Some checks failed
Godot CI / Import + smoke test (push) Failing after 29s
ИНФРАСТРУКТУРА:
- GameState autoload: player_name, прогресс актов, ачивки.
- SceneManager autoload: change_scene с deferred переключением,
shortcuts go_room/go_kitchen/go_install.
- TextureGen autoload: процедурные pixel-art ImageTexture через
Image.set_pixel, кешируются в Dictionary. Текстуры: wallpaper
(бежевая с растительным узором), linoleum (полосы паркета),
ceiling (побелка с шумом), wall_carpet (бордовый с ромбами),
blanket (тёмно-синее со звёздами), poster_csgo (жёлтый с
силуэтом AWP), poster_morgen (тёмно-красный с головой),
door (дерево с волокном), desk_white, book_color(0-4).
АКТ 1 КОМНАТА (act1_room.tscn / act1.gd):
- Все стены/пол/потолок/ковёр/одеяло/постеры/стол/дверь теперь
с процедурными текстурами через TextureGen.apply_to_material с
правильным uv1_scale. Texture filter NEAREST для пиксель-арта.
- Door interactable добавлен в east-wall (рядом с DoorPanel).
Включается после ухода отца. Клик → переход на кухню.
- GameState persists прогресс — возврат из кухни не повторяет интро.
- _setup_post_intro_state восстанавливает SEEK_DRIVE после кухни.
- После подбора флешки — переход на act2_install.
АКТ 1 КУХНЯ (act1_kitchen.tscn / act1_kitchen.gd):
- 3×3м комнатка с холодильником «Атлант», плитой (4 ручки красные),
столешницей+раковиной, чайником, столом+2 стула, окном+радиатором.
- Wi-Fi записка приклеена на холодильнике, читается → ачивка
«Wi-Fi разведчик» + GameState.wifi_password_found = true.
- Дверь обратно в комнату — SceneManager.go_room().
- Текстуры через TextureGen.
АКТ 2 УСТАНОВКА ШИНДОВС (act2_install.tscn / act2_install.gd):
- Полная 2D-сцена с 7 шагами state machine:
BOOT (4 квадратика логотипа 1.6 сек) → LICENSE_INTRO →
LICENSE_FULL (по «Читать») → DISK → USERNAME → PASSWORD →
TIMEZONE → INSTALLING (5 фаз прогресс-бара 3 сек) → COMPLETE.
- ШИЗО-пункты лицензионки: 7.3.2, 11.4, 12.1, 15.7, 18.0, 21.3,
23.9, 27.1 (полный текст из канона Пролог Акт 2).
- Ввод имени с валидацией: 2-24 символа, regex буквы+цифры,
ban-list титулов (повелитель/владыка/бог/лорд/царь) и мата.
- Подсказка-плейсхолдеры из канона: bossiara13, fr3sh_n3kit и т.п.
- Пароль с чекбоксом «Без пароля» + ачивки «Главное чтоб удобно»
(123/qwerty/empty) и «Параноик» (12+ символов со спец).
- Часовой пояс OptionButton с 7 регионами страны Р, UTC+3 default.
- Welcome-экран после установки: «Добро пожаловать, {playerName}».
- Кнопка «Запустить стеме» — заглушка Акта 3.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
173 lines
6.3 KiB
GDScript
173 lines
6.3 KiB
GDScript
extends Node3D
|
||
|
||
@onready var player: FPVController = $PlayerFPV
|
||
@onready var gift_box: Interactable = $GiftBox
|
||
@onready var system_unit: Node3D = $SystemUnit
|
||
@onready var note: Interactable = $SystemUnit/Note
|
||
@onready var flash_drive: Interactable = $Desk/FlashDrive
|
||
@onready var door: Interactable = $WallE/Door
|
||
@onready var father: Node3D = $FatherNPC
|
||
|
||
enum State { INTRO, EXPLORE_GIFT, INSIDE_GIFT, NOTE_READ, FATHER_FAREWELL, SEEK_DRIVE, ENDING }
|
||
var state: State = State.INTRO
|
||
|
||
|
||
func _ready() -> void:
|
||
_apply_textures()
|
||
|
||
player.interactable_focused.connect(_on_player_focused)
|
||
player.interactable_unfocused.connect(_on_player_unfocused)
|
||
|
||
DialogManager.set_date_time(GameState.game_date, GameState.game_time)
|
||
|
||
# Если возвращаемся из кухни — пропускаем интро
|
||
if GameState.act1_father_left:
|
||
_setup_post_intro_state()
|
||
else:
|
||
await _play_intro()
|
||
|
||
|
||
func _apply_textures() -> void:
|
||
var floor_mat: BaseMaterial3D = ($Floor/Mesh as MeshInstance3D).material_override
|
||
TextureGen.apply_to_material(floor_mat, TextureGen.linoleum(), Vector3(8, 8, 8))
|
||
|
||
var ceiling_mat: BaseMaterial3D = ($Ceiling/Mesh as MeshInstance3D).material_override
|
||
TextureGen.apply_to_material(ceiling_mat, TextureGen.ceiling(), Vector3(6, 6, 6))
|
||
|
||
for wall_path in ["WallN", "WallS", "WallE", "WallW"]:
|
||
var wall_node: Node = get_node(wall_path)
|
||
var wall_mat: BaseMaterial3D = (wall_node.get_node("Mesh") as MeshInstance3D).material_override
|
||
TextureGen.apply_to_material(wall_mat, TextureGen.wallpaper(), Vector3(8, 5, 8))
|
||
|
||
var carpet_mat: BaseMaterial3D = ($WallS/WallCarpet as MeshInstance3D).material_override
|
||
TextureGen.apply_to_material(carpet_mat, TextureGen.wall_carpet(), Vector3(1, 1, 1))
|
||
|
||
var blanket_mat: BaseMaterial3D = ($Bed/Blanket as MeshInstance3D).material_override
|
||
TextureGen.apply_to_material(blanket_mat, TextureGen.blanket(), Vector3(2, 2, 2))
|
||
|
||
var csgo_mat: BaseMaterial3D = ($WallN/PosterCSGO as MeshInstance3D).material_override
|
||
TextureGen.apply_to_material(csgo_mat, TextureGen.poster_csgo(), Vector3(1, 1, 1))
|
||
|
||
var morgen_mat: BaseMaterial3D = ($WallN/PosterMorgen as MeshInstance3D).material_override
|
||
TextureGen.apply_to_material(morgen_mat, TextureGen.poster_morgen(), Vector3(1, 1, 1))
|
||
|
||
var desk_mat: BaseMaterial3D = ($Desk/Mesh as MeshInstance3D).material_override
|
||
TextureGen.apply_to_material(desk_mat, TextureGen.desk_white(), Vector3(2, 2, 2))
|
||
|
||
var door_panel_mat: BaseMaterial3D = ($WallE/DoorPanel as MeshInstance3D).material_override
|
||
TextureGen.apply_to_material(door_panel_mat, TextureGen.door(), Vector3(1, 1, 1))
|
||
|
||
# Книги
|
||
var book_letters: Array[String] = ["A", "B", "C", "D", "E"]
|
||
for i in range(book_letters.size()):
|
||
var book_node: Node = $Shelf.get_node("Book" + book_letters[i])
|
||
if book_node != null and book_node is MeshInstance3D:
|
||
var book_mat: BaseMaterial3D = (book_node as MeshInstance3D).material_override
|
||
TextureGen.apply_to_material(book_mat, TextureGen.book_color(i), Vector3(1, 1, 1))
|
||
|
||
|
||
func _play_intro() -> void:
|
||
system_unit.visible = false
|
||
note.visible = false
|
||
gift_box.set_interactable(false)
|
||
flash_drive.set_interactable(false)
|
||
door.set_interactable(false)
|
||
|
||
player.lock_input()
|
||
DialogManager.set_objective("Распакуй подарок от бати")
|
||
|
||
await get_tree().create_timer(0.8).timeout
|
||
await DialogManager.say("ОТЕЦ", "Ну? Чё стоишь. Распаковывай давай. Сам собирал, между прочим — полночи не спал.")
|
||
await DialogManager.think("Так… новый пека? Серьёзно? После моего динозавра?")
|
||
|
||
state = State.EXPLORE_GIFT
|
||
gift_box.set_interactable(true)
|
||
player.unlock_input()
|
||
|
||
|
||
func _setup_post_intro_state() -> void:
|
||
# Возвращение из кухни — отец уже ушёл
|
||
system_unit.visible = true
|
||
note.visible = false
|
||
gift_box.visible = false
|
||
gift_box.set_interactable(false)
|
||
note.set_interactable(false)
|
||
father.visible = false
|
||
state = State.SEEK_DRIVE
|
||
flash_drive.set_interactable(true)
|
||
door.set_interactable(true)
|
||
DialogManager.set_objective("Возьми флешку с Шиндовс")
|
||
|
||
|
||
func _on_player_focused(obj: Node) -> void:
|
||
if obj.has_method("get_prompt"):
|
||
DialogManager.set_prompt(obj.get_prompt())
|
||
|
||
|
||
func _on_player_unfocused() -> void:
|
||
DialogManager.clear_prompt()
|
||
|
||
|
||
func _on_gift_interacted(_p: Node) -> void:
|
||
if state != State.EXPLORE_GIFT:
|
||
return
|
||
state = State.INSIDE_GIFT
|
||
GameState.act1_gift_opened = true
|
||
gift_box.set_interactable(false)
|
||
gift_box.visible = false
|
||
system_unit.visible = true
|
||
note.visible = true
|
||
note.set_interactable(true)
|
||
DialogManager.clear_prompt()
|
||
DialogManager.set_objective("Прочитай записку")
|
||
|
||
|
||
func _on_note_interacted(_p: Node) -> void:
|
||
if state != State.INSIDE_GIFT:
|
||
return
|
||
state = State.NOTE_READ
|
||
GameState.act1_note_read = true
|
||
note.set_interactable(false)
|
||
player.lock_input()
|
||
DialogManager.clear_prompt()
|
||
|
||
await DialogManager.show_note("«Не сожги. Пароль от Wi-Fi на холодильнике. — Бать»")
|
||
await DialogManager.think("Бать ну ты красавчик конечно.")
|
||
|
||
state = State.FATHER_FAREWELL
|
||
await DialogManager.say("ОТЕЦ", "Флешка с Шиндой на столе. Ставь сам, не маленький. Если запорешь — сам и переставляй.")
|
||
|
||
var tween: Tween = create_tween()
|
||
tween.tween_property(father, "position:x", father.position.x - 2.5, 0.8)
|
||
await tween.finished
|
||
father.visible = false
|
||
GameState.act1_father_left = true
|
||
|
||
state = State.SEEK_DRIVE
|
||
flash_drive.set_interactable(true)
|
||
door.set_interactable(true)
|
||
DialogManager.set_objective("Возьми флешку с Шиндовс")
|
||
player.unlock_input()
|
||
|
||
|
||
func _on_door_interacted(_p: Node) -> void:
|
||
if state != State.SEEK_DRIVE:
|
||
return
|
||
SceneManager.go_kitchen()
|
||
|
||
|
||
func _on_drive_interacted(_p: Node) -> void:
|
||
if state != State.SEEK_DRIVE:
|
||
return
|
||
state = State.ENDING
|
||
GameState.act1_drive_taken = true
|
||
flash_drive.set_interactable(false)
|
||
door.set_interactable(false)
|
||
player.lock_input()
|
||
DialogManager.clear_prompt()
|
||
DialogManager.set_objective("")
|
||
|
||
await DialogManager.think("Ну ладно. Андрюхино так Андрюхино. Поехали.")
|
||
await DialogManager.say("СИСТЕМА", "Конец Акта 1. Запускаю Акт 2 — Установка Шиндовс…")
|
||
GameState.game_time = "10:42"
|
||
SceneManager.go_install()
|