Some checks failed
Godot CI / Import + smoke test (push) Failing after 13s
PAUSE-МЕНЮ (autoload PauseMenu CanvasLayer): - ESC во время геймплея открывает оверлей с тёмным фоном и центральной панелью в Шиндовс-стиле. - 4 кнопки: Продолжить / Настройки / В главное меню / Сохранить и выйти. - process_mode = ALWAYS чтобы работать при tree.paused = true. - При закрытии меню в 3D-сценах автоматически возвращает Input.mouse_mode = CAPTURED. - В главном меню pause не активируется (_can_pause false). - set_input_as_handled блокирует FPV-контроллер от перехвата ESC одновременно. НАСТРОЙКИ (под-панель в Pause-меню): - Слайдер «Чувствительность мыши» 0.001-0.010 (по умолчанию 0.0025). - Слайдер «Громкость» 0-100% — связан с AudioServer Bus 0 Master через linear_to_db (audio ассетов пока нет, но шкала рабочая). - Кнопки Назад / Применить. Применить пишет в user://settings.json. - settings.json грузится автоматически при старте GameState._ready. SAVE/LOAD: - GameState.save_game(scene_path) → user://save01.json в JSON с player_name, прогрессом актов 1-2, ачивками, текущей сценой. - GameState.load_game() читает и восстанавливает state, заполняет last_scene_path для перехода. - has_save() / delete_save() помощники. - Кнопка «Продолжить» в главном меню активна только если есть save и грузит игрока в сохранённую сцену. - Кнопка «Новая игра» удаляет старый save и сбрасывает state. AUTO-SAVE: - При закрытии окна через X (NOTIFICATION_WM_CLOSE_REQUEST) — save_game перед quit. - Кнопка Q в FPV-контроллере — save+quit. - Кнопка «Сохранить и выйти» в pause-меню — save+quit. - Кнопка «В главное меню» — save перед переходом. FPV-КОНТРОЛЛЕР: - mouse_sensitivity больше не локальное @export, читается из GameState.mouse_sensitivity каждый mouse_motion event (применяется живьём после Apply). - _input → _unhandled_input чтобы PauseMenu мог перехватить ESC через set_input_as_handled. - Убран ESC-toggle захвата мыши (теперь это делает PauseMenu). Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
97 lines
2.6 KiB
GDScript
97 lines
2.6 KiB
GDScript
class_name FPVController extends CharacterBody3D
|
|
|
|
@export var move_speed: float = 3.0
|
|
@export var mouse_sensitivity: float = 0.0025
|
|
@export var gravity: float = 9.8
|
|
|
|
@onready var camera: Camera3D = $Camera3D
|
|
@onready var interact_ray: RayCast3D = $Camera3D/InteractRay
|
|
|
|
signal interactable_focused(obj: Node)
|
|
signal interactable_unfocused
|
|
signal interact_pressed(obj: Node)
|
|
|
|
var _captured: bool = false
|
|
var _locked: bool = false
|
|
var _focused_obj: Node = null
|
|
|
|
|
|
func _ready() -> void:
|
|
_capture_mouse()
|
|
|
|
|
|
func _capture_mouse() -> void:
|
|
Input.mouse_mode = Input.MOUSE_MODE_CAPTURED
|
|
_captured = true
|
|
|
|
|
|
func _release_mouse() -> void:
|
|
Input.mouse_mode = Input.MOUSE_MODE_VISIBLE
|
|
_captured = false
|
|
|
|
|
|
func _unhandled_input(event: InputEvent) -> void:
|
|
if event is InputEventMouseMotion and _captured and not _locked:
|
|
var sens: float = GameState.mouse_sensitivity
|
|
rotate_y(-event.relative.x * sens)
|
|
camera.rotate_x(-event.relative.y * sens)
|
|
camera.rotation.x = clamp(camera.rotation.x, -PI * 0.45, PI * 0.45)
|
|
elif event is InputEventMouseButton and event.pressed and event.button_index == MOUSE_BUTTON_LEFT:
|
|
if not _captured:
|
|
_capture_mouse()
|
|
return
|
|
if _locked:
|
|
return
|
|
if _focused_obj != null:
|
|
interact_pressed.emit(_focused_obj)
|
|
if _focused_obj.has_method("interact"):
|
|
_focused_obj.interact(self)
|
|
elif event is InputEventKey and event.pressed:
|
|
if event.keycode == KEY_Q:
|
|
GameState.save_game(get_tree().current_scene.scene_file_path if get_tree().current_scene else "")
|
|
get_tree().quit()
|
|
|
|
|
|
func _physics_process(delta: float) -> void:
|
|
if _locked:
|
|
velocity = Vector3.ZERO
|
|
move_and_slide()
|
|
_update_focus()
|
|
return
|
|
var input_dir: Vector2 = Input.get_vector("move_left", "move_right", "move_forward", "move_back")
|
|
var direction: Vector3 = (transform.basis * Vector3(input_dir.x, 0.0, input_dir.y)).normalized()
|
|
velocity.x = direction.x * move_speed
|
|
velocity.z = direction.z * move_speed
|
|
if not is_on_floor():
|
|
velocity.y -= gravity * delta
|
|
else:
|
|
velocity.y = 0.0
|
|
move_and_slide()
|
|
_update_focus()
|
|
|
|
|
|
func _update_focus() -> void:
|
|
interact_ray.force_raycast_update()
|
|
var new_focus: Node = null
|
|
if interact_ray.is_colliding():
|
|
var col: Object = interact_ray.get_collider()
|
|
if col != null and col is Node and col.has_method("get_prompt"):
|
|
new_focus = col
|
|
if new_focus != _focused_obj:
|
|
if new_focus != null:
|
|
interactable_focused.emit(new_focus)
|
|
else:
|
|
interactable_unfocused.emit()
|
|
_focused_obj = new_focus
|
|
|
|
|
|
func lock_input() -> void:
|
|
_locked = true
|
|
|
|
|
|
func unlock_input() -> void:
|
|
_locked = false
|
|
|
|
|
|
func get_focused() -> Node:
|
|
return _focused_obj
|