АКТ 2 СКРОЛЛ:
- Body RichTextLabel: fit_content=true → false, теперь label
остаётся в фиксированном размере 540×220 и скроллит контент
внутри. Раньше label расширялся по тексту и обрезался панелью.
- scroll_following=false (не следить за концом).
- mouse_filter=STOP — теперь mouse wheel над label скроллит.
- font_size снижен с дефолта на 11 — больше пунктов помещается
на экране, читается комфортно.
- Window custom_minimum_size = 580×348 (было 560×320) — больше
места под лицензию.
ОТЕЦ:
- FatherNPC initial transform теперь rotation_y = +π/2
(Transform3D(0,0,-1,0,1,0,1,0,0,1.7,0,0)) — лицом к игроку
на запад. Игрок видит лицо отца, а не профиль.
- В _walk_father_out tween поворачивает rotation_y → -π/2
(180° поворот через 0/север). Шагает на восток к двери
с правильно повёрнутым корпусом.
МОНИТОР:
- К Desk/OldPC добавлен child Screen — BoxMesh 0.21×0.15×0.005
с эмиссивной материалом mat_screen (тёмный с голубым свечением).
- Стоит на передней грани монитора, имитирует тёмный экран
с легким bluish-glow CRT-вибом.
ADRENALINE BANK → ЦИЛИНДР:
- mesh_can: BoxMesh → CylinderMesh top=bottom=0.03 height=0.13.
Теперь это реально банка по форме, а не куб.
ТЕКСТУРЫ ПРЕДМЕТОВ (TextureGen новые):
- adrenaline_label: синий с тёмно-синими диагональными штрихами +
жёлтая молния по центру + тёмные верхняя/нижняя кромки.
- lays_wrapper: жёлтый с красной волнистой лентой посередине
(синус) + коричневая чипса-клякса внизу + тёмные уголки.
- sock_fabric: тёмно-синий с горизонтальными светлыми полосками
каждые 6 пикселей + тёмный шов.
- monitor_screen: тёмное стекло с edge-glow + scanlines каждые
2 строки (CRT-вайб).
- Применены в act1.gd._apply_textures на AdrenalineCan,
LaysWrapper, Sock1/Sock2.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
ФИКС АКТА 2 (главный баг):
- CenterContainer/WelcomeScreen/FourSquares имели
anchor_right=1.0 + offset_right=640 → элементы уезжали
ЗА пределы экрана (далеко на восток). Установочное окно
было невидно. Заменил на anchors_preset=15 (full rect)
без offset, теперь Center правильно центрирует Window.
- PanelContainer без StyleBox = прозрачный. Добавлены 3
StyleBoxFlat (style_window — основное окно с рамкой,
style_titlebar — тёмный header с жёлтым заголовком,
style_panel — для вложенных панелей). Окно установки
теперь видимо как настоящее Шиндовс-окно.
- Body теперь без scroll_active (fit_content), Buttons
с min_size 110×28 — кнопки чётко видны.
ОТЕЦ:
- Шёл на ЗАПАД (position.x - 2.5 = -0.8) в стену, а дверь
на ВОСТОКЕ. Меняю на +1.0 (восток к двери при x=2.05).
- _walk_father_out: сначала поворот корпуса 0.3 сек к двери
(rotation:y = -PI/2), потом 1.4 сек шагание:
* движение position:x на восток
* абс(sin) bob тела на 0.04м (4 шага)
* sin качание ног (LegL/LegR) и рук (ArmL/ArmR) в
противофазе с амплитудой 0.4/0.24 радиан
- Теперь отец действительно идёт к двери с шагающей походкой.
ГЛАВНОЕ МЕНЮ (чего не хватало):
- scenes/main_menu.tscn: тёмный фон с виньетками, заголовок
жёлтым акцентом, 4 кнопки (Новая игра / Продолжить /
Настройки / Выйти), StyleBoxFlat для кнопок.
- main_menu.gd: ESC = Quit, кнопка «Новая игра» →
SceneManager.go_room(), GameState.reset() при входе в меню.
- project.godot main_scene = main_menu.tscn (было act1_room).
- SceneManager + go_main() метод.
HUD UX:
- set_date_time("","") теперь прячет лейбл (раньше показывал
"· "). В меню HUD скрыт полностью.
- В Акте 1 и кухне при _ready восстанавливается crosshair +
controls_hint (которые меню скрывает).
ЧЕГО ВСЁ ЕЩЁ НЕ ХВАТАЕТ (для следующих сессий):
- Звуки/SFX (шаги, клики, sfxr-эффекты, дверь)
- Pause-меню по ESC во время геймплея
- Save/load система (сейчас всё сбрасывается)
- Анимация перехода между сценами (fade-in/out)
- Реальные ассеты (CC0 модели мебели/персонажей)
- Музыка/амбиент (CC0 трек комнаты)
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>