полная мета-структура игры: pause + settings + save/load
Some checks failed
Godot CI / Import + smoke test (push) Failing after 13s
Some checks failed
Godot CI / Import + smoke test (push) Failing after 13s
PAUSE-МЕНЮ (autoload PauseMenu CanvasLayer): - ESC во время геймплея открывает оверлей с тёмным фоном и центральной панелью в Шиндовс-стиле. - 4 кнопки: Продолжить / Настройки / В главное меню / Сохранить и выйти. - process_mode = ALWAYS чтобы работать при tree.paused = true. - При закрытии меню в 3D-сценах автоматически возвращает Input.mouse_mode = CAPTURED. - В главном меню pause не активируется (_can_pause false). - set_input_as_handled блокирует FPV-контроллер от перехвата ESC одновременно. НАСТРОЙКИ (под-панель в Pause-меню): - Слайдер «Чувствительность мыши» 0.001-0.010 (по умолчанию 0.0025). - Слайдер «Громкость» 0-100% — связан с AudioServer Bus 0 Master через linear_to_db (audio ассетов пока нет, но шкала рабочая). - Кнопки Назад / Применить. Применить пишет в user://settings.json. - settings.json грузится автоматически при старте GameState._ready. SAVE/LOAD: - GameState.save_game(scene_path) → user://save01.json в JSON с player_name, прогрессом актов 1-2, ачивками, текущей сценой. - GameState.load_game() читает и восстанавливает state, заполняет last_scene_path для перехода. - has_save() / delete_save() помощники. - Кнопка «Продолжить» в главном меню активна только если есть save и грузит игрока в сохранённую сцену. - Кнопка «Новая игра» удаляет старый save и сбрасывает state. AUTO-SAVE: - При закрытии окна через X (NOTIFICATION_WM_CLOSE_REQUEST) — save_game перед quit. - Кнопка Q в FPV-контроллере — save+quit. - Кнопка «Сохранить и выйти» в pause-меню — save+quit. - Кнопка «В главное меню» — save перед переходом. FPV-КОНТРОЛЛЕР: - mouse_sensitivity больше не локальное @export, читается из GameState.mouse_sensitivity каждый mouse_motion event (применяется живьём после Apply). - _input → _unhandled_input чтобы PauseMenu мог перехватить ESC через set_input_as_handled. - Убран ESC-toggle захвата мыши (теперь это делает PauseMenu). Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
parent
a6f6785188
commit
f8040fb399
7 changed files with 442 additions and 12 deletions
|
|
@ -30,10 +30,11 @@ func _release_mouse() -> void:
|
|||
_captured = false
|
||||
|
||||
|
||||
func _input(event: InputEvent) -> void:
|
||||
func _unhandled_input(event: InputEvent) -> void:
|
||||
if event is InputEventMouseMotion and _captured and not _locked:
|
||||
rotate_y(-event.relative.x * mouse_sensitivity)
|
||||
camera.rotate_x(-event.relative.y * mouse_sensitivity)
|
||||
var sens: float = GameState.mouse_sensitivity
|
||||
rotate_y(-event.relative.x * sens)
|
||||
camera.rotate_x(-event.relative.y * sens)
|
||||
camera.rotation.x = clamp(camera.rotation.x, -PI * 0.45, PI * 0.45)
|
||||
elif event is InputEventMouseButton and event.pressed and event.button_index == MOUSE_BUTTON_LEFT:
|
||||
if not _captured:
|
||||
|
|
@ -46,12 +47,8 @@ func _input(event: InputEvent) -> void:
|
|||
if _focused_obj.has_method("interact"):
|
||||
_focused_obj.interact(self)
|
||||
elif event is InputEventKey and event.pressed:
|
||||
if event.keycode == KEY_ESCAPE:
|
||||
if _captured:
|
||||
_release_mouse()
|
||||
else:
|
||||
_capture_mouse()
|
||||
elif event.keycode == KEY_Q:
|
||||
if event.keycode == KEY_Q:
|
||||
GameState.save_game(get_tree().current_scene.scene_file_path if get_tree().current_scene else "")
|
||||
get_tree().quit()
|
||||
|
||||
|
||||
|
|
|
|||
Loading…
Add table
Add a link
Reference in a new issue