farming-simulator/scripts/prologue/act1.gd
Dmitrii Bykov a6f6785188
Some checks failed
Godot CI / Import + smoke test (push) Failing after 34s
fix: установка пустая, отец в стену, нет меню
ФИКС АКТА 2 (главный баг):
- CenterContainer/WelcomeScreen/FourSquares имели
  anchor_right=1.0 + offset_right=640 → элементы уезжали
  ЗА пределы экрана (далеко на восток). Установочное окно
  было невидно. Заменил на anchors_preset=15 (full rect)
  без offset, теперь Center правильно центрирует Window.
- PanelContainer без StyleBox = прозрачный. Добавлены 3
  StyleBoxFlat (style_window — основное окно с рамкой,
  style_titlebar — тёмный header с жёлтым заголовком,
  style_panel — для вложенных панелей). Окно установки
  теперь видимо как настоящее Шиндовс-окно.
- Body теперь без scroll_active (fit_content), Buttons
  с min_size 110×28 — кнопки чётко видны.

ОТЕЦ:
- Шёл на ЗАПАД (position.x - 2.5 = -0.8) в стену, а дверь
  на ВОСТОКЕ. Меняю на +1.0 (восток к двери при x=2.05).
- _walk_father_out: сначала поворот корпуса 0.3 сек к двери
  (rotation:y = -PI/2), потом 1.4 сек шагание:
  * движение position:x на восток
  * абс(sin) bob тела на 0.04м (4 шага)
  * sin качание ног (LegL/LegR) и рук (ArmL/ArmR) в
    противофазе с амплитудой 0.4/0.24 радиан
- Теперь отец действительно идёт к двери с шагающей походкой.

ГЛАВНОЕ МЕНЮ (чего не хватало):
- scenes/main_menu.tscn: тёмный фон с виньетками, заголовок
  жёлтым акцентом, 4 кнопки (Новая игра / Продолжить /
  Настройки / Выйти), StyleBoxFlat для кнопок.
- main_menu.gd: ESC = Quit, кнопка «Новая игра» →
  SceneManager.go_room(), GameState.reset() при входе в меню.
- project.godot main_scene = main_menu.tscn (было act1_room).
- SceneManager + go_main() метод.

HUD UX:
- set_date_time("","") теперь прячет лейбл (раньше показывал
  "· "). В меню HUD скрыт полностью.
- В Акте 1 и кухне при _ready восстанавливается crosshair +
  controls_hint (которые меню скрывает).

ЧЕГО ВСЁ ЕЩЁ НЕ ХВАТАЕТ (для следующих сессий):
- Звуки/SFX (шаги, клики, sfxr-эффекты, дверь)
- Pause-меню по ESC во время геймплея
- Save/load система (сейчас всё сбрасывается)
- Анимация перехода между сценами (fade-in/out)
- Реальные ассеты (CC0 модели мебели/персонажей)
- Музыка/амбиент (CC0 трек комнаты)

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 18:23:05 +03:00

214 lines
7.8 KiB
GDScript
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters

This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.

extends Node3D
@onready var player: FPVController = $PlayerFPV
@onready var gift_box: Interactable = $GiftBox
@onready var system_unit: Node3D = $SystemUnit
@onready var note: Interactable = $SystemUnit/Note
@onready var flash_drive: Interactable = $Desk/FlashDrive
@onready var door: Interactable = $WallE/Door
@onready var father: Node3D = $FatherNPC
enum State { INTRO, EXPLORE_GIFT, INSIDE_GIFT, NOTE_READ, FATHER_FAREWELL, SEEK_DRIVE, ENDING }
var state: State = State.INTRO
func _ready() -> void:
_apply_textures()
player.interactable_focused.connect(_on_player_focused)
player.interactable_unfocused.connect(_on_player_unfocused)
DialogManager.set_date_time(GameState.game_date, GameState.game_time)
DialogManager.set_crosshair_visible(true)
DialogManager.set_controls_hint("WASD ходить · мышь смотреть · ЛКМ взаимодействие · ESC мышь · Q выход")
# Если возвращаемся из кухни — пропускаем интро
if GameState.act1_father_left:
_setup_post_intro_state()
else:
await _play_intro()
func _apply_textures() -> void:
var floor_mat: BaseMaterial3D = ($Floor/Mesh as MeshInstance3D).material_override
TextureGen.apply_to_material(floor_mat, TextureGen.linoleum(), Vector3(8, 8, 8))
var ceiling_mat: BaseMaterial3D = ($Ceiling/Mesh as MeshInstance3D).material_override
TextureGen.apply_to_material(ceiling_mat, TextureGen.ceiling(), Vector3(6, 6, 6))
for wall_path in ["WallN", "WallS", "WallE", "WallW"]:
var wall_node: Node = get_node(wall_path)
var wall_mat: BaseMaterial3D = (wall_node.get_node("Mesh") as MeshInstance3D).material_override
TextureGen.apply_to_material(wall_mat, TextureGen.wallpaper(), Vector3(8, 5, 8))
var carpet_mat: BaseMaterial3D = ($WallS/WallCarpet as MeshInstance3D).material_override
TextureGen.apply_to_material(carpet_mat, TextureGen.wall_carpet(), Vector3(1, 1, 1))
var blanket_mat: BaseMaterial3D = ($Bed/Blanket as MeshInstance3D).material_override
TextureGen.apply_to_material(blanket_mat, TextureGen.blanket(), Vector3(2, 2, 2))
var csgo_mat: BaseMaterial3D = ($WallN/PosterCSGO as MeshInstance3D).material_override
TextureGen.apply_to_material(csgo_mat, TextureGen.poster_csgo(), Vector3(1, 1, 1))
var morgen_mat: BaseMaterial3D = ($WallN/PosterMorgen as MeshInstance3D).material_override
TextureGen.apply_to_material(morgen_mat, TextureGen.poster_morgen(), Vector3(1, 1, 1))
var desk_mat: BaseMaterial3D = ($Desk/Mesh as MeshInstance3D).material_override
TextureGen.apply_to_material(desk_mat, TextureGen.desk_white(), Vector3(2, 2, 2))
var door_panel_mat: BaseMaterial3D = ($WallE/DoorPanel as MeshInstance3D).material_override
TextureGen.apply_to_material(door_panel_mat, TextureGen.door(), Vector3(1, 1, 1))
# Книги
var book_letters: Array[String] = ["A", "B", "C", "D", "E"]
for i in range(book_letters.size()):
var book_node: Node = $Shelf.get_node("Book" + book_letters[i])
if book_node != null and book_node is MeshInstance3D:
var book_mat: BaseMaterial3D = (book_node as MeshInstance3D).material_override
TextureGen.apply_to_material(book_mat, TextureGen.book_color(i), Vector3(1, 1, 1))
func _play_intro() -> void:
system_unit.visible = false
note.visible = false
gift_box.set_interactable(false)
flash_drive.set_interactable(false)
door.set_interactable(false)
player.lock_input()
DialogManager.set_objective("Распакуй подарок от бати")
await get_tree().create_timer(0.8).timeout
await DialogManager.say("ОТЕЦ", "Ну? Чё стоишь. Распаковывай давай. Сам собирал, между прочим — полночи не спал.")
await DialogManager.think("Так… новый пека? Серьёзно? После моего динозавра?")
state = State.EXPLORE_GIFT
gift_box.set_interactable(true)
player.unlock_input()
func _setup_post_intro_state() -> void:
# Возвращение из кухни — отец уже ушёл
system_unit.visible = true
note.visible = false
gift_box.visible = false
gift_box.set_interactable(false)
note.set_interactable(false)
father.visible = false
state = State.SEEK_DRIVE
flash_drive.set_interactable(true)
door.set_interactable(true)
DialogManager.set_objective("Возьми флешку с Шиндовс")
func _on_player_focused(obj: Node) -> void:
if obj.has_method("get_prompt"):
DialogManager.set_prompt(obj.get_prompt())
func _on_player_unfocused() -> void:
DialogManager.clear_prompt()
func _on_gift_interacted(_p: Node) -> void:
if state != State.EXPLORE_GIFT:
return
state = State.INSIDE_GIFT
GameState.act1_gift_opened = true
gift_box.set_interactable(false)
gift_box.visible = false
system_unit.visible = true
note.visible = true
note.set_interactable(true)
DialogManager.clear_prompt()
DialogManager.set_objective("Прочитай записку")
func _on_note_interacted(_p: Node) -> void:
if state != State.INSIDE_GIFT:
return
state = State.NOTE_READ
GameState.act1_note_read = true
note.set_interactable(false)
player.lock_input()
DialogManager.clear_prompt()
await DialogManager.show_note("«Не сожги. Пароль от Wi-Fi на холодильнике. — Бать»")
await DialogManager.think("Бать ну ты красавчик конечно.")
state = State.FATHER_FAREWELL
await DialogManager.say("ОТЕЦ", "Флешка с Шиндой на столе. Ставь сам, не маленький. Если запорешь — сам и переставляй.")
await _walk_father_out()
father.visible = false
GameState.act1_father_left = true
state = State.SEEK_DRIVE
flash_drive.set_interactable(true)
door.set_interactable(true)
DialogManager.set_objective("Возьми флешку с Шиндовс")
player.unlock_input()
func _walk_father_out() -> void:
# Отец поворачивается лицом к двери (восток = +X) и шагает в неё
var leg_l: Node3D = father.get_node("LegL")
var leg_r: Node3D = father.get_node("LegR")
var arm_l: Node3D = father.get_node("ArmL")
var arm_r: Node3D = father.get_node("ArmR")
# Поворот корпуса к двери (Y rotation -90° → лицом на восток)
var turn_tween: Tween = create_tween()
turn_tween.tween_property(father, "rotation:y", -PI / 2.0, 0.3)
await turn_tween.finished
# Шагание: 4 шага по 0.35 сек, общий путь 1.0 м на восток
var initial_x: float = father.position.x
var walk_duration: float = 1.4
var walk_distance: float = 1.0
var steps: int = 4
var walk_tween: Tween = create_tween()
walk_tween.set_parallel(true)
# Движение
walk_tween.tween_property(father, "position:x", initial_x + walk_distance, walk_duration)
# Покачивание тела
walk_tween.tween_method(
func(t: float) -> void:
father.position.y = abs(sin(t * PI * float(steps))) * 0.04,
0.0, 1.0, walk_duration
)
# Махание ногами
walk_tween.tween_method(
func(t: float) -> void:
var ang: float = sin(t * PI * float(steps)) * 0.4
leg_l.rotation.x = ang
leg_r.rotation.x = -ang
arm_l.rotation.x = -ang * 0.6
arm_r.rotation.x = ang * 0.6,
0.0, 1.0, walk_duration
)
await walk_tween.finished
func _on_door_interacted(_p: Node) -> void:
if state != State.SEEK_DRIVE:
return
SceneManager.go_kitchen()
func _on_drive_interacted(_p: Node) -> void:
if state != State.SEEK_DRIVE:
return
state = State.ENDING
GameState.act1_drive_taken = true
flash_drive.set_interactable(false)
door.set_interactable(false)
player.lock_input()
DialogManager.clear_prompt()
DialogManager.set_objective("")
await DialogManager.think("Ну ладно. Андрюхино так Андрюхино. Поехали.")
await DialogManager.say("СИСТЕМА", "Конец Акта 1. Запускаю Акт 2 — Установка Шиндовс…")
GameState.game_time = "10:42"
SceneManager.go_install()