Some checks failed
Godot CI / Import + smoke test (push) Failing after 16s
Написал scripts/util/inspect_models.gd — runtime-инструмент. Запустил через --headless --script, получил РЕАЛЬНЫЕ размеры: ХАРАКТЕРЫ (mini-characters): - Все male: 0.77×0.67-0.79×0.34 м (Ш×В×Г), T-pose шириной 0.77м - Pivot near center (offset 0.0005м) - 32 анимации, ВКЛЮЧАЯ «idle», «walk», «sit», «static» ФУРНИТУРА (выборка): - bedSingle: 1.62×0.51×1.89м (реалистичный single bed) - desk: 0.73×0.38×0.56м (мелко, нужно scale ~2.0) - chairDesk: 0.48×0.42×0.44м (мелко, нужно ~2.0-2.5) - kitchenFridgeLarge: 0.79×1.32×0.39м (нормально) РАСЧЁТЫ ОТЦА: - Цель: рост ~1.7м (взрослый отец) - Базовая высота 0.722м → scale = 1.7/0.722 = 2.35 - В T-pose ширина 1.8м (огромный) — НО idle-поза узкая, ~0.7м - Поэтому КРИТИЧНО запустить idle, не T-pose ФИКСЫ: 1. Father scale 2.35 (рост 1.7м, нормальный взрослый) 2. _start_father_idle через call_deferred — glb children могут быть не готовы в _ready, deferred ждёт следующий кадр 3. Animation list = 32 шт. Алгоритм: - Ищет первую анимацию содержащую «idle» (нижний регистр) - Если нет — играет первую в списке (fallback) - Print имя анимации для debug 4. Position x=1.6 (чуть дальше от двери при scale 2.35) ОСТАЁТСЯ ПРОВЕРИТЬ: - Реально ли запустилась idle (увидим по позе — руки опущены или раскинуты T-pose) - Возможно scale 2.35 слишком много с idle — иногда мини-чары выглядят пухло - Furniture scales — TODO следующим коммитом если попросишь Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
236 lines
9.1 KiB
GDScript
236 lines
9.1 KiB
GDScript
extends Node3D
|
||
|
||
@onready var player: FPVController = $PlayerFPV
|
||
@onready var gift_box: Interactable = $GiftBox
|
||
@onready var system_unit: Node3D = $SystemUnit
|
||
@onready var note: Interactable = $SystemUnit/Note
|
||
@onready var flash_drive: Interactable = $Desk/FlashDrive
|
||
@onready var door: Interactable = $WallE/Door
|
||
@onready var father: Node3D = $FatherNPC
|
||
|
||
enum State { INTRO, EXPLORE_GIFT, INSIDE_GIFT, NOTE_READ, FATHER_FAREWELL, SEEK_DRIVE, ENDING }
|
||
var state: State = State.INTRO
|
||
|
||
|
||
func _ready() -> void:
|
||
_hide_noise_items()
|
||
_apply_textures()
|
||
# Deferred — glb children могут быть не готовы в _ready parent сцены
|
||
call_deferred("_start_father_idle")
|
||
|
||
player.interactable_focused.connect(_on_player_focused)
|
||
player.interactable_unfocused.connect(_on_player_unfocused)
|
||
|
||
DialogManager.set_date_time(GameState.game_date, GameState.game_time)
|
||
DialogManager.set_crosshair_visible(true)
|
||
DialogManager.set_controls_hint("WASD ходить · мышь смотреть · ЛКМ взаимодействие · ESC меню · Q сохранить и выйти")
|
||
|
||
|
||
func _start_father_idle() -> void:
|
||
# Kenney glb имеют 32 анимации, но не играют ничего по умолчанию →
|
||
# модель в T-pose (руки в стороны). Запускаем idle если есть.
|
||
var anim_player: AnimationPlayer = father.find_child("AnimationPlayer", true, false) as AnimationPlayer
|
||
if anim_player == null:
|
||
return
|
||
var anims: PackedStringArray = anim_player.get_animation_list()
|
||
if anims.size() == 0:
|
||
return
|
||
var idle_name: String = ""
|
||
for name in anims:
|
||
if "idle" in name.to_lower():
|
||
idle_name = name
|
||
break
|
||
if idle_name == "":
|
||
idle_name = anims[0]
|
||
anim_player.play(idle_name)
|
||
print("[father] playing animation: ", idle_name, " (всего: ", anims.size(), ")")
|
||
|
||
|
||
func _hide_noise_items() -> void:
|
||
# Убираем только то что без модели выглядит как мусор.
|
||
# Bookcase теперь Kenney модель — Shelf видим.
|
||
for path in [
|
||
"Sock1",
|
||
"Sock2",
|
||
"Desk/AdrenalineCan",
|
||
"Desk/LaysWrapper",
|
||
"WallN/Plant",
|
||
"WallN/Cup",
|
||
]:
|
||
if has_node(path):
|
||
get_node(path).visible = false
|
||
|
||
# Если возвращаемся из кухни — пропускаем интро
|
||
if GameState.act1_father_left:
|
||
_setup_post_intro_state()
|
||
else:
|
||
await _play_intro()
|
||
|
||
|
||
func _apply_textures() -> void:
|
||
# Текстуры применяем ТОЛЬКО к моим placeholder-мешам (стены, пол,
|
||
# потолок, ковёр, постеры, дверь). Мебель теперь Kenney glb с
|
||
# собственными материалами — не трогаем.
|
||
var floor_mat: BaseMaterial3D = ($Floor/Mesh as MeshInstance3D).material_override
|
||
TextureGen.apply_to_material(floor_mat, TextureGen.linoleum(), Vector3(8, 8, 8))
|
||
|
||
var ceiling_mat: BaseMaterial3D = ($Ceiling/Mesh as MeshInstance3D).material_override
|
||
TextureGen.apply_to_material(ceiling_mat, TextureGen.ceiling(), Vector3(6, 6, 6))
|
||
|
||
for wall_path in ["WallN", "WallS", "WallE", "WallW"]:
|
||
var wall_node: Node = get_node(wall_path)
|
||
var wall_mat: BaseMaterial3D = (wall_node.get_node("Mesh") as MeshInstance3D).material_override
|
||
TextureGen.apply_to_material(wall_mat, TextureGen.wallpaper(), Vector3(8, 5, 8))
|
||
|
||
var carpet_mat: BaseMaterial3D = ($WallS/WallCarpet as MeshInstance3D).material_override
|
||
TextureGen.apply_to_material(carpet_mat, TextureGen.wall_carpet(), Vector3(1, 1, 1))
|
||
|
||
var csgo_mat: BaseMaterial3D = ($WallN/PosterCSGO as MeshInstance3D).material_override
|
||
TextureGen.apply_to_material(csgo_mat, TextureGen.poster_csgo(), Vector3(1, 1, 1))
|
||
|
||
var morgen_mat: BaseMaterial3D = ($WallN/PosterMorgen as MeshInstance3D).material_override
|
||
TextureGen.apply_to_material(morgen_mat, TextureGen.poster_morgen(), Vector3(1, 1, 1))
|
||
|
||
var door_panel_mat: BaseMaterial3D = ($WallE/DoorPanel as MeshInstance3D).material_override
|
||
TextureGen.apply_to_material(door_panel_mat, TextureGen.door(), Vector3(1, 1, 1))
|
||
|
||
|
||
func _play_intro() -> void:
|
||
system_unit.visible = false
|
||
note.visible = false
|
||
gift_box.set_interactable(false)
|
||
flash_drive.set_interactable(false)
|
||
door.set_interactable(false)
|
||
|
||
DialogManager.set_objective("Распакуй подарок от бати")
|
||
|
||
await get_tree().create_timer(0.8).timeout
|
||
await DialogManager.say("ОТЕЦ", "Ну? Чё стоишь. Распаковывай давай. Сам собирал, между прочим — полночи не спал.")
|
||
await DialogManager.think("Так… новый пека? Серьёзно? После моего динозавра?")
|
||
|
||
state = State.EXPLORE_GIFT
|
||
gift_box.set_interactable(true)
|
||
|
||
|
||
func _setup_post_intro_state() -> void:
|
||
# Возвращение из кухни — отец уже ушёл
|
||
system_unit.visible = true
|
||
note.visible = false
|
||
gift_box.visible = false
|
||
gift_box.set_interactable(false)
|
||
note.set_interactable(false)
|
||
father.visible = false
|
||
state = State.SEEK_DRIVE
|
||
flash_drive.set_interactable(true)
|
||
door.set_interactable(true)
|
||
DialogManager.set_objective("Возьми флешку с Шиндовс")
|
||
|
||
|
||
func _on_player_focused(obj: Node) -> void:
|
||
if obj.has_method("get_prompt"):
|
||
DialogManager.set_prompt(obj.get_prompt())
|
||
|
||
|
||
func _on_player_unfocused() -> void:
|
||
DialogManager.clear_prompt()
|
||
|
||
|
||
func _on_gift_interacted(_p: Node) -> void:
|
||
if state != State.EXPLORE_GIFT:
|
||
return
|
||
state = State.NOTE_READ
|
||
GameState.act1_gift_opened = true
|
||
GameState.act1_note_read = true
|
||
gift_box.set_interactable(false)
|
||
note.set_interactable(false)
|
||
DialogManager.clear_prompt()
|
||
|
||
# Коробка съёживается в 0 (как будто открылась и пропала)
|
||
var shrink: Tween = create_tween()
|
||
shrink.tween_property(gift_box, "scale", Vector3.ZERO, 0.3)
|
||
await shrink.finished
|
||
gift_box.visible = false
|
||
|
||
# Новый системник появляется на столе под монитором
|
||
system_unit.visible = true
|
||
note.visible = true
|
||
DialogManager.set_objective("Прочитай записку")
|
||
|
||
# Авто-цепочка реплик
|
||
await DialogManager.think("Ого. Реально новый системник.")
|
||
await DialogManager.think("Поставлю на стол — монитор-то старый остаётся, подключим.")
|
||
await DialogManager.think("А это записка на нём…")
|
||
await DialogManager.show_note("«Не сожги. Пароль от Wi-Fi на холодильнике. — Бать»")
|
||
await DialogManager.think("Бать ну ты красавчик конечно.")
|
||
|
||
state = State.FATHER_FAREWELL
|
||
await DialogManager.say("ОТЕЦ", "Флешка с Шиндой на столе. Ставь сам, не маленький. Если запорешь — сам и переставляй.")
|
||
|
||
await _walk_father_out()
|
||
father.visible = false
|
||
GameState.act1_father_left = true
|
||
|
||
state = State.SEEK_DRIVE
|
||
flash_drive.set_interactable(true)
|
||
door.set_interactable(true)
|
||
DialogManager.set_objective("Возьми флешку с Шиндовс")
|
||
|
||
|
||
func _on_note_interacted(_p: Node) -> void:
|
||
# Auto-flow в _on_gift_interacted делает записку автоматически.
|
||
# Эта callback оставлена для совместимости signal connections.
|
||
pass
|
||
|
||
|
||
func _walk_father_out() -> void:
|
||
# Отец — Kenney glb. Поворот на 180° (спиной к игроку, лицом к двери),
|
||
# затем шагание с покачиванием тела (legs/arms внутри glb статичны
|
||
# пока не подключим AnimationPlayer).
|
||
|
||
# Поворот корпуса
|
||
var turn_tween: Tween = create_tween()
|
||
turn_tween.tween_property(father, "rotation:y", father.rotation.y + PI, 0.4)
|
||
await turn_tween.finished
|
||
|
||
# Шагание: короткий путь до двери (0.35м, остаётся в комнате)
|
||
var initial_x: float = father.position.x
|
||
var walk_duration: float = 1.4
|
||
var walk_distance: float = 0.35
|
||
var steps: int = 4
|
||
|
||
var walk_tween: Tween = create_tween()
|
||
walk_tween.set_parallel(true)
|
||
walk_tween.tween_property(father, "position:x", initial_x + walk_distance, walk_duration)
|
||
walk_tween.tween_method(
|
||
func(t: float) -> void:
|
||
father.position.y = abs(sin(t * PI * float(steps))) * 0.04,
|
||
0.0, 1.0, walk_duration
|
||
)
|
||
await walk_tween.finished
|
||
|
||
# Попробовать сыграть animation из glb если есть
|
||
var anim_player: AnimationPlayer = father.find_child("AnimationPlayer", true, false) as AnimationPlayer
|
||
if anim_player != null:
|
||
anim_player.stop()
|
||
|
||
|
||
func _on_door_interacted(_p: Node) -> void:
|
||
if state != State.SEEK_DRIVE:
|
||
return
|
||
SceneManager.go_kitchen()
|
||
|
||
|
||
func _on_drive_interacted(_p: Node) -> void:
|
||
if state != State.SEEK_DRIVE:
|
||
return
|
||
state = State.ENDING
|
||
GameState.act1_drive_taken = true
|
||
flash_drive.set_interactable(false)
|
||
door.set_interactable(false)
|
||
DialogManager.clear_prompt()
|
||
DialogManager.set_objective("")
|
||
|
||
await DialogManager.think("Ну ладно. Андрюхино так Андрюхино. Поехали.")
|
||
await DialogManager.say("СИСТЕМА", "Конец Акта 1. Запускаю Акт 2 — Установка Шиндовс…")
|
||
GameState.game_time = "10:42"
|
||
SceneManager.go_install()
|