farming-simulator/scripts/util/texture_generator.gd

270 lines
8.5 KiB
GDScript3
Raw Normal View History

prologue: целиком Акт 1 (комната+кухня) + Акт 2 (установка) ИНФРАСТРУКТУРА: - GameState autoload: player_name, прогресс актов, ачивки. - SceneManager autoload: change_scene с deferred переключением, shortcuts go_room/go_kitchen/go_install. - TextureGen autoload: процедурные pixel-art ImageTexture через Image.set_pixel, кешируются в Dictionary. Текстуры: wallpaper (бежевая с растительным узором), linoleum (полосы паркета), ceiling (побелка с шумом), wall_carpet (бордовый с ромбами), blanket (тёмно-синее со звёздами), poster_csgo (жёлтый с силуэтом AWP), poster_morgen (тёмно-красный с головой), door (дерево с волокном), desk_white, book_color(0-4). АКТ 1 КОМНАТА (act1_room.tscn / act1.gd): - Все стены/пол/потолок/ковёр/одеяло/постеры/стол/дверь теперь с процедурными текстурами через TextureGen.apply_to_material с правильным uv1_scale. Texture filter NEAREST для пиксель-арта. - Door interactable добавлен в east-wall (рядом с DoorPanel). Включается после ухода отца. Клик → переход на кухню. - GameState persists прогресс — возврат из кухни не повторяет интро. - _setup_post_intro_state восстанавливает SEEK_DRIVE после кухни. - После подбора флешки — переход на act2_install. АКТ 1 КУХНЯ (act1_kitchen.tscn / act1_kitchen.gd): - 3×3м комнатка с холодильником «Атлант», плитой (4 ручки красные), столешницей+раковиной, чайником, столом+2 стула, окном+радиатором. - Wi-Fi записка приклеена на холодильнике, читается → ачивка «Wi-Fi разведчик» + GameState.wifi_password_found = true. - Дверь обратно в комнату — SceneManager.go_room(). - Текстуры через TextureGen. АКТ 2 УСТАНОВКА ШИНДОВС (act2_install.tscn / act2_install.gd): - Полная 2D-сцена с 7 шагами state machine: BOOT (4 квадратика логотипа 1.6 сек) → LICENSE_INTRO → LICENSE_FULL (по «Читать») → DISK → USERNAME → PASSWORD → TIMEZONE → INSTALLING (5 фаз прогресс-бара 3 сек) → COMPLETE. - ШИЗО-пункты лицензионки: 7.3.2, 11.4, 12.1, 15.7, 18.0, 21.3, 23.9, 27.1 (полный текст из канона Пролог Акт 2). - Ввод имени с валидацией: 2-24 символа, regex буквы+цифры, ban-list титулов (повелитель/владыка/бог/лорд/царь) и мата. - Подсказка-плейсхолдеры из канона: bossiara13, fr3sh_n3kit и т.п. - Пароль с чекбоксом «Без пароля» + ачивки «Главное чтоб удобно» (123/qwerty/empty) и «Параноик» (12+ символов со спец). - Часовой пояс OptionButton с 7 регионами страны Р, UTC+3 default. - Welcome-экран после установки: «Добро пожаловать, {playerName}». - Кнопка «Запустить стеме» — заглушка Акта 3. Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 17:50:26 +03:00
extends Node
var _cache: Dictionary = {}
func _make_image(w: int, h: int, fill: Color) -> Image:
var img: Image = Image.create(w, h, false, Image.FORMAT_RGB8)
img.fill(fill)
return img
func _to_texture(img: Image) -> ImageTexture:
return ImageTexture.create_from_image(img)
func _get_or_create(key: String, maker: Callable) -> ImageTexture:
if _cache.has(key):
return _cache[key]
var tex: ImageTexture = maker.call()
_cache[key] = tex
return tex
# Бежевые обои с растительным узором (мелкие точки)
func wallpaper() -> ImageTexture:
return _get_or_create("wallpaper", func() -> ImageTexture:
var base: Color = Color(0.83, 0.72, 0.55)
var dot: Color = Color(0.72, 0.6, 0.42)
var darker: Color = Color(0.78, 0.68, 0.5)
var img: Image = _make_image(64, 64, base)
# мелкие крестики-цветы
for y in range(0, 64, 8):
for x in range(0, 64, 8):
var ox: int = 4 if (y / 8) % 2 == 0 else 0
var px: int = (x + ox) % 64
img.set_pixel(px, y, dot)
if px + 1 < 64:
img.set_pixel(px + 1, y, darker)
if y + 1 < 64:
img.set_pixel(px, y + 1, darker)
return _to_texture(img)
)
# Линолеум жёлто-коричневый с горизонтальными полосами под паркет
func linoleum() -> ImageTexture:
return _get_or_create("linoleum", func() -> ImageTexture:
var a: Color = Color(0.72, 0.6, 0.41)
var b: Color = Color(0.65, 0.53, 0.36)
var c: Color = Color(0.58, 0.46, 0.3)
var img: Image = _make_image(64, 64, a)
# полосы паркета
for y in range(64):
var stripe: int = y / 8
var col: Color = a if stripe % 2 == 0 else b
for x in range(64):
img.set_pixel(x, y, col)
# швы между досками
for y in range(0, 64, 8):
for x in range(64):
img.set_pixel(x, y, c)
# вертикальные швы пэчворк
for y in range(64):
var stripe: int = y / 8
var seam_x: int = ((stripe * 23) % 32) + 16
img.set_pixel(seam_x, y, c)
return _to_texture(img)
)
# Потолок: светлая побелка с лёгким шумом
func ceiling() -> ImageTexture:
return _get_or_create("ceiling", func() -> ImageTexture:
var base: Color = Color(0.92, 0.9, 0.85)
var spot: Color = Color(0.88, 0.86, 0.82)
var img: Image = _make_image(32, 32, base)
var rng: RandomNumberGenerator = RandomNumberGenerator.new()
rng.seed = 4242
for i in range(20):
var x: int = rng.randi_range(0, 31)
var y: int = rng.randi_range(0, 31)
img.set_pixel(x, y, spot)
return _to_texture(img)
)
# Бордовый ковёр с персидским ромбовидным узором
func wall_carpet() -> ImageTexture:
return _get_or_create("wall_carpet", func() -> ImageTexture:
var base: Color = Color(0.36, 0.12, 0.13)
var pattern: Color = Color(0.78, 0.62, 0.2)
var dark: Color = Color(0.22, 0.07, 0.08)
var img: Image = _make_image(64, 64, base)
# ромбы
for cy in [16, 48]:
for cx in [16, 48]:
for r in range(6):
var px1: int = cx - r
var px2: int = cx + r
var py1: int = cy - (6 - r)
var py2: int = cy + (6 - r)
if px1 >= 0 and py1 >= 0 and px1 < 64 and py1 < 64:
img.set_pixel(px1, py1, pattern)
if px2 < 64 and py1 >= 0:
img.set_pixel(px2, py1, pattern)
if px1 >= 0 and py2 < 64:
img.set_pixel(px1, py2, pattern)
if px2 < 64 and py2 < 64:
img.set_pixel(px2, py2, pattern)
# рамка
for i in range(64):
img.set_pixel(i, 0, dark)
img.set_pixel(i, 63, dark)
img.set_pixel(0, i, dark)
img.set_pixel(63, i, dark)
return _to_texture(img)
)
# Тёмно-синее одеяло «звёзды»
func blanket() -> ImageTexture:
return _get_or_create("blanket", func() -> ImageTexture:
var base: Color = Color(0.13, 0.16, 0.32)
var star: Color = Color(0.85, 0.85, 0.75)
var img: Image = _make_image(32, 32, base)
var stars: Array = [[5,5],[14,3],[24,7],[8,12],[20,16],[3,21],[27,22],[15,26],[10,28]]
for s in stars:
img.set_pixel(s[0], s[1], star)
if s[0] + 1 < 32:
img.set_pixel(s[0] + 1, s[1], star)
if s[0] - 1 >= 0:
img.set_pixel(s[0] - 1, s[1], star)
if s[1] + 1 < 32:
img.set_pixel(s[0], s[1] + 1, star)
if s[1] - 1 >= 0:
img.set_pixel(s[0], s[1] - 1, star)
return _to_texture(img)
)
# CS:GO постер (жёлтый с силуэтом AWP)
func poster_csgo() -> ImageTexture:
return _get_or_create("poster_csgo", func() -> ImageTexture:
var base: Color = Color(0.94, 0.71, 0.1)
var dark: Color = Color(0.18, 0.13, 0.08)
var img: Image = _make_image(32, 40, base)
# рамка
for i in range(32):
img.set_pixel(i, 0, dark)
img.set_pixel(i, 39, dark)
for i in range(40):
img.set_pixel(0, i, dark)
img.set_pixel(31, i, dark)
# буквы CS внизу (примитивно)
for x in range(8, 12):
img.set_pixel(x, 32, dark)
img.set_pixel(x, 35, dark)
img.set_pixel(8, 33, dark)
img.set_pixel(8, 34, dark)
for x in range(14, 18):
img.set_pixel(x, 32, dark)
img.set_pixel(x, 35, dark)
img.set_pixel(14, 33, dark)
img.set_pixel(17, 34, dark)
# силуэт AWP (горизонталь сверху)
for x in range(6, 26):
img.set_pixel(x, 18, dark)
img.set_pixel(x, 19, dark)
for x in range(20, 26):
img.set_pixel(x, 17, dark)
img.set_pixel(7, 20, dark)
img.set_pixel(8, 20, dark)
return _to_texture(img)
)
# Моргенштерн постер (тёмно-красный с белым контуром головы)
func poster_morgen() -> ImageTexture:
return _get_or_create("poster_morgen", func() -> ImageTexture:
var base: Color = Color(0.7, 0.13, 0.13)
var light: Color = Color(0.9, 0.85, 0.8)
var dark: Color = Color(0.2, 0.05, 0.05)
var img: Image = _make_image(32, 40, base)
# рамка
for i in range(32):
img.set_pixel(i, 0, dark)
img.set_pixel(i, 39, dark)
for i in range(40):
img.set_pixel(0, i, dark)
img.set_pixel(31, i, dark)
# силуэт головы по центру
var cx: int = 16
var cy: int = 18
for r in range(7):
var w: int = int(sqrt(49 - r * r))
for dx in range(-w, w + 1):
if cy - r >= 0 and cy - r < 40 and cx + dx >= 0 and cx + dx < 32:
img.set_pixel(cx + dx, cy - r, light)
if cy + r < 40 and cx + dx >= 0 and cx + dx < 32:
img.set_pixel(cx + dx, cy + r, light)
return _to_texture(img)
)
# Двери: деревянная текстура с волокном
func door() -> ImageTexture:
return _get_or_create("door", func() -> ImageTexture:
var a: Color = Color(0.36, 0.23, 0.12)
var b: Color = Color(0.45, 0.31, 0.18)
var c: Color = Color(0.28, 0.18, 0.09)
var img: Image = _make_image(32, 64, a)
for y in range(64):
for x in range(32):
var v: float = sin(float(x) * 0.5 + float(y) * 0.1) * 0.5 + 0.5
if v > 0.6:
img.set_pixel(x, y, b)
elif v < 0.3:
img.set_pixel(x, y, c)
return _to_texture(img)
)
# Стол MICKE: белый с малозаметной шумной текстурой
func desk_white() -> ImageTexture:
return _get_or_create("desk_white", func() -> ImageTexture:
var base: Color = Color(0.96, 0.95, 0.93)
var nick: Color = Color(0.88, 0.86, 0.82)
var img: Image = _make_image(32, 32, base)
var rng: RandomNumberGenerator = RandomNumberGenerator.new()
rng.seed = 1337
for i in range(8):
var x: int = rng.randi_range(0, 31)
var y: int = rng.randi_range(0, 31)
img.set_pixel(x, y, nick)
return _to_texture(img)
)
# Книжный корешок (несколько цветов)
func book_color(color_idx: int) -> ImageTexture:
var key: String = "book_%d" % color_idx
return _get_or_create(key, func() -> ImageTexture:
var palette: Array[Color] = [
Color(0.36, 0.18, 0.15),
Color(0.2, 0.35, 0.5),
Color(0.13, 0.13, 0.15),
Color(0.55, 0.45, 0.25),
Color(0.3, 0.5, 0.3),
]
var base: Color = palette[color_idx % palette.size()]
var trim: Color = Color(base.r * 0.6, base.g * 0.6, base.b * 0.6)
var img: Image = _make_image(16, 32, base)
# узкие линии-трим сверху и снизу
for x in range(16):
img.set_pixel(x, 0, trim)
img.set_pixel(x, 31, trim)
img.set_pixel(x, 5, trim)
img.set_pixel(x, 26, trim)
return _to_texture(img)
)
# Применить текстуру к материалу с заданным uv-scale
func apply_to_material(mat: BaseMaterial3D, texture: ImageTexture, scale: Vector3 = Vector3.ONE) -> void:
if mat == null:
return
mat.albedo_texture = texture
mat.uv1_scale = scale
mat.texture_filter = BaseMaterial3D.TEXTURE_FILTER_NEAREST # пиксель-арт