOTE_READ
|
||
GameState.act1_note_read = true
|
||
note.set_interactable(false)
|
||
player.lock_input()
|
||
DialogManager.clear_prompt()
|
||
|
||
await DialogManager.show_note("«Не сожги. Пароль от Wi-Fi на холодильнике. — Бать»")
|
||
await DialogManager.think("Бать ну ты красавчик конечно.")
|
||
|
||
state = State.FATHER_FAREWELL
|
||
await DialogManager.say("ОТЕЦ", "Флешка с Шиндой на столе. Ставь сам, не маленький. Если запорешь — сам и переставляй.")
|
||
|
||
await _walk_father_out()
|
||
father.visible = false
|
||
GameState.act1_father_left = true
|
||
|
||
state = State.SEEK_DRIVE
|
||
flash_drive.set_interactable(true)
|
||
door.set_interactable(true)
|
||
DialogManager.set_objective("Возьми флешку с Шиндовс")
|
||
player.unlock_input()
|
||
|
||
|
||
func _walk_father_out() -> void:
|
||
# Отец поворачивается лицом к двери (восток = +X) и шагает в неё
|
||
var leg_l: Node3D = father.get_node("LegL")
|
||
var leg_r: Node3D = father.get_node("LegR")
|
||
var arm_l: Node3D = father.get_node("ArmL")
|
||
var arm_r: Node3D = father.get_node("ArmR")
|
||
|
||
# Поворот корпуса к двери (Y rotation -90° → лицом на восток)
|
||
var turn_tween: Tween = create_tween()
|
||
turn_tween.tween_property(father, "rotation:y", -PI / 2.0, 0.3)
|
||
await turn_tween.finished
|
||
|
||
# Шагание: 4 шага по 0.35 сек, общий путь 1.0 м на восток
|
||
var initial_x: float = father.position.x
|
||
var walk_duration: float = 1.4
|
||
var walk_distance: float = 1.0
|
||
var steps: int = 4
|
||
|
||
var walk_tween: Tween = create_tween()
|
||
walk_tween.set_parallel(true)
|
||
# Движение
|
||
walk_tween.tween_property(father, "position:x", initial_x + walk_distance, walk_duration)
|
||
# Покачивание тела
|
||
walk_tween.tween_method(
|
||
func(t: float) -> void:
|
||
father.position.y = abs(sin(t * PI * float(steps))) * 0.04,
|
||
0.0, 1.0, walk_duration
|
||
)
|
||
# Махание ногами
|
||
walk_tween.tween_method(
|
||
func(t: float) -> void:
|
||
var ang: float = sin(t * PI * float(steps)) * 0.4
|
||
leg_l.rotation.x = ang
|
||
leg_r.rotation.x = -ang
|
||
arm_l.rotation.x = -ang * 0.6
|
||
arm_r.rotation.x = ang * 0.6,
|
||
0.0, 1.0, walk_duration
|
||
)
|
||
await walk_tween.finished
|
||
|
||
|
||
func _on_door_interacted(_p: Node) -> void:
|
||
if state != State.SEEK_DRIVE:
|
||
return
|
||
SceneManager.go_kitchen()
|
||
|
||
|
||
func _on_drive_interacted(_p: Node) -> void:
|
||
if state != State.SEEK_DRIVE:
|
||
return
|
||
state = State.ENDING
|
||
GameState.act1_drive_taken = true
|
||
flash_drive.set_interactable(false)
|
||
door.set_interactable(false)
|
||
player.lock_input()
|
||
DialogManager.clear_prompt()
|
||
DialogManager.set_objective("")
|
||
|
||
await DialogManager.think("Ну ладно. Андрюхино так Андрюхино. Поехали.")
|
||
await DialogManager.say("СИСТЕМА", "Конец Акта 1. Запускаю Акт 2 — Установка Шиндовс…")
|
||
GameState.game_time = "10:42"
|
||
SceneManager.go_install()
|