extends Node3D @onready var player: FPVController = $PlayerFPV @onready var gift_box: Interactable = $GiftBox @onready var system_unit: Node3D = $SystemUnit @onready var note: Interactable = $SystemUnit/Note @onready var flash_drive: Interactable = $Desk/FlashDrive @onready var door: Interactable = $WallE/Door @onready var father: Node3D = $FatherNPC enum State { INTRO, EXPLORE_GIFT, INSIDE_GIFT, NOTE_READ, FATHER_FAREWELL, SEEK_DRIVE, ENDING } var state: State = State.INTRO func _ready() -> void: _hide_noise_items() _apply_textures() _start_father_idle() # внутри ждёт 2 frame чтоб glb инициализировался player.interactable_focused.connect(_on_player_focused) player.interactable_unfocused.connect(_on_player_unfocused) DialogManager.set_date_time(GameState.game_date, GameState.game_time) DialogManager.set_crosshair_visible(true) DialogManager.set_controls_hint("WASD ходить · мышь смотреть · ЛКМ взаимодействие · ESC меню · Q сохранить и выйти") func _start_father_idle() -> void: # Kenney glb имеют 32 анимации, но не играют ничего по умолчанию → # T-pose. Запускаем idle. # Ждём 2 кадра — glb subscene полностью инстанцируется через # несколько кадров после _ready родителя. await get_tree().process_frame await get_tree().process_frame var anim_player: AnimationPlayer = father.find_child("AnimationPlayer", true, false) as AnimationPlayer if anim_player == null: print("[father] AnimationPlayer NOT FOUND. Дети father:") for c in father.get_children(): print(" - ", c.name, " (", c.get_class(), ")") for gc in c.get_children(): print(" - ", gc.name, " (", gc.get_class(), ")") return print("[father] AnimationPlayer FOUND, %d анимаций" % anim_player.get_animation_list().size()) anim_player.autoplay = "idle" anim_player.play("idle") if anim_player.is_playing(): print("[father] idle ИГРАЕТСЯ") else: print("[father] idle НЕ ИГРАЕТСЯ — пробую static") anim_player.play("static") func _hide_noise_items() -> void: # Убираем только то что без модели выглядит как мусор. # Bookcase теперь Kenney модель — Shelf видим. for path in [ "Sock1", "Sock2", "Desk/AdrenalineCan", "Desk/LaysWrapper", "WallN/Plant", "WallN/Cup", ]: if has_node(path): get_node(path).visible = false # Если возвращаемся из кухни — пропускаем интро if GameState.act1_father_left: _setup_post_intro_state() else: await _play_intro() func _apply_textures() -> void: # Текстуры применяем ТОЛЬКО к моим placeholder-мешам (стены, пол, # потолок, ковёр, постеры, дверь). Мебель теперь Kenney glb с # собственными материалами — не трогаем. var floor_mat: BaseMaterial3D = ($Floor/Mesh as MeshInstance3D).material_override TextureGen.apply_to_material(floor_mat, TextureGen.linoleum(), Vector3(8, 8, 8)) var ceiling_mat: BaseMaterial3D = ($Ceiling/Mesh as MeshInstance3D).material_override TextureGen.apply_to_material(ceiling_mat, TextureGen.ceiling(), Vector3(6, 6, 6)) for wall_path in ["WallN", "WallS", "WallE", "WallW"]: var wall_node: Node = get_node(wall_path) var wall_mat: BaseMaterial3D = (wall_node.get_node("Mesh") as MeshInstance3D).material_override TextureGen.apply_to_material(wall_mat, TextureGen.wallpaper(), Vector3(8, 5, 8)) var carpet_mat: BaseMaterial3D = ($WallS/WallCarpet as MeshInstance3D).material_override TextureGen.apply_to_material(carpet_mat, TextureGen.wall_carpet(), Vector3(1, 1, 1)) var csgo_mat: BaseMaterial3D = ($WallN/PosterCSGO as MeshInstance3D).material_override TextureGen.apply_to_material(csgo_mat, TextureGen.poster_csgo(), Vector3(1, 1, 1)) var morgen_mat: BaseMaterial3D = ($WallN/PosterMorgen as MeshInstance3D).material_override TextureGen.apply_to_material(morgen_mat, TextureGen.poster_morgen(), Vector3(1, 1, 1)) var door_panel_mat: BaseMaterial3D = ($WallE/DoorPanel as MeshInstance3D).material_override TextureGen.apply_to_material(door_panel_mat, TextureGen.door(), Vector3(1, 1, 1)) func _play_intro() -> void: system_unit.visible = false note.visible = false gift_box.set_interactable(false) flash_drive.set_interactable(false) door.set_interactable(false) DialogManager.set_objective("Распакуй подарок от бати") await get_tree().create_timer(0.8).timeout await DialogManager.say("ОТЕЦ", "Ну? Чё стоишь. Распаковывай давай. Сам собирал, между прочим — полночи не спал.") await DialogManager.think("Так… новый пека? Серьёзно? После моего динозавра?") state = State.EXPLORE_GIFT gift_box.set_interactable(true) func _setup_post_intro_state() -> void: # Возвращение из кухни — отец уже ушёл system_unit.visible = true note.visible = false gift_box.visible = false gift_box.set_interactable(false) note.set_interactable(false) father.visible = false state = State.SEEK_DRIVE flash_drive.set_interactable(true) door.set_interactable(true) DialogManager.set_objective("Возьми флешку с Шиндовс") func _on_player_focused(obj: Node) -> void: if obj.has_method("get_prompt"): DialogManager.set_prompt(obj.get_prompt()) func _on_player_unfocused() -> void: DialogManager.clear_prompt() func _on_gift_interacted(_p: Node) -> void: if state != State.EXPLORE_GIFT: return state = State.NOTE_READ GameState.act1_gift_opened = true GameState.act1_note_read = true gift_box.set_interactable(false) note.set_interactable(false) DialogManager.clear_prompt() # Коробка съёживается в 0 (как будто открылась и пропала) var shrink: Tween = create_tween() shrink.tween_property(gift_box, "scale", Vector3.ZERO, 0.3) await shrink.finished gift_box.visible = false # Новый системник появляется на столе под монитором system_unit.visible = true note.visible = true DialogManager.set_objective("Прочитай записку") # Авто-цепочка реплик await DialogManager.think("Ого. Реально новый системник.") await DialogManager.think("Поставлю на стол — монитор-то старый остаётся, подключим.") await DialogManager.think("А это записка на нём…") await DialogManager.show_note("«Не сожги. Пароль от Wi-Fi на холодильнике. — Бать»") await DialogManager.think("Бать ну ты красавчик конечно.") state = State.FATHER_FAREWELL await DialogManager.say("ОТЕЦ", "Флешка с Шиндой на столе. Ставь сам, не маленький. Если запорешь — сам и переставляй.") await _walk_father_out() father.visible = false GameState.act1_father_left = true state = State.SEEK_DRIVE flash_drive.set_interactable(true) door.set_interactable(true) DialogManager.set_objective("Возьми флешку с Шиндовс") func _on_note_interacted(_p: Node) -> void: # Auto-flow в _on_gift_interacted делает записку автоматически. # Эта callback оставлена для совместимости signal connections. pass func _walk_father_out() -> void: # Отец — Kenney glb. Поворот на 180° (спиной к игроку, лицом к двери), # затем шагание с покачиванием тела (legs/arms внутри glb статичны # пока не подключим AnimationPlayer). # Поворот корпуса var turn_tween: Tween = create_tween() turn_tween.tween_property(father, "rotation:y", father.rotation.y + PI, 0.4) await turn_tween.finished # Шагание: короткий путь до двери (0.35м, остаётся в комнате) var initial_x: float = father.position.x var walk_duration: float = 1.4 var walk_distance: float = 0.35 var steps: int = 4 var walk_tween: Tween = create_tween() walk_tween.set_parallel(true) walk_tween.tween_property(father, "position:x", initial_x + walk_distance, walk_duration) walk_tween.tween_method( func(t: float) -> void: father.position.y = abs(sin(t * PI * float(steps))) * 0.04, 0.0, 1.0, walk_duration ) await walk_tween.finished # Попробовать сыграть animation из glb если есть var anim_player: AnimationPlayer = father.find_child("AnimationPlayer", true, false) as AnimationPlayer if anim_player != null: anim_player.stop() func _on_door_interacted(_p: Node) -> void: if state != State.SEEK_DRIVE: return SceneManager.go_kitchen() func _on_drive_interacted(_p: Node) -> void: if state != State.SEEK_DRIVE: return state = State.ENDING GameState.act1_drive_taken = true flash_drive.set_interactable(false) door.set_interactable(false) DialogManager.clear_prompt() DialogManager.set_objective("") await DialogManager.think("Ну ладно. Андрюхино так Андрюхино. Поехали.") await DialogManager.say("СИСТЕМА", "Конец Акта 1. Запускаю Акт 2 — Установка Шиндовс…") GameState.game_time = "10:42" SceneManager.go_install()