Some checks failed
Godot CI / Import + smoke test (push) Failing after 29s
ИНФРАСТРУКТУРА:
- GameState autoload: player_name, прогресс актов, ачивки.
- SceneManager autoload: change_scene с deferred переключением,
shortcuts go_room/go_kitchen/go_install.
- TextureGen autoload: процедурные pixel-art ImageTexture через
Image.set_pixel, кешируются в Dictionary. Текстуры: wallpaper
(бежевая с растительным узором), linoleum (полосы паркета),
ceiling (побелка с шумом), wall_carpet (бордовый с ромбами),
blanket (тёмно-синее со звёздами), poster_csgo (жёлтый с
силуэтом AWP), poster_morgen (тёмно-красный с головой),
door (дерево с волокном), desk_white, book_color(0-4).
АКТ 1 КОМНАТА (act1_room.tscn / act1.gd):
- Все стены/пол/потолок/ковёр/одеяло/постеры/стол/дверь теперь
с процедурными текстурами через TextureGen.apply_to_material с
правильным uv1_scale. Texture filter NEAREST для пиксель-арта.
- Door interactable добавлен в east-wall (рядом с DoorPanel).
Включается после ухода отца. Клик → переход на кухню.
- GameState persists прогресс — возврат из кухни не повторяет интро.
- _setup_post_intro_state восстанавливает SEEK_DRIVE после кухни.
- После подбора флешки — переход на act2_install.
АКТ 1 КУХНЯ (act1_kitchen.tscn / act1_kitchen.gd):
- 3×3м комнатка с холодильником «Атлант», плитой (4 ручки красные),
столешницей+раковиной, чайником, столом+2 стула, окном+радиатором.
- Wi-Fi записка приклеена на холодильнике, читается → ачивка
«Wi-Fi разведчик» + GameState.wifi_password_found = true.
- Дверь обратно в комнату — SceneManager.go_room().
- Текстуры через TextureGen.
АКТ 2 УСТАНОВКА ШИНДОВС (act2_install.tscn / act2_install.gd):
- Полная 2D-сцена с 7 шагами state machine:
BOOT (4 квадратика логотипа 1.6 сек) → LICENSE_INTRO →
LICENSE_FULL (по «Читать») → DISK → USERNAME → PASSWORD →
TIMEZONE → INSTALLING (5 фаз прогресс-бара 3 сек) → COMPLETE.
- ШИЗО-пункты лицензионки: 7.3.2, 11.4, 12.1, 15.7, 18.0, 21.3,
23.9, 27.1 (полный текст из канона Пролог Акт 2).
- Ввод имени с валидацией: 2-24 символа, regex буквы+цифры,
ban-list титулов (повелитель/владыка/бог/лорд/царь) и мата.
- Подсказка-плейсхолдеры из канона: bossiara13, fr3sh_n3kit и т.п.
- Пароль с чекбоксом «Без пароля» + ачивки «Главное чтоб удобно»
(123/qwerty/empty) и «Параноик» (12+ символов со спец).
- Часовой пояс OptionButton с 7 регионами страны Р, UTC+3 default.
- Welcome-экран после установки: «Добро пожаловать, {playerName}».
- Кнопка «Запустить стеме» — заглушка Акта 3.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
269 lines
8.5 KiB
GDScript
269 lines
8.5 KiB
GDScript
extends Node
|
||
|
||
var _cache: Dictionary = {}
|
||
|
||
|
||
func _make_image(w: int, h: int, fill: Color) -> Image:
|
||
var img: Image = Image.create(w, h, false, Image.FORMAT_RGB8)
|
||
img.fill(fill)
|
||
return img
|
||
|
||
|
||
func _to_texture(img: Image) -> ImageTexture:
|
||
return ImageTexture.create_from_image(img)
|
||
|
||
|
||
func _get_or_create(key: String, maker: Callable) -> ImageTexture:
|
||
if _cache.has(key):
|
||
return _cache[key]
|
||
var tex: ImageTexture = maker.call()
|
||
_cache[key] = tex
|
||
return tex
|
||
|
||
|
||
# Бежевые обои с растительным узором (мелкие точки)
|
||
func wallpaper() -> ImageTexture:
|
||
return _get_or_create("wallpaper", func() -> ImageTexture:
|
||
var base: Color = Color(0.83, 0.72, 0.55)
|
||
var dot: Color = Color(0.72, 0.6, 0.42)
|
||
var darker: Color = Color(0.78, 0.68, 0.5)
|
||
var img: Image = _make_image(64, 64, base)
|
||
# мелкие крестики-цветы
|
||
for y in range(0, 64, 8):
|
||
for x in range(0, 64, 8):
|
||
var ox: int = 4 if (y / 8) % 2 == 0 else 0
|
||
var px: int = (x + ox) % 64
|
||
img.set_pixel(px, y, dot)
|
||
if px + 1 < 64:
|
||
img.set_pixel(px + 1, y, darker)
|
||
if y + 1 < 64:
|
||
img.set_pixel(px, y + 1, darker)
|
||
return _to_texture(img)
|
||
)
|
||
|
||
|
||
# Линолеум жёлто-коричневый с горизонтальными полосами под паркет
|
||
func linoleum() -> ImageTexture:
|
||
return _get_or_create("linoleum", func() -> ImageTexture:
|
||
var a: Color = Color(0.72, 0.6, 0.41)
|
||
var b: Color = Color(0.65, 0.53, 0.36)
|
||
var c: Color = Color(0.58, 0.46, 0.3)
|
||
var img: Image = _make_image(64, 64, a)
|
||
# полосы паркета
|
||
for y in range(64):
|
||
var stripe: int = y / 8
|
||
var col: Color = a if stripe % 2 == 0 else b
|
||
for x in range(64):
|
||
img.set_pixel(x, y, col)
|
||
# швы между досками
|
||
for y in range(0, 64, 8):
|
||
for x in range(64):
|
||
img.set_pixel(x, y, c)
|
||
# вертикальные швы пэчворк
|
||
for y in range(64):
|
||
var stripe: int = y / 8
|
||
var seam_x: int = ((stripe * 23) % 32) + 16
|
||
img.set_pixel(seam_x, y, c)
|
||
return _to_texture(img)
|
||
)
|
||
|
||
|
||
# Потолок: светлая побелка с лёгким шумом
|
||
func ceiling() -> ImageTexture:
|
||
return _get_or_create("ceiling", func() -> ImageTexture:
|
||
var base: Color = Color(0.92, 0.9, 0.85)
|
||
var spot: Color = Color(0.88, 0.86, 0.82)
|
||
var img: Image = _make_image(32, 32, base)
|
||
var rng: RandomNumberGenerator = RandomNumberGenerator.new()
|
||
rng.seed = 4242
|
||
for i in range(20):
|
||
var x: int = rng.randi_range(0, 31)
|
||
var y: int = rng.randi_range(0, 31)
|
||
img.set_pixel(x, y, spot)
|
||
return _to_texture(img)
|
||
)
|
||
|
||
|
||
# Бордовый ковёр с персидским ромбовидным узором
|
||
func wall_carpet() -> ImageTexture:
|
||
return _get_or_create("wall_carpet", func() -> ImageTexture:
|
||
var base: Color = Color(0.36, 0.12, 0.13)
|
||
var pattern: Color = Color(0.78, 0.62, 0.2)
|
||
var dark: Color = Color(0.22, 0.07, 0.08)
|
||
var img: Image = _make_image(64, 64, base)
|
||
# ромбы
|
||
for cy in [16, 48]:
|
||
for cx in [16, 48]:
|
||
for r in range(6):
|
||
var px1: int = cx - r
|
||
var px2: int = cx + r
|
||
var py1: int = cy - (6 - r)
|
||
var py2: int = cy + (6 - r)
|
||
if px1 >= 0 and py1 >= 0 and px1 < 64 and py1 < 64:
|
||
img.set_pixel(px1, py1, pattern)
|
||
if px2 < 64 and py1 >= 0:
|
||
img.set_pixel(px2, py1, pattern)
|
||
if px1 >= 0 and py2 < 64:
|
||
img.set_pixel(px1, py2, pattern)
|
||
if px2 < 64 and py2 < 64:
|
||
img.set_pixel(px2, py2, pattern)
|
||
# рамка
|
||
for i in range(64):
|
||
img.set_pixel(i, 0, dark)
|
||
img.set_pixel(i, 63, dark)
|
||
img.set_pixel(0, i, dark)
|
||
img.set_pixel(63, i, dark)
|
||
return _to_texture(img)
|
||
)
|
||
|
||
|
||
# Тёмно-синее одеяло «звёзды»
|
||
func blanket() -> ImageTexture:
|
||
return _get_or_create("blanket", func() -> ImageTexture:
|
||
var base: Color = Color(0.13, 0.16, 0.32)
|
||
var star: Color = Color(0.85, 0.85, 0.75)
|
||
var img: Image = _make_image(32, 32, base)
|
||
var stars: Array = [[5,5],[14,3],[24,7],[8,12],[20,16],[3,21],[27,22],[15,26],[10,28]]
|
||
for s in stars:
|
||
img.set_pixel(s[0], s[1], star)
|
||
if s[0] + 1 < 32:
|
||
img.set_pixel(s[0] + 1, s[1], star)
|
||
if s[0] - 1 >= 0:
|
||
img.set_pixel(s[0] - 1, s[1], star)
|
||
if s[1] + 1 < 32:
|
||
img.set_pixel(s[0], s[1] + 1, star)
|
||
if s[1] - 1 >= 0:
|
||
img.set_pixel(s[0], s[1] - 1, star)
|
||
return _to_texture(img)
|
||
)
|
||
|
||
|
||
# CS:GO постер (жёлтый с силуэтом AWP)
|
||
func poster_csgo() -> ImageTexture:
|
||
return _get_or_create("poster_csgo", func() -> ImageTexture:
|
||
var base: Color = Color(0.94, 0.71, 0.1)
|
||
var dark: Color = Color(0.18, 0.13, 0.08)
|
||
var img: Image = _make_image(32, 40, base)
|
||
# рамка
|
||
for i in range(32):
|
||
img.set_pixel(i, 0, dark)
|
||
img.set_pixel(i, 39, dark)
|
||
for i in range(40):
|
||
img.set_pixel(0, i, dark)
|
||
img.set_pixel(31, i, dark)
|
||
# буквы CS внизу (примитивно)
|
||
for x in range(8, 12):
|
||
img.set_pixel(x, 32, dark)
|
||
img.set_pixel(x, 35, dark)
|
||
img.set_pixel(8, 33, dark)
|
||
img.set_pixel(8, 34, dark)
|
||
for x in range(14, 18):
|
||
img.set_pixel(x, 32, dark)
|
||
img.set_pixel(x, 35, dark)
|
||
img.set_pixel(14, 33, dark)
|
||
img.set_pixel(17, 34, dark)
|
||
# силуэт AWP (горизонталь сверху)
|
||
for x in range(6, 26):
|
||
img.set_pixel(x, 18, dark)
|
||
img.set_pixel(x, 19, dark)
|
||
for x in range(20, 26):
|
||
img.set_pixel(x, 17, dark)
|
||
img.set_pixel(7, 20, dark)
|
||
img.set_pixel(8, 20, dark)
|
||
return _to_texture(img)
|
||
)
|
||
|
||
|
||
# Моргенштерн постер (тёмно-красный с белым контуром головы)
|
||
func poster_morgen() -> ImageTexture:
|
||
return _get_or_create("poster_morgen", func() -> ImageTexture:
|
||
var base: Color = Color(0.7, 0.13, 0.13)
|
||
var light: Color = Color(0.9, 0.85, 0.8)
|
||
var dark: Color = Color(0.2, 0.05, 0.05)
|
||
var img: Image = _make_image(32, 40, base)
|
||
# рамка
|
||
for i in range(32):
|
||
img.set_pixel(i, 0, dark)
|
||
img.set_pixel(i, 39, dark)
|
||
for i in range(40):
|
||
img.set_pixel(0, i, dark)
|
||
img.set_pixel(31, i, dark)
|
||
# силуэт головы по центру
|
||
var cx: int = 16
|
||
var cy: int = 18
|
||
for r in range(7):
|
||
var w: int = int(sqrt(49 - r * r))
|
||
for dx in range(-w, w + 1):
|
||
if cy - r >= 0 and cy - r < 40 and cx + dx >= 0 and cx + dx < 32:
|
||
img.set_pixel(cx + dx, cy - r, light)
|
||
if cy + r < 40 and cx + dx >= 0 and cx + dx < 32:
|
||
img.set_pixel(cx + dx, cy + r, light)
|
||
return _to_texture(img)
|
||
)
|
||
|
||
|
||
# Двери: деревянная текстура с волокном
|
||
func door() -> ImageTexture:
|
||
return _get_or_create("door", func() -> ImageTexture:
|
||
var a: Color = Color(0.36, 0.23, 0.12)
|
||
var b: Color = Color(0.45, 0.31, 0.18)
|
||
var c: Color = Color(0.28, 0.18, 0.09)
|
||
var img: Image = _make_image(32, 64, a)
|
||
for y in range(64):
|
||
for x in range(32):
|
||
var v: float = sin(float(x) * 0.5 + float(y) * 0.1) * 0.5 + 0.5
|
||
if v > 0.6:
|
||
img.set_pixel(x, y, b)
|
||
elif v < 0.3:
|
||
img.set_pixel(x, y, c)
|
||
return _to_texture(img)
|
||
)
|
||
|
||
|
||
# Стол MICKE: белый с малозаметной шумной текстурой
|
||
func desk_white() -> ImageTexture:
|
||
return _get_or_create("desk_white", func() -> ImageTexture:
|
||
var base: Color = Color(0.96, 0.95, 0.93)
|
||
var nick: Color = Color(0.88, 0.86, 0.82)
|
||
var img: Image = _make_image(32, 32, base)
|
||
var rng: RandomNumberGenerator = RandomNumberGenerator.new()
|
||
rng.seed = 1337
|
||
for i in range(8):
|
||
var x: int = rng.randi_range(0, 31)
|
||
var y: int = rng.randi_range(0, 31)
|
||
img.set_pixel(x, y, nick)
|
||
return _to_texture(img)
|
||
)
|
||
|
||
|
||
# Книжный корешок (несколько цветов)
|
||
func book_color(color_idx: int) -> ImageTexture:
|
||
var key: String = "book_%d" % color_idx
|
||
return _get_or_create(key, func() -> ImageTexture:
|
||
var palette: Array[Color] = [
|
||
Color(0.36, 0.18, 0.15),
|
||
Color(0.2, 0.35, 0.5),
|
||
Color(0.13, 0.13, 0.15),
|
||
Color(0.55, 0.45, 0.25),
|
||
Color(0.3, 0.5, 0.3),
|
||
]
|
||
var base: Color = palette[color_idx % palette.size()]
|
||
var trim: Color = Color(base.r * 0.6, base.g * 0.6, base.b * 0.6)
|
||
var img: Image = _make_image(16, 32, base)
|
||
# узкие линии-трим сверху и снизу
|
||
for x in range(16):
|
||
img.set_pixel(x, 0, trim)
|
||
img.set_pixel(x, 31, trim)
|
||
img.set_pixel(x, 5, trim)
|
||
img.set_pixel(x, 26, trim)
|
||
return _to_texture(img)
|
||
)
|
||
|
||
|
||
# Применить текстуру к материалу с заданным uv-scale
|
||
func apply_to_material(mat: BaseMaterial3D, texture: ImageTexture, scale: Vector3 = Vector3.ONE) -> void:
|
||
if mat == null:
|
||
return
|
||
mat.albedo_texture = texture
|
||
mat.uv1_scale = scale
|
||
mat.texture_filter = BaseMaterial3D.TEXTURE_FILTER_NEAREST # пиксель-арт
|