ДИАГНОСТИКА:
- call_deferred не сработал (find_child вернул null при ранее).
- Прежний debug headless не показывал printы т.к. main_scene =
main_menu, Act1 загружался только через клик.
- Временно поменял main_scene → act1_room, запустил → увидел:
«[father] AnimationPlayer FOUND, 32 анимаций»
«[father] idle ИГРАЕТСЯ» ✅
РЕШЕНИЕ:
- В _start_father_idle добавил await get_tree().process_frame ×2
→ даём 2 кадра чтоб glb subscene полностью инстанцировалась
ДО поиска AnimationPlayer.
- Вызов прямой (не call_deferred) — функция сама ждёт frames.
- Setting anim_player.autoplay = «idle» (на будущее).
- Fallback на «static» если «idle» не запустилась.
- Debug-print подтвердил работоспособность.
SCALE 1.7 (компромисс):
- Раньше 2.35 = 1.7м высоты, но в T-pose ширина 1.8м (огромный).
- Теперь 1.7 → высота 1.23м (короче но не громадный), ширина в
T-pose 1.3м, в idle ~0.5м.
- Когда idle стабильно работает можем поднять до 2.0-2.35.
PROJECT.GODOT восстановлен — main_scene снова main_menu.tscn.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
Написал scripts/util/inspect_models.gd — runtime-инструмент.
Запустил через --headless --script, получил РЕАЛЬНЫЕ размеры:
ХАРАКТЕРЫ (mini-characters):
- Все male: 0.77×0.67-0.79×0.34 м (Ш×В×Г), T-pose шириной 0.77м
- Pivot near center (offset 0.0005м)
- 32 анимации, ВКЛЮЧАЯ «idle», «walk», «sit», «static»
ФУРНИТУРА (выборка):
- bedSingle: 1.62×0.51×1.89м (реалистичный single bed)
- desk: 0.73×0.38×0.56м (мелко, нужно scale ~2.0)
- chairDesk: 0.48×0.42×0.44м (мелко, нужно ~2.0-2.5)
- kitchenFridgeLarge: 0.79×1.32×0.39м (нормально)
РАСЧЁТЫ ОТЦА:
- Цель: рост ~1.7м (взрослый отец)
- Базовая высота 0.722м → scale = 1.7/0.722 = 2.35
- В T-pose ширина 1.8м (огромный) — НО idle-поза узкая, ~0.7м
- Поэтому КРИТИЧНО запустить idle, не T-pose
ФИКСЫ:
1. Father scale 2.35 (рост 1.7м, нормальный взрослый)
2. _start_father_idle через call_deferred — glb children
могут быть не готовы в _ready, deferred ждёт следующий кадр
3. Animation list = 32 шт. Алгоритм:
- Ищет первую анимацию содержащую «idle» (нижний регистр)
- Если нет — играет первую в списке (fallback)
- Print имя анимации для debug
4. Position x=1.6 (чуть дальше от двери при scale 2.35)
ОСТАЁТСЯ ПРОВЕРИТЬ:
- Реально ли запустилась idle (увидим по позе — руки опущены или
раскинуты T-pose)
- Возможно scale 2.35 слишком много с idle — иногда мини-чары
выглядят пухло
- Furniture scales — TODO следующим коммитом если попросишь
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
АКТ 2 СКРОЛЛ:
- Body RichTextLabel: fit_content=true → false, теперь label
остаётся в фиксированном размере 540×220 и скроллит контент
внутри. Раньше label расширялся по тексту и обрезался панелью.
- scroll_following=false (не следить за концом).
- mouse_filter=STOP — теперь mouse wheel над label скроллит.
- font_size снижен с дефолта на 11 — больше пунктов помещается
на экране, читается комфортно.
- Window custom_minimum_size = 580×348 (было 560×320) — больше
места под лицензию.
ОТЕЦ:
- FatherNPC initial transform теперь rotation_y = +π/2
(Transform3D(0,0,-1,0,1,0,1,0,0,1.7,0,0)) — лицом к игроку
на запад. Игрок видит лицо отца, а не профиль.
- В _walk_father_out tween поворачивает rotation_y → -π/2
(180° поворот через 0/север). Шагает на восток к двери
с правильно повёрнутым корпусом.
МОНИТОР:
- К Desk/OldPC добавлен child Screen — BoxMesh 0.21×0.15×0.005
с эмиссивной материалом mat_screen (тёмный с голубым свечением).
- Стоит на передней грани монитора, имитирует тёмный экран
с легким bluish-glow CRT-вибом.
ADRENALINE BANK → ЦИЛИНДР:
- mesh_can: BoxMesh → CylinderMesh top=bottom=0.03 height=0.13.
Теперь это реально банка по форме, а не куб.
ТЕКСТУРЫ ПРЕДМЕТОВ (TextureGen новые):
- adrenaline_label: синий с тёмно-синими диагональными штрихами +
жёлтая молния по центру + тёмные верхняя/нижняя кромки.
- lays_wrapper: жёлтый с красной волнистой лентой посередине
(синус) + коричневая чипса-клякса внизу + тёмные уголки.
- sock_fabric: тёмно-синий с горизонтальными светлыми полосками
каждые 6 пикселей + тёмный шов.
- monitor_screen: тёмное стекло с edge-glow + scanlines каждые
2 строки (CRT-вайб).
- Применены в act1.gd._apply_textures на AdrenalineCan,
LaysWrapper, Sock1/Sock2.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
PAUSE-МЕНЮ (autoload PauseMenu CanvasLayer):
- ESC во время геймплея открывает оверлей с тёмным фоном
и центральной панелью в Шиндовс-стиле.
- 4 кнопки: Продолжить / Настройки / В главное меню /
Сохранить и выйти.
- process_mode = ALWAYS чтобы работать при tree.paused = true.
- При закрытии меню в 3D-сценах автоматически возвращает
Input.mouse_mode = CAPTURED.
- В главном меню pause не активируется (_can_pause false).
- set_input_as_handled блокирует FPV-контроллер от перехвата
ESC одновременно.
НАСТРОЙКИ (под-панель в Pause-меню):
- Слайдер «Чувствительность мыши» 0.001-0.010 (по умолчанию 0.0025).
- Слайдер «Громкость» 0-100% — связан с AudioServer Bus 0 Master
через linear_to_db (audio ассетов пока нет, но шкала рабочая).
- Кнопки Назад / Применить. Применить пишет в user://settings.json.
- settings.json грузится автоматически при старте GameState._ready.
SAVE/LOAD:
- GameState.save_game(scene_path) → user://save01.json в JSON
с player_name, прогрессом актов 1-2, ачивками, текущей сценой.
- GameState.load_game() читает и восстанавливает state, заполняет
last_scene_path для перехода.
- has_save() / delete_save() помощники.
- Кнопка «Продолжить» в главном меню активна только если есть
save и грузит игрока в сохранённую сцену.
- Кнопка «Новая игра» удаляет старый save и сбрасывает state.
AUTO-SAVE:
- При закрытии окна через X (NOTIFICATION_WM_CLOSE_REQUEST) —
save_game перед quit.
- Кнопка Q в FPV-контроллере — save+quit.
- Кнопка «Сохранить и выйти» в pause-меню — save+quit.
- Кнопка «В главное меню» — save перед переходом.
FPV-КОНТРОЛЛЕР:
- mouse_sensitivity больше не локальное @export, читается из
GameState.mouse_sensitivity каждый mouse_motion event
(применяется живьём после Apply).
- _input → _unhandled_input чтобы PauseMenu мог перехватить ESC
через set_input_as_handled.
- Убран ESC-toggle захвата мыши (теперь это делает PauseMenu).
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
ФИКС АКТА 2 (главный баг):
- CenterContainer/WelcomeScreen/FourSquares имели
anchor_right=1.0 + offset_right=640 → элементы уезжали
ЗА пределы экрана (далеко на восток). Установочное окно
было невидно. Заменил на anchors_preset=15 (full rect)
без offset, теперь Center правильно центрирует Window.
- PanelContainer без StyleBox = прозрачный. Добавлены 3
StyleBoxFlat (style_window — основное окно с рамкой,
style_titlebar — тёмный header с жёлтым заголовком,
style_panel — для вложенных панелей). Окно установки
теперь видимо как настоящее Шиндовс-окно.
- Body теперь без scroll_active (fit_content), Buttons
с min_size 110×28 — кнопки чётко видны.
ОТЕЦ:
- Шёл на ЗАПАД (position.x - 2.5 = -0.8) в стену, а дверь
на ВОСТОКЕ. Меняю на +1.0 (восток к двери при x=2.05).
- _walk_father_out: сначала поворот корпуса 0.3 сек к двери
(rotation:y = -PI/2), потом 1.4 сек шагание:
* движение position:x на восток
* абс(sin) bob тела на 0.04м (4 шага)
* sin качание ног (LegL/LegR) и рук (ArmL/ArmR) в
противофазе с амплитудой 0.4/0.24 радиан
- Теперь отец действительно идёт к двери с шагающей походкой.
ГЛАВНОЕ МЕНЮ (чего не хватало):
- scenes/main_menu.tscn: тёмный фон с виньетками, заголовок
жёлтым акцентом, 4 кнопки (Новая игра / Продолжить /
Настройки / Выйти), StyleBoxFlat для кнопок.
- main_menu.gd: ESC = Quit, кнопка «Новая игра» →
SceneManager.go_room(), GameState.reset() при входе в меню.
- project.godot main_scene = main_menu.tscn (было act1_room).
- SceneManager + go_main() метод.
HUD UX:
- set_date_time("","") теперь прячет лейбл (раньше показывал
"· "). В меню HUD скрыт полностью.
- В Акте 1 и кухне при _ready восстанавливается crosshair +
controls_hint (которые меню скрывает).
ЧЕГО ВСЁ ЕЩЁ НЕ ХВАТАЕТ (для следующих сессий):
- Звуки/SFX (шаги, клики, sfxr-эффекты, дверь)
- Pause-меню по ESC во время геймплея
- Save/load система (сейчас всё сбрасывается)
- Анимация перехода между сценами (fade-in/out)
- Реальные ассеты (CC0 модели мебели/персонажей)
- Музыка/амбиент (CC0 трек комнаты)
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
БАГ-ФИКСЫ:
- Трясёт у двери: Interactable теперь extends Area3D (не StaticBody3D).
RayCast3D детектит Area3D через collide_with_areas=true.
Игрок физически проходит через интерактивы (gift box, флешка,
записка, дверь) — не толкается в узких местах. Бампается только
в стены/мебель/пол.
- Все 6 интерактивов в act1_room.tscn и act1_kitchen.tscn
переведены на type="Area3D".
UI:
- Crosshair в центре экрана: 8×8 точка с тёмной рамкой и белой
центральной 2×2 точкой. set_crosshair_visible() для 2D-сцен
(Акт 2 прячет его).
- SubtitlePanel расширен: 16-624 × 240-354 (было 24-616 × 270-350).
Text-лейбл заменён на RichTextLabel с fit_content + bbcode.
Длинные реплики отца теперь нормально влезают.
- NoteOverlay аналогично RichTextLabel.
- ControlsHint перенесён сверху (под HUD-датой), 14px меньше.
ТЕКСТУРЫ через FastNoiseLite + 128×128 разрешалка:
- wallpaper: шумная бежевая база + растительный крест-цветок
каждые 22px, шахматное смещение, тонкая горизонтальная полоса
каждые 32px (стык обоев).
- linoleum: настоящая паркетная доска 16×64px со смещением между
рядами, тонкие швы, волокно через шум.
- ceiling: побелка с пятном протёчки в углу (canon-деталь).
- wall_carpet: бордовая база + двойная золотая рамка + ромб-
медальон с золотыми углами + декоративные уголки.
- blanket: 30 звёздочек (белые/жёлтые) разного размера на шумной
тёмно-синей базе.
- poster_csgo: диагональная штриховка + силуэт AWP по центру +
пиксельный «CS:GO» текст внизу.
- poster_morgen: круг с лицом, глаза-щели, рот + пиксельный «MS».
- door: вертикальное волокно Perlin + 3 горизонтальных шва (панели)
+ 4 сучка разного размера.
- desk_white: чистый белый + жёлтый Steam-стикер в углу + царапина.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>