farming-simulator/scripts/prologue/act1.gd
Dmitrii Bykov 7bda9c6ca1
Some checks failed
Godot CI / Import + smoke test (push) Failing after 13s
fix: auto-flow подарок, отец 180°, спавн кухни, лицензия, меню «ДРОП»
1. ОТЕЦ (поворот по фидбеку):
   - Initial Transform3D повёрнут на 180° от предыдущего — теперь
     лицом к игроку во время диалога.
   - При уходе ещё +180° поворот → спиной к игроку → шагает к двери
     не пятясь.

2. AUTO-FLOW КЛИКА ПО ПОДАРКУ:
   - Раньше: клик подарок → молча появляется системник → клик
     записку → overlay → клик дальше → монолог → ... Игрок терялся
     между кликами, думал что баг (тёмный экран).
   - Теперь: ОДИН клик подарка запускает ЦЕПОЧКУ:
     «Системник. И записка сверху.» → overlay записки → «Бать ну
     ты красавчик» → отец прощается → отец уходит → флешка готова.
     Игрок просто кликает «дальше» на каждой реплике.
   - note.set_interactable(false) — клик отдельно не нужен.
   - _on_note_interacted остался как пустой callback для совместимости.

3. КУХНЯ — СПАВН:
   - Был (0.5, 0, 1.0) — попадал внутрь стола (z=0.35..1.05).
     Игрок застревал.
   - Теперь (-0.5, 0, 1.2) — у двери возврата в комнату, далеко от
     стола. Спавнится свободно.

4. КУХНЯ — 2-Я ДВЕРЬ:
   - User спросил «куда отец ушёл — нет других дверей». Добавил
     визуальную не-интерактивную дверь на северной стене
     (Label3D «← прихожая»). Логически отец вышел через коридор.

5. ЛИЦЕНЗИЯ — НАЧАЛО:
   - User: «начинается с п.7, а где 1-6». Добавил 7 нормально-
     юридических пунктов 1.1-6.8 (про лицензию, неисключительные
     права, дизассемблирование, «как есть», ответственность,
     обязательства Пользователя) — ПЕРЕД ШИЗО-пунктами.
   - Теперь читается как настоящее ЛС: нормальное-нормальное-
     нормальное-ШИЗО-ШИЗО-ШИЗО, нарастающий абсурд.

6. HUD-ПОДСКАЗКА АВТО-ФЕЙД:
   - Timer в DialogManager (one_shot, 8 сек по умолчанию).
   - set_controls_hint() запускает таймер.
   - По истечении — tween modulate.a 0.8 → 0.0 за 1.5 сек.
   - Подсказка управления больше не висит вечно.

7. ГЛАВНОЕ МЕНЮ — НАЗВАНИЕ:
   - Было: «FARMING SIMULATOR / Подросток-фермер CS/TF2/PUBG
     кейсов · 2020-2026» (рабочее, пресно).
   - Стало: «ДРОП» (32px, жёлтый акцент) / «Лето двадцатого года.»
     (12px, серый). Лаконично, поэтично.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 19:46:20 +03:00

225 lines
8.5 KiB
GDScript
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters

This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.

extends Node3D
@onready var player: FPVController = $PlayerFPV
@onready var gift_box: Interactable = $GiftBox
@onready var system_unit: Node3D = $SystemUnit
@onready var note: Interactable = $SystemUnit/Note
@onready var flash_drive: Interactable = $Desk/FlashDrive
@onready var door: Interactable = $WallE/Door
@onready var father: Node3D = $FatherNPC
enum State { INTRO, EXPLORE_GIFT, INSIDE_GIFT, NOTE_READ, FATHER_FAREWELL, SEEK_DRIVE, ENDING }
var state: State = State.INTRO
func _ready() -> void:
_hide_noise_items()
_apply_textures()
player.interactable_focused.connect(_on_player_focused)
player.interactable_unfocused.connect(_on_player_unfocused)
DialogManager.set_date_time(GameState.game_date, GameState.game_time)
DialogManager.set_crosshair_visible(true)
DialogManager.set_controls_hint("WASD ходить · мышь смотреть · ЛКМ взаимодействие · ESC меню · Q сохранить и выйти")
func _hide_noise_items() -> void:
# Убираем визуальный шум placeholder-куб-ов которые без нормальных
# моделей выглядят как загадка. Оставляем только читабельные объекты.
for path in [
"Shelf",
"Sock1",
"Sock2",
"Desk/AdrenalineCan",
"Desk/LaysWrapper",
"Desk/Keyboard",
"WallN/Plant",
"WallN/Cup",
"OldP4",
]:
if has_node(path):
get_node(path).visible = false
# Если возвращаемся из кухни — пропускаем интро
if GameState.act1_father_left:
_setup_post_intro_state()
else:
await _play_intro()
func _apply_textures() -> void:
var floor_mat: BaseMaterial3D = ($Floor/Mesh as MeshInstance3D).material_override
TextureGen.apply_to_material(floor_mat, TextureGen.linoleum(), Vector3(8, 8, 8))
var ceiling_mat: BaseMaterial3D = ($Ceiling/Mesh as MeshInstance3D).material_override
TextureGen.apply_to_material(ceiling_mat, TextureGen.ceiling(), Vector3(6, 6, 6))
for wall_path in ["WallN", "WallS", "WallE", "WallW"]:
var wall_node: Node = get_node(wall_path)
var wall_mat: BaseMaterial3D = (wall_node.get_node("Mesh") as MeshInstance3D).material_override
TextureGen.apply_to_material(wall_mat, TextureGen.wallpaper(), Vector3(8, 5, 8))
var carpet_mat: BaseMaterial3D = ($WallS/WallCarpet as MeshInstance3D).material_override
TextureGen.apply_to_material(carpet_mat, TextureGen.wall_carpet(), Vector3(1, 1, 1))
var blanket_mat: BaseMaterial3D = ($Bed/Blanket as MeshInstance3D).material_override
TextureGen.apply_to_material(blanket_mat, TextureGen.blanket(), Vector3(2, 2, 2))
var csgo_mat: BaseMaterial3D = ($WallN/PosterCSGO as MeshInstance3D).material_override
TextureGen.apply_to_material(csgo_mat, TextureGen.poster_csgo(), Vector3(1, 1, 1))
var morgen_mat: BaseMaterial3D = ($WallN/PosterMorgen as MeshInstance3D).material_override
TextureGen.apply_to_material(morgen_mat, TextureGen.poster_morgen(), Vector3(1, 1, 1))
var desk_mat: BaseMaterial3D = ($Desk/Mesh as MeshInstance3D).material_override
TextureGen.apply_to_material(desk_mat, TextureGen.desk_white(), Vector3(2, 2, 2))
var door_panel_mat: BaseMaterial3D = ($WallE/DoorPanel as MeshInstance3D).material_override
TextureGen.apply_to_material(door_panel_mat, TextureGen.door(), Vector3(1, 1, 1))
# Книги/носки/Adrenaline/Lay's скрыты в _hide_noise_items —
# текстуры на них не применяем (они невидимы)
func _play_intro() -> void:
system_unit.visible = false
note.visible = false
gift_box.set_interactable(false)
flash_drive.set_interactable(false)
door.set_interactable(false)
DialogManager.set_objective("Распакуй подарок от бати")
await get_tree().create_timer(0.8).timeout
await DialogManager.say("ОТЕЦ", "Ну? Чё стоишь. Распаковывай давай. Сам собирал, между прочим — полночи не спал.")
await DialogManager.think("Так… новый пека? Серьёзно? После моего динозавра?")
state = State.EXPLORE_GIFT
gift_box.set_interactable(true)
func _setup_post_intro_state() -> void:
# Возвращение из кухни — отец уже ушёл
system_unit.visible = true
note.visible = false
gift_box.visible = false
gift_box.set_interactable(false)
note.set_interactable(false)
father.visible = false
state = State.SEEK_DRIVE
flash_drive.set_interactable(true)
door.set_interactable(true)
DialogManager.set_objective("Возьми флешку с Шиндовс")
func _on_player_focused(obj: Node) -> void:
if obj.has_method("get_prompt"):
DialogManager.set_prompt(obj.get_prompt())
func _on_player_unfocused() -> void:
DialogManager.clear_prompt()
func _on_gift_interacted(_p: Node) -> void:
if state != State.EXPLORE_GIFT:
return
state = State.NOTE_READ
GameState.act1_gift_opened = true
GameState.act1_note_read = true
gift_box.set_interactable(false)
gift_box.visible = false
system_unit.visible = true
note.visible = true
note.set_interactable(false)
DialogManager.clear_prompt()
DialogManager.set_objective("Прочитай записку")
# Авто-цепочка: системник → записка → монолог → отец прощается → уходит
# Без отдельных кликов на записку — это путало игрока
await DialogManager.think("Системник. И записка сверху.")
await DialogManager.show_note("«Не сожги. Пароль от Wi-Fi на холодильнике. — Бать»")
await DialogManager.think("Бать ну ты красавчик конечно.")
state = State.FATHER_FAREWELL
await DialogManager.say("ОТЕЦ", "Флешка с Шиндой на столе. Ставь сам, не маленький. Если запорешь — сам и переставляй.")
await _walk_father_out()
father.visible = false
GameState.act1_father_left = true
state = State.SEEK_DRIVE
flash_drive.set_interactable(true)
door.set_interactable(true)
DialogManager.set_objective("Возьми флешку с Шиндовс")
func _on_note_interacted(_p: Node) -> void:
# Auto-flow в _on_gift_interacted делает записку автоматически.
# Эта callback оставлена для совместимости signal connections.
pass
func _walk_father_out() -> void:
# Отец поворачивается лицом к двери (восток = +X) и шагает в неё
var leg_l: Node3D = father.get_node("LegL")
var leg_r: Node3D = father.get_node("LegR")
var arm_l: Node3D = father.get_node("ArmL")
var arm_r: Node3D = father.get_node("ArmR")
# Поворот корпуса спиной к игроку (180° от текущего лица-к-игроку)
# Игрок видит как отец отворачивается и идёт к двери
var turn_tween: Tween = create_tween()
turn_tween.tween_property(father, "rotation:y", PI / 2.0, 0.3)
await turn_tween.finished
# Шагание: 4 шага по 0.35 сек, общий путь 1.0 м на восток
var initial_x: float = father.position.x
var walk_duration: float = 1.4
var walk_distance: float = 1.0
var steps: int = 4
var walk_tween: Tween = create_tween()
walk_tween.set_parallel(true)
# Движение
walk_tween.tween_property(father, "position:x", initial_x + walk_distance, walk_duration)
# Покачивание тела
walk_tween.tween_method(
func(t: float) -> void:
father.position.y = abs(sin(t * PI * float(steps))) * 0.04,
0.0, 1.0, walk_duration
)
# Махание ногами
walk_tween.tween_method(
func(t: float) -> void:
var ang: float = sin(t * PI * float(steps)) * 0.4
leg_l.rotation.x = ang
leg_r.rotation.x = -ang
arm_l.rotation.x = -ang * 0.6
arm_r.rotation.x = ang * 0.6,
0.0, 1.0, walk_duration
)
await walk_tween.finished
func _on_door_interacted(_p: Node) -> void:
if state != State.SEEK_DRIVE:
return
SceneManager.go_kitchen()
func _on_drive_interacted(_p: Node) -> void:
if state != State.SEEK_DRIVE:
return
state = State.ENDING
GameState.act1_drive_taken = true
flash_drive.set_interactable(false)
door.set_interactable(false)
DialogManager.clear_prompt()
DialogManager.set_objective("")
await DialogManager.think("Ну ладно. Андрюхино так Андрюхино. Поехали.")
await DialogManager.say("СИСТЕМА", "Конец Акта 1. Запускаю Акт 2 — Установка Шиндовс…")
GameState.game_time = "10:42"
SceneManager.go_install()