farming-simulator/scripts/prologue/act1.gd
Dmitrii Bykov 79b19a488a
Some checks failed
Godot CI / Import + smoke test (push) Failing after 13s
fix: ПК-логика канон, лицензия 30 пунктов, footprint расчёты
ПК НА СТОЛЕ:
- Раньше: OldPC (монитор) был скрыт через _hide_noise_items
  вместе с OldP4 (старый системник) → игрок видел только пустой
  стол с подарком на полу.
- Теперь:
  * OldPC (монитор) — ВИДИМ на столе слева (был ошибочно в hide-list)
  * OldP4 (старый системник Pentium 4) — ВИДИМ в углу (был в hide)
  * SystemUnit (новый системник из подарка) — появляется НА СТОЛЕ
    рядом с монитором, не на полу.

ПОЗИЦИИ — ПРОСЧИТАНО:
- Desk world: x=[-0.75..0.75], y=[0..0.7], z=[-1.8..-1.2]
- OldPC (монитор) world: x=[-0.625..-0.375], y=[0.7..1.1], z=[-1.75..-1.45]
- SystemUnit новая позиция: x=[-0.375..-0.025], y=[0.7..1.2], z=[-1.725..-1.275]
  → ВПЛОТНУЮ к монитору на столе. X-диапазоны касаются на -0.375
  но не пересекаются.
- FlashDrive world: x=[0.37..0.43], z=[-1.4..-1.35]
  → ИЗОЛИРОВАН от SystemUnit (раньше был внутри её footprint —
  системник бы накрыл флешку).

АНИМАЦИЯ ПОДАРКА:
- Раньше: gift_box просто пропадал (gift_box.visible=false).
- Теперь: tween scale → Vector3.ZERO за 0.3 сек → выглядит как
  «коробка съёжилась и пропала», игрок видит процесс.

ДИАЛОГИ С КАНОН-ЛОГИКОЙ:
- Раньше после открытия: «Системник. И записка сверху.»
- Теперь:
  1. «Ого. Реально новый системник.» — реакция
  2. «Поставлю на стол — монитор-то старый остаётся, подключим.» — логика
  3. «А это записка на нём…» — направление взгляда
  → объясняет почему системник на столе, а не на полу.

ЛИЦЕНЗИЯ — 30 ПУНКТОВ:
- Было: 1.1-6.8 (нормальные) + 7 ШИЗО = 14 пунктов.
- Стало: 30 пунктов от 1.1 до 28.0 с реальными юридическими
  формулировками между ШИЗО — про неисключительные права,
  дизассемблирование, гарантии «AS IS», подсудность, изменение
  условий в одностороннем порядке, использование вычислительных
  мощностей пользователя, ну и в конце «Спасибо за внимание.»
- Реально читается как Microsoft EULA.

TASK #35 СОЗДАН: полная 2-комн квартира (прихожая + кухня + зал +
детская + ванная + туалет) — это большой архитектурный реворк,
сделаю отдельным коммитом.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 19:55:56 +03:00

234 lines
9 KiB
GDScript
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters

This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.

extends Node3D
@onready var player: FPVController = $PlayerFPV
@onready var gift_box: Interactable = $GiftBox
@onready var system_unit: Node3D = $SystemUnit
@onready var note: Interactable = $SystemUnit/Note
@onready var flash_drive: Interactable = $Desk/FlashDrive
@onready var door: Interactable = $WallE/Door
@onready var father: Node3D = $FatherNPC
enum State { INTRO, EXPLORE_GIFT, INSIDE_GIFT, NOTE_READ, FATHER_FAREWELL, SEEK_DRIVE, ENDING }
var state: State = State.INTRO
func _ready() -> void:
_hide_noise_items()
_apply_textures()
player.interactable_focused.connect(_on_player_focused)
player.interactable_unfocused.connect(_on_player_unfocused)
DialogManager.set_date_time(GameState.game_date, GameState.game_time)
DialogManager.set_crosshair_visible(true)
DialogManager.set_controls_hint("WASD ходить · мышь смотреть · ЛКМ взаимодействие · ESC меню · Q сохранить и выйти")
func _hide_noise_items() -> void:
# Убираем визуальный шум — НО оставляем OldPC (монитор) и OldP4
# (старый системник в углу). Подарок = НОВЫЙ системник, который
# встанет на стол под уже существующий монитор. Старый P4 в углу
# — отставлен после покупки нового, как канон.
for path in [
"Shelf",
"Sock1",
"Sock2",
"Desk/AdrenalineCan",
"Desk/LaysWrapper",
"Desk/Keyboard",
"WallN/Plant",
"WallN/Cup",
]:
if has_node(path):
get_node(path).visible = false
# Если возвращаемся из кухни — пропускаем интро
if GameState.act1_father_left:
_setup_post_intro_state()
else:
await _play_intro()
func _apply_textures() -> void:
var floor_mat: BaseMaterial3D = ($Floor/Mesh as MeshInstance3D).material_override
TextureGen.apply_to_material(floor_mat, TextureGen.linoleum(), Vector3(8, 8, 8))
var ceiling_mat: BaseMaterial3D = ($Ceiling/Mesh as MeshInstance3D).material_override
TextureGen.apply_to_material(ceiling_mat, TextureGen.ceiling(), Vector3(6, 6, 6))
for wall_path in ["WallN", "WallS", "WallE", "WallW"]:
var wall_node: Node = get_node(wall_path)
var wall_mat: BaseMaterial3D = (wall_node.get_node("Mesh") as MeshInstance3D).material_override
TextureGen.apply_to_material(wall_mat, TextureGen.wallpaper(), Vector3(8, 5, 8))
var carpet_mat: BaseMaterial3D = ($WallS/WallCarpet as MeshInstance3D).material_override
TextureGen.apply_to_material(carpet_mat, TextureGen.wall_carpet(), Vector3(1, 1, 1))
var blanket_mat: BaseMaterial3D = ($Bed/Blanket as MeshInstance3D).material_override
TextureGen.apply_to_material(blanket_mat, TextureGen.blanket(), Vector3(2, 2, 2))
var csgo_mat: BaseMaterial3D = ($WallN/PosterCSGO as MeshInstance3D).material_override
TextureGen.apply_to_material(csgo_mat, TextureGen.poster_csgo(), Vector3(1, 1, 1))
var morgen_mat: BaseMaterial3D = ($WallN/PosterMorgen as MeshInstance3D).material_override
TextureGen.apply_to_material(morgen_mat, TextureGen.poster_morgen(), Vector3(1, 1, 1))
var desk_mat: BaseMaterial3D = ($Desk/Mesh as MeshInstance3D).material_override
TextureGen.apply_to_material(desk_mat, TextureGen.desk_white(), Vector3(2, 2, 2))
var door_panel_mat: BaseMaterial3D = ($WallE/DoorPanel as MeshInstance3D).material_override
TextureGen.apply_to_material(door_panel_mat, TextureGen.door(), Vector3(1, 1, 1))
# Книги/носки/Adrenaline/Lay's скрыты в _hide_noise_items —
# текстуры на них не применяем (они невидимы)
func _play_intro() -> void:
system_unit.visible = false
note.visible = false
gift_box.set_interactable(false)
flash_drive.set_interactable(false)
door.set_interactable(false)
DialogManager.set_objective("Распакуй подарок от бати")
await get_tree().create_timer(0.8).timeout
await DialogManager.say("ОТЕЦ", "Ну? Чё стоишь. Распаковывай давай. Сам собирал, между прочим — полночи не спал.")
await DialogManager.think("Так… новый пека? Серьёзно? После моего динозавра?")
state = State.EXPLORE_GIFT
gift_box.set_interactable(true)
func _setup_post_intro_state() -> void:
# Возвращение из кухни — отец уже ушёл
system_unit.visible = true
note.visible = false
gift_box.visible = false
gift_box.set_interactable(false)
note.set_interactable(false)
father.visible = false
state = State.SEEK_DRIVE
flash_drive.set_interactable(true)
door.set_interactable(true)
DialogManager.set_objective("Возьми флешку с Шиндовс")
func _on_player_focused(obj: Node) -> void:
if obj.has_method("get_prompt"):
DialogManager.set_prompt(obj.get_prompt())
func _on_player_unfocused() -> void:
DialogManager.clear_prompt()
func _on_gift_interacted(_p: Node) -> void:
if state != State.EXPLORE_GIFT:
return
state = State.NOTE_READ
GameState.act1_gift_opened = true
GameState.act1_note_read = true
gift_box.set_interactable(false)
note.set_interactable(false)
DialogManager.clear_prompt()
# Коробка съёживается в 0 (как будто открылась и пропала)
var shrink: Tween = create_tween()
shrink.tween_property(gift_box, "scale", Vector3.ZERO, 0.3)
await shrink.finished
gift_box.visible = false
# Новый системник появляется на столе под монитором
system_unit.visible = true
note.visible = true
DialogManager.set_objective("Прочитай записку")
# Авто-цепочка реплик
await DialogManager.think("Ого. Реально новый системник.")
await DialogManager.think("Поставлю на стол — монитор-то старый остаётся, подключим.")
await DialogManager.think("А это записка на нём…")
await DialogManager.show_note("«Не сожги. Пароль от Wi-Fi на холодильнике. — Бать»")
await DialogManager.think("Бать ну ты красавчик конечно.")
state = State.FATHER_FAREWELL
await DialogManager.say("ОТЕЦ", "Флешка с Шиндой на столе. Ставь сам, не маленький. Если запорешь — сам и переставляй.")
await _walk_father_out()
father.visible = false
GameState.act1_father_left = true
state = State.SEEK_DRIVE
flash_drive.set_interactable(true)
door.set_interactable(true)
DialogManager.set_objective("Возьми флешку с Шиндовс")
func _on_note_interacted(_p: Node) -> void:
# Auto-flow в _on_gift_interacted делает записку автоматически.
# Эта callback оставлена для совместимости signal connections.
pass
func _walk_father_out() -> void:
# Отец поворачивается лицом к двери (восток = +X) и шагает в неё
var leg_l: Node3D = father.get_node("LegL")
var leg_r: Node3D = father.get_node("LegR")
var arm_l: Node3D = father.get_node("ArmL")
var arm_r: Node3D = father.get_node("ArmR")
# Поворот корпуса спиной к игроку (180° от текущего лица-к-игроку)
# Игрок видит как отец отворачивается и идёт к двери
var turn_tween: Tween = create_tween()
turn_tween.tween_property(father, "rotation:y", PI / 2.0, 0.3)
await turn_tween.finished
# Шагание: 4 шага по 0.35 сек, общий путь 1.0 м на восток
var initial_x: float = father.position.x
var walk_duration: float = 1.4
var walk_distance: float = 1.0
var steps: int = 4
var walk_tween: Tween = create_tween()
walk_tween.set_parallel(true)
# Движение
walk_tween.tween_property(father, "position:x", initial_x + walk_distance, walk_duration)
# Покачивание тела
walk_tween.tween_method(
func(t: float) -> void:
father.position.y = abs(sin(t * PI * float(steps))) * 0.04,
0.0, 1.0, walk_duration
)
# Махание ногами
walk_tween.tween_method(
func(t: float) -> void:
var ang: float = sin(t * PI * float(steps)) * 0.4
leg_l.rotation.x = ang
leg_r.rotation.x = -ang
arm_l.rotation.x = -ang * 0.6
arm_r.rotation.x = ang * 0.6,
0.0, 1.0, walk_duration
)
await walk_tween.finished
func _on_door_interacted(_p: Node) -> void:
if state != State.SEEK_DRIVE:
return
SceneManager.go_kitchen()
func _on_drive_interacted(_p: Node) -> void:
if state != State.SEEK_DRIVE:
return
state = State.ENDING
GameState.act1_drive_taken = true
flash_drive.set_interactable(false)
door.set_interactable(false)
DialogManager.clear_prompt()
DialogManager.set_objective("")
await DialogManager.think("Ну ладно. Андрюхино так Андрюхино. Поехали.")
await DialogManager.say("СИСТЕМА", "Конец Акта 1. Запускаю Акт 2 — Установка Шиндовс…")
GameState.game_time = "10:42"
SceneManager.go_install()