farming-simulator/scenes/prologue/act2_install.tscn

235 lines
6.2 KiB
Text
Raw Normal View History

fix: установка пустая, отец в стену, нет меню ФИКС АКТА 2 (главный баг): - CenterContainer/WelcomeScreen/FourSquares имели anchor_right=1.0 + offset_right=640 → элементы уезжали ЗА пределы экрана (далеко на восток). Установочное окно было невидно. Заменил на anchors_preset=15 (full rect) без offset, теперь Center правильно центрирует Window. - PanelContainer без StyleBox = прозрачный. Добавлены 3 StyleBoxFlat (style_window — основное окно с рамкой, style_titlebar — тёмный header с жёлтым заголовком, style_panel — для вложенных панелей). Окно установки теперь видимо как настоящее Шиндовс-окно. - Body теперь без scroll_active (fit_content), Buttons с min_size 110×28 — кнопки чётко видны. ОТЕЦ: - Шёл на ЗАПАД (position.x - 2.5 = -0.8) в стену, а дверь на ВОСТОКЕ. Меняю на +1.0 (восток к двери при x=2.05). - _walk_father_out: сначала поворот корпуса 0.3 сек к двери (rotation:y = -PI/2), потом 1.4 сек шагание: * движение position:x на восток * абс(sin) bob тела на 0.04м (4 шага) * sin качание ног (LegL/LegR) и рук (ArmL/ArmR) в противофазе с амплитудой 0.4/0.24 радиан - Теперь отец действительно идёт к двери с шагающей походкой. ГЛАВНОЕ МЕНЮ (чего не хватало): - scenes/main_menu.tscn: тёмный фон с виньетками, заголовок жёлтым акцентом, 4 кнопки (Новая игра / Продолжить / Настройки / Выйти), StyleBoxFlat для кнопок. - main_menu.gd: ESC = Quit, кнопка «Новая игра» → SceneManager.go_room(), GameState.reset() при входе в меню. - project.godot main_scene = main_menu.tscn (было act1_room). - SceneManager + go_main() метод. HUD UX: - set_date_time("","") теперь прячет лейбл (раньше показывал "· "). В меню HUD скрыт полностью. - В Акте 1 и кухне при _ready восстанавливается crosshair + controls_hint (которые меню скрывает). ЧЕГО ВСЁ ЕЩЁ НЕ ХВАТАЕТ (для следующих сессий): - Звуки/SFX (шаги, клики, sfxr-эффекты, дверь) - Pause-меню по ESC во время геймплея - Save/load система (сейчас всё сбрасывается) - Анимация перехода между сценами (fade-in/out) - Реальные ассеты (CC0 модели мебели/персонажей) - Музыка/амбиент (CC0 трек комнаты) Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 18:23:05 +03:00
[gd_scene load_steps=5 format=3]
prologue: целиком Акт 1 (комната+кухня) + Акт 2 (установка) ИНФРАСТРУКТУРА: - GameState autoload: player_name, прогресс актов, ачивки. - SceneManager autoload: change_scene с deferred переключением, shortcuts go_room/go_kitchen/go_install. - TextureGen autoload: процедурные pixel-art ImageTexture через Image.set_pixel, кешируются в Dictionary. Текстуры: wallpaper (бежевая с растительным узором), linoleum (полосы паркета), ceiling (побелка с шумом), wall_carpet (бордовый с ромбами), blanket (тёмно-синее со звёздами), poster_csgo (жёлтый с силуэтом AWP), poster_morgen (тёмно-красный с головой), door (дерево с волокном), desk_white, book_color(0-4). АКТ 1 КОМНАТА (act1_room.tscn / act1.gd): - Все стены/пол/потолок/ковёр/одеяло/постеры/стол/дверь теперь с процедурными текстурами через TextureGen.apply_to_material с правильным uv1_scale. Texture filter NEAREST для пиксель-арта. - Door interactable добавлен в east-wall (рядом с DoorPanel). Включается после ухода отца. Клик → переход на кухню. - GameState persists прогресс — возврат из кухни не повторяет интро. - _setup_post_intro_state восстанавливает SEEK_DRIVE после кухни. - После подбора флешки — переход на act2_install. АКТ 1 КУХНЯ (act1_kitchen.tscn / act1_kitchen.gd): - 3×3м комнатка с холодильником «Атлант», плитой (4 ручки красные), столешницей+раковиной, чайником, столом+2 стула, окном+радиатором. - Wi-Fi записка приклеена на холодильнике, читается → ачивка «Wi-Fi разведчик» + GameState.wifi_password_found = true. - Дверь обратно в комнату — SceneManager.go_room(). - Текстуры через TextureGen. АКТ 2 УСТАНОВКА ШИНДОВС (act2_install.tscn / act2_install.gd): - Полная 2D-сцена с 7 шагами state machine: BOOT (4 квадратика логотипа 1.6 сек) → LICENSE_INTRO → LICENSE_FULL (по «Читать») → DISK → USERNAME → PASSWORD → TIMEZONE → INSTALLING (5 фаз прогресс-бара 3 сек) → COMPLETE. - ШИЗО-пункты лицензионки: 7.3.2, 11.4, 12.1, 15.7, 18.0, 21.3, 23.9, 27.1 (полный текст из канона Пролог Акт 2). - Ввод имени с валидацией: 2-24 символа, regex буквы+цифры, ban-list титулов (повелитель/владыка/бог/лорд/царь) и мата. - Подсказка-плейсхолдеры из канона: bossiara13, fr3sh_n3kit и т.п. - Пароль с чекбоксом «Без пароля» + ачивки «Главное чтоб удобно» (123/qwerty/empty) и «Параноик» (12+ символов со спец). - Часовой пояс OptionButton с 7 регионами страны Р, UTC+3 default. - Welcome-экран после установки: «Добро пожаловать, {playerName}». - Кнопка «Запустить стеме» — заглушка Акта 3. Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 17:50:26 +03:00
[ext_resource type="Script" path="res://scripts/prologue/act2_install.gd" id="1_act2"]
fix: установка пустая, отец в стену, нет меню ФИКС АКТА 2 (главный баг): - CenterContainer/WelcomeScreen/FourSquares имели anchor_right=1.0 + offset_right=640 → элементы уезжали ЗА пределы экрана (далеко на восток). Установочное окно было невидно. Заменил на anchors_preset=15 (full rect) без offset, теперь Center правильно центрирует Window. - PanelContainer без StyleBox = прозрачный. Добавлены 3 StyleBoxFlat (style_window — основное окно с рамкой, style_titlebar — тёмный header с жёлтым заголовком, style_panel — для вложенных панелей). Окно установки теперь видимо как настоящее Шиндовс-окно. - Body теперь без scroll_active (fit_content), Buttons с min_size 110×28 — кнопки чётко видны. ОТЕЦ: - Шёл на ЗАПАД (position.x - 2.5 = -0.8) в стену, а дверь на ВОСТОКЕ. Меняю на +1.0 (восток к двери при x=2.05). - _walk_father_out: сначала поворот корпуса 0.3 сек к двери (rotation:y = -PI/2), потом 1.4 сек шагание: * движение position:x на восток * абс(sin) bob тела на 0.04м (4 шага) * sin качание ног (LegL/LegR) и рук (ArmL/ArmR) в противофазе с амплитудой 0.4/0.24 радиан - Теперь отец действительно идёт к двери с шагающей походкой. ГЛАВНОЕ МЕНЮ (чего не хватало): - scenes/main_menu.tscn: тёмный фон с виньетками, заголовок жёлтым акцентом, 4 кнопки (Новая игра / Продолжить / Настройки / Выйти), StyleBoxFlat для кнопок. - main_menu.gd: ESC = Quit, кнопка «Новая игра» → SceneManager.go_room(), GameState.reset() при входе в меню. - project.godot main_scene = main_menu.tscn (было act1_room). - SceneManager + go_main() метод. HUD UX: - set_date_time("","") теперь прячет лейбл (раньше показывал "· "). В меню HUD скрыт полностью. - В Акте 1 и кухне при _ready восстанавливается crosshair + controls_hint (которые меню скрывает). ЧЕГО ВСЁ ЕЩЁ НЕ ХВАТАЕТ (для следующих сессий): - Звуки/SFX (шаги, клики, sfxr-эффекты, дверь) - Pause-меню по ESC во время геймплея - Save/load система (сейчас всё сбрасывается) - Анимация перехода между сценами (fade-in/out) - Реальные ассеты (CC0 модели мебели/персонажей) - Музыка/амбиент (CC0 трек комнаты) Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 18:23:05 +03:00
[sub_resource type="StyleBoxFlat" id="style_window"]
bg_color = Color(0.13, 0.14, 0.18, 0.97)
border_width_left = 2
border_width_top = 2
border_width_right = 2
border_width_bottom = 2
border_color = Color(0.42, 0.44, 0.5, 1)
corner_radius_top_left = 4
corner_radius_top_right = 4
corner_radius_bottom_left = 4
corner_radius_bottom_right = 4
content_margin_left = 12.0
content_margin_top = 8.0
content_margin_right = 12.0
content_margin_bottom = 10.0
[sub_resource type="StyleBoxFlat" id="style_titlebar"]
bg_color = Color(0.08, 0.09, 0.13, 1)
border_width_bottom = 1
border_color = Color(0.42, 0.44, 0.5, 1)
corner_radius_top_left = 3
corner_radius_top_right = 3
content_margin_left = 8.0
content_margin_top = 4.0
content_margin_right = 8.0
content_margin_bottom = 4.0
[sub_resource type="StyleBoxFlat" id="style_panel"]
bg_color = Color(0.16, 0.17, 0.22, 1)
border_width_left = 1
border_width_top = 1
border_width_right = 1
border_width_bottom = 1
border_color = Color(0.35, 0.37, 0.43, 1)
corner_radius_top_left = 2
corner_radius_top_right = 2
corner_radius_bottom_left = 2
corner_radius_bottom_right = 2
content_margin_left = 8.0
content_margin_top = 6.0
content_margin_right = 8.0
content_margin_bottom = 6.0
prologue: целиком Акт 1 (комната+кухня) + Акт 2 (установка) ИНФРАСТРУКТУРА: - GameState autoload: player_name, прогресс актов, ачивки. - SceneManager autoload: change_scene с deferred переключением, shortcuts go_room/go_kitchen/go_install. - TextureGen autoload: процедурные pixel-art ImageTexture через Image.set_pixel, кешируются в Dictionary. Текстуры: wallpaper (бежевая с растительным узором), linoleum (полосы паркета), ceiling (побелка с шумом), wall_carpet (бордовый с ромбами), blanket (тёмно-синее со звёздами), poster_csgo (жёлтый с силуэтом AWP), poster_morgen (тёмно-красный с головой), door (дерево с волокном), desk_white, book_color(0-4). АКТ 1 КОМНАТА (act1_room.tscn / act1.gd): - Все стены/пол/потолок/ковёр/одеяло/постеры/стол/дверь теперь с процедурными текстурами через TextureGen.apply_to_material с правильным uv1_scale. Texture filter NEAREST для пиксель-арта. - Door interactable добавлен в east-wall (рядом с DoorPanel). Включается после ухода отца. Клик → переход на кухню. - GameState persists прогресс — возврат из кухни не повторяет интро. - _setup_post_intro_state восстанавливает SEEK_DRIVE после кухни. - После подбора флешки — переход на act2_install. АКТ 1 КУХНЯ (act1_kitchen.tscn / act1_kitchen.gd): - 3×3м комнатка с холодильником «Атлант», плитой (4 ручки красные), столешницей+раковиной, чайником, столом+2 стула, окном+радиатором. - Wi-Fi записка приклеена на холодильнике, читается → ачивка «Wi-Fi разведчик» + GameState.wifi_password_found = true. - Дверь обратно в комнату — SceneManager.go_room(). - Текстуры через TextureGen. АКТ 2 УСТАНОВКА ШИНДОВС (act2_install.tscn / act2_install.gd): - Полная 2D-сцена с 7 шагами state machine: BOOT (4 квадратика логотипа 1.6 сек) → LICENSE_INTRO → LICENSE_FULL (по «Читать») → DISK → USERNAME → PASSWORD → TIMEZONE → INSTALLING (5 фаз прогресс-бара 3 сек) → COMPLETE. - ШИЗО-пункты лицензионки: 7.3.2, 11.4, 12.1, 15.7, 18.0, 21.3, 23.9, 27.1 (полный текст из канона Пролог Акт 2). - Ввод имени с валидацией: 2-24 символа, regex буквы+цифры, ban-list титулов (повелитель/владыка/бог/лорд/царь) и мата. - Подсказка-плейсхолдеры из канона: bossiara13, fr3sh_n3kit и т.п. - Пароль с чекбоксом «Без пароля» + ачивки «Главное чтоб удобно» (123/qwerty/empty) и «Параноик» (12+ символов со спец). - Часовой пояс OptionButton с 7 регионами страны Р, UTC+3 default. - Welcome-экран после установки: «Добро пожаловать, {playerName}». - Кнопка «Запустить стеме» — заглушка Акта 3. Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 17:50:26 +03:00
[node name="Act2Install" type="Control"]
layout_mode = 3
fix: установка пустая, отец в стену, нет меню ФИКС АКТА 2 (главный баг): - CenterContainer/WelcomeScreen/FourSquares имели anchor_right=1.0 + offset_right=640 → элементы уезжали ЗА пределы экрана (далеко на восток). Установочное окно было невидно. Заменил на anchors_preset=15 (full rect) без offset, теперь Center правильно центрирует Window. - PanelContainer без StyleBox = прозрачный. Добавлены 3 StyleBoxFlat (style_window — основное окно с рамкой, style_titlebar — тёмный header с жёлтым заголовком, style_panel — для вложенных панелей). Окно установки теперь видимо как настоящее Шиндовс-окно. - Body теперь без scroll_active (fit_content), Buttons с min_size 110×28 — кнопки чётко видны. ОТЕЦ: - Шёл на ЗАПАД (position.x - 2.5 = -0.8) в стену, а дверь на ВОСТОКЕ. Меняю на +1.0 (восток к двери при x=2.05). - _walk_father_out: сначала поворот корпуса 0.3 сек к двери (rotation:y = -PI/2), потом 1.4 сек шагание: * движение position:x на восток * абс(sin) bob тела на 0.04м (4 шага) * sin качание ног (LegL/LegR) и рук (ArmL/ArmR) в противофазе с амплитудой 0.4/0.24 радиан - Теперь отец действительно идёт к двери с шагающей походкой. ГЛАВНОЕ МЕНЮ (чего не хватало): - scenes/main_menu.tscn: тёмный фон с виньетками, заголовок жёлтым акцентом, 4 кнопки (Новая игра / Продолжить / Настройки / Выйти), StyleBoxFlat для кнопок. - main_menu.gd: ESC = Quit, кнопка «Новая игра» → SceneManager.go_room(), GameState.reset() при входе в меню. - project.godot main_scene = main_menu.tscn (было act1_room). - SceneManager + go_main() метод. HUD UX: - set_date_time("","") теперь прячет лейбл (раньше показывал "· "). В меню HUD скрыт полностью. - В Акте 1 и кухне при _ready восстанавливается crosshair + controls_hint (которые меню скрывает). ЧЕГО ВСЁ ЕЩЁ НЕ ХВАТАЕТ (для следующих сессий): - Звуки/SFX (шаги, клики, sfxr-эффекты, дверь) - Pause-меню по ESC во время геймплея - Save/load система (сейчас всё сбрасывается) - Анимация перехода между сценами (fade-in/out) - Реальные ассеты (CC0 модели мебели/персонажей) - Музыка/амбиент (CC0 трек комнаты) Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 18:23:05 +03:00
anchors_preset = 15
prologue: целиком Акт 1 (комната+кухня) + Акт 2 (установка) ИНФРАСТРУКТУРА: - GameState autoload: player_name, прогресс актов, ачивки. - SceneManager autoload: change_scene с deferred переключением, shortcuts go_room/go_kitchen/go_install. - TextureGen autoload: процедурные pixel-art ImageTexture через Image.set_pixel, кешируются в Dictionary. Текстуры: wallpaper (бежевая с растительным узором), linoleum (полосы паркета), ceiling (побелка с шумом), wall_carpet (бордовый с ромбами), blanket (тёмно-синее со звёздами), poster_csgo (жёлтый с силуэтом AWP), poster_morgen (тёмно-красный с головой), door (дерево с волокном), desk_white, book_color(0-4). АКТ 1 КОМНАТА (act1_room.tscn / act1.gd): - Все стены/пол/потолок/ковёр/одеяло/постеры/стол/дверь теперь с процедурными текстурами через TextureGen.apply_to_material с правильным uv1_scale. Texture filter NEAREST для пиксель-арта. - Door interactable добавлен в east-wall (рядом с DoorPanel). Включается после ухода отца. Клик → переход на кухню. - GameState persists прогресс — возврат из кухни не повторяет интро. - _setup_post_intro_state восстанавливает SEEK_DRIVE после кухни. - После подбора флешки — переход на act2_install. АКТ 1 КУХНЯ (act1_kitchen.tscn / act1_kitchen.gd): - 3×3м комнатка с холодильником «Атлант», плитой (4 ручки красные), столешницей+раковиной, чайником, столом+2 стула, окном+радиатором. - Wi-Fi записка приклеена на холодильнике, читается → ачивка «Wi-Fi разведчик» + GameState.wifi_password_found = true. - Дверь обратно в комнату — SceneManager.go_room(). - Текстуры через TextureGen. АКТ 2 УСТАНОВКА ШИНДОВС (act2_install.tscn / act2_install.gd): - Полная 2D-сцена с 7 шагами state machine: BOOT (4 квадратика логотипа 1.6 сек) → LICENSE_INTRO → LICENSE_FULL (по «Читать») → DISK → USERNAME → PASSWORD → TIMEZONE → INSTALLING (5 фаз прогресс-бара 3 сек) → COMPLETE. - ШИЗО-пункты лицензионки: 7.3.2, 11.4, 12.1, 15.7, 18.0, 21.3, 23.9, 27.1 (полный текст из канона Пролог Акт 2). - Ввод имени с валидацией: 2-24 символа, regex буквы+цифры, ban-list титулов (повелитель/владыка/бог/лорд/царь) и мата. - Подсказка-плейсхолдеры из канона: bossiara13, fr3sh_n3kit и т.п. - Пароль с чекбоксом «Без пароля» + ачивки «Главное чтоб удобно» (123/qwerty/empty) и «Параноик» (12+ символов со спец). - Часовой пояс OptionButton с 7 регионами страны Р, UTC+3 default. - Welcome-экран после установки: «Добро пожаловать, {playerName}». - Кнопка «Запустить стеме» — заглушка Акта 3. Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 17:50:26 +03:00
anchor_right = 1.0
anchor_bottom = 1.0
script = ExtResource("1_act2")
[node name="Desktop" type="ColorRect" parent="."]
fix: установка пустая, отец в стену, нет меню ФИКС АКТА 2 (главный баг): - CenterContainer/WelcomeScreen/FourSquares имели anchor_right=1.0 + offset_right=640 → элементы уезжали ЗА пределы экрана (далеко на восток). Установочное окно было невидно. Заменил на anchors_preset=15 (full rect) без offset, теперь Center правильно центрирует Window. - PanelContainer без StyleBox = прозрачный. Добавлены 3 StyleBoxFlat (style_window — основное окно с рамкой, style_titlebar — тёмный header с жёлтым заголовком, style_panel — для вложенных панелей). Окно установки теперь видимо как настоящее Шиндовс-окно. - Body теперь без scroll_active (fit_content), Buttons с min_size 110×28 — кнопки чётко видны. ОТЕЦ: - Шёл на ЗАПАД (position.x - 2.5 = -0.8) в стену, а дверь на ВОСТОКЕ. Меняю на +1.0 (восток к двери при x=2.05). - _walk_father_out: сначала поворот корпуса 0.3 сек к двери (rotation:y = -PI/2), потом 1.4 сек шагание: * движение position:x на восток * абс(sin) bob тела на 0.04м (4 шага) * sin качание ног (LegL/LegR) и рук (ArmL/ArmR) в противофазе с амплитудой 0.4/0.24 радиан - Теперь отец действительно идёт к двери с шагающей походкой. ГЛАВНОЕ МЕНЮ (чего не хватало): - scenes/main_menu.tscn: тёмный фон с виньетками, заголовок жёлтым акцентом, 4 кнопки (Новая игра / Продолжить / Настройки / Выйти), StyleBoxFlat для кнопок. - main_menu.gd: ESC = Quit, кнопка «Новая игра» → SceneManager.go_room(), GameState.reset() при входе в меню. - project.godot main_scene = main_menu.tscn (было act1_room). - SceneManager + go_main() метод. HUD UX: - set_date_time("","") теперь прячет лейбл (раньше показывал "· "). В меню HUD скрыт полностью. - В Акте 1 и кухне при _ready восстанавливается crosshair + controls_hint (которые меню скрывает). ЧЕГО ВСЁ ЕЩЁ НЕ ХВАТАЕТ (для следующих сессий): - Звуки/SFX (шаги, клики, sfxr-эффекты, дверь) - Pause-меню по ESC во время геймплея - Save/load система (сейчас всё сбрасывается) - Анимация перехода между сценами (fade-in/out) - Реальные ассеты (CC0 модели мебели/персонажей) - Музыка/амбиент (CC0 трек комнаты) Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 18:23:05 +03:00
layout_mode = 1
anchors_preset = 15
prologue: целиком Акт 1 (комната+кухня) + Акт 2 (установка) ИНФРАСТРУКТУРА: - GameState autoload: player_name, прогресс актов, ачивки. - SceneManager autoload: change_scene с deferred переключением, shortcuts go_room/go_kitchen/go_install. - TextureGen autoload: процедурные pixel-art ImageTexture через Image.set_pixel, кешируются в Dictionary. Текстуры: wallpaper (бежевая с растительным узором), linoleum (полосы паркета), ceiling (побелка с шумом), wall_carpet (бордовый с ромбами), blanket (тёмно-синее со звёздами), poster_csgo (жёлтый с силуэтом AWP), poster_morgen (тёмно-красный с головой), door (дерево с волокном), desk_white, book_color(0-4). АКТ 1 КОМНАТА (act1_room.tscn / act1.gd): - Все стены/пол/потолок/ковёр/одеяло/постеры/стол/дверь теперь с процедурными текстурами через TextureGen.apply_to_material с правильным uv1_scale. Texture filter NEAREST для пиксель-арта. - Door interactable добавлен в east-wall (рядом с DoorPanel). Включается после ухода отца. Клик → переход на кухню. - GameState persists прогресс — возврат из кухни не повторяет интро. - _setup_post_intro_state восстанавливает SEEK_DRIVE после кухни. - После подбора флешки — переход на act2_install. АКТ 1 КУХНЯ (act1_kitchen.tscn / act1_kitchen.gd): - 3×3м комнатка с холодильником «Атлант», плитой (4 ручки красные), столешницей+раковиной, чайником, столом+2 стула, окном+радиатором. - Wi-Fi записка приклеена на холодильнике, читается → ачивка «Wi-Fi разведчик» + GameState.wifi_password_found = true. - Дверь обратно в комнату — SceneManager.go_room(). - Текстуры через TextureGen. АКТ 2 УСТАНОВКА ШИНДОВС (act2_install.tscn / act2_install.gd): - Полная 2D-сцена с 7 шагами state machine: BOOT (4 квадратика логотипа 1.6 сек) → LICENSE_INTRO → LICENSE_FULL (по «Читать») → DISK → USERNAME → PASSWORD → TIMEZONE → INSTALLING (5 фаз прогресс-бара 3 сек) → COMPLETE. - ШИЗО-пункты лицензионки: 7.3.2, 11.4, 12.1, 15.7, 18.0, 21.3, 23.9, 27.1 (полный текст из канона Пролог Акт 2). - Ввод имени с валидацией: 2-24 символа, regex буквы+цифры, ban-list титулов (повелитель/владыка/бог/лорд/царь) и мата. - Подсказка-плейсхолдеры из канона: bossiara13, fr3sh_n3kit и т.п. - Пароль с чекбоксом «Без пароля» + ачивки «Главное чтоб удобно» (123/qwerty/empty) и «Параноик» (12+ символов со спец). - Часовой пояс OptionButton с 7 регионами страны Р, UTC+3 default. - Welcome-экран после установки: «Добро пожаловать, {playerName}». - Кнопка «Запустить стеме» — заглушка Акта 3. Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 17:50:26 +03:00
anchor_right = 1.0
anchor_bottom = 1.0
color = Color(0.04, 0.08, 0.18, 1)
[node name="FourSquares" type="Control" parent="."]
fix: установка пустая, отец в стену, нет меню ФИКС АКТА 2 (главный баг): - CenterContainer/WelcomeScreen/FourSquares имели anchor_right=1.0 + offset_right=640 → элементы уезжали ЗА пределы экрана (далеко на восток). Установочное окно было невидно. Заменил на anchors_preset=15 (full rect) без offset, теперь Center правильно центрирует Window. - PanelContainer без StyleBox = прозрачный. Добавлены 3 StyleBoxFlat (style_window — основное окно с рамкой, style_titlebar — тёмный header с жёлтым заголовком, style_panel — для вложенных панелей). Окно установки теперь видимо как настоящее Шиндовс-окно. - Body теперь без scroll_active (fit_content), Buttons с min_size 110×28 — кнопки чётко видны. ОТЕЦ: - Шёл на ЗАПАД (position.x - 2.5 = -0.8) в стену, а дверь на ВОСТОКЕ. Меняю на +1.0 (восток к двери при x=2.05). - _walk_father_out: сначала поворот корпуса 0.3 сек к двери (rotation:y = -PI/2), потом 1.4 сек шагание: * движение position:x на восток * абс(sin) bob тела на 0.04м (4 шага) * sin качание ног (LegL/LegR) и рук (ArmL/ArmR) в противофазе с амплитудой 0.4/0.24 радиан - Теперь отец действительно идёт к двери с шагающей походкой. ГЛАВНОЕ МЕНЮ (чего не хватало): - scenes/main_menu.tscn: тёмный фон с виньетками, заголовок жёлтым акцентом, 4 кнопки (Новая игра / Продолжить / Настройки / Выйти), StyleBoxFlat для кнопок. - main_menu.gd: ESC = Quit, кнопка «Новая игра» → SceneManager.go_room(), GameState.reset() при входе в меню. - project.godot main_scene = main_menu.tscn (было act1_room). - SceneManager + go_main() метод. HUD UX: - set_date_time("","") теперь прячет лейбл (раньше показывал "· "). В меню HUD скрыт полностью. - В Акте 1 и кухне при _ready восстанавливается crosshair + controls_hint (которые меню скрывает). ЧЕГО ВСЁ ЕЩЁ НЕ ХВАТАЕТ (для следующих сессий): - Звуки/SFX (шаги, клики, sfxr-эффекты, дверь) - Pause-меню по ESC во время геймплея - Save/load система (сейчас всё сбрасывается) - Анимация перехода между сценами (fade-in/out) - Реальные ассеты (CC0 модели мебели/персонажей) - Музыка/амбиент (CC0 трек комнаты) Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 18:23:05 +03:00
layout_mode = 1
anchors_preset = 15
prologue: целиком Акт 1 (комната+кухня) + Акт 2 (установка) ИНФРАСТРУКТУРА: - GameState autoload: player_name, прогресс актов, ачивки. - SceneManager autoload: change_scene с deferred переключением, shortcuts go_room/go_kitchen/go_install. - TextureGen autoload: процедурные pixel-art ImageTexture через Image.set_pixel, кешируются в Dictionary. Текстуры: wallpaper (бежевая с растительным узором), linoleum (полосы паркета), ceiling (побелка с шумом), wall_carpet (бордовый с ромбами), blanket (тёмно-синее со звёздами), poster_csgo (жёлтый с силуэтом AWP), poster_morgen (тёмно-красный с головой), door (дерево с волокном), desk_white, book_color(0-4). АКТ 1 КОМНАТА (act1_room.tscn / act1.gd): - Все стены/пол/потолок/ковёр/одеяло/постеры/стол/дверь теперь с процедурными текстурами через TextureGen.apply_to_material с правильным uv1_scale. Texture filter NEAREST для пиксель-арта. - Door interactable добавлен в east-wall (рядом с DoorPanel). Включается после ухода отца. Клик → переход на кухню. - GameState persists прогресс — возврат из кухни не повторяет интро. - _setup_post_intro_state восстанавливает SEEK_DRIVE после кухни. - После подбора флешки — переход на act2_install. АКТ 1 КУХНЯ (act1_kitchen.tscn / act1_kitchen.gd): - 3×3м комнатка с холодильником «Атлант», плитой (4 ручки красные), столешницей+раковиной, чайником, столом+2 стула, окном+радиатором. - Wi-Fi записка приклеена на холодильнике, читается → ачивка «Wi-Fi разведчик» + GameState.wifi_password_found = true. - Дверь обратно в комнату — SceneManager.go_room(). - Текстуры через TextureGen. АКТ 2 УСТАНОВКА ШИНДОВС (act2_install.tscn / act2_install.gd): - Полная 2D-сцена с 7 шагами state machine: BOOT (4 квадратика логотипа 1.6 сек) → LICENSE_INTRO → LICENSE_FULL (по «Читать») → DISK → USERNAME → PASSWORD → TIMEZONE → INSTALLING (5 фаз прогресс-бара 3 сек) → COMPLETE. - ШИЗО-пункты лицензионки: 7.3.2, 11.4, 12.1, 15.7, 18.0, 21.3, 23.9, 27.1 (полный текст из канона Пролог Акт 2). - Ввод имени с валидацией: 2-24 символа, regex буквы+цифры, ban-list титулов (повелитель/владыка/бог/лорд/царь) и мата. - Подсказка-плейсхолдеры из канона: bossiara13, fr3sh_n3kit и т.п. - Пароль с чекбоксом «Без пароля» + ачивки «Главное чтоб удобно» (123/qwerty/empty) и «Параноик» (12+ символов со спец). - Часовой пояс OptionButton с 7 регионами страны Р, UTC+3 default. - Welcome-экран после установки: «Добро пожаловать, {playerName}». - Кнопка «Запустить стеме» — заглушка Акта 3. Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 17:50:26 +03:00
anchor_right = 1.0
anchor_bottom = 1.0
[node name="LogoText" type="Label" parent="FourSquares"]
fix: установка пустая, отец в стену, нет меню ФИКС АКТА 2 (главный баг): - CenterContainer/WelcomeScreen/FourSquares имели anchor_right=1.0 + offset_right=640 → элементы уезжали ЗА пределы экрана (далеко на восток). Установочное окно было невидно. Заменил на anchors_preset=15 (full rect) без offset, теперь Center правильно центрирует Window. - PanelContainer без StyleBox = прозрачный. Добавлены 3 StyleBoxFlat (style_window — основное окно с рамкой, style_titlebar — тёмный header с жёлтым заголовком, style_panel — для вложенных панелей). Окно установки теперь видимо как настоящее Шиндовс-окно. - Body теперь без scroll_active (fit_content), Buttons с min_size 110×28 — кнопки чётко видны. ОТЕЦ: - Шёл на ЗАПАД (position.x - 2.5 = -0.8) в стену, а дверь на ВОСТОКЕ. Меняю на +1.0 (восток к двери при x=2.05). - _walk_father_out: сначала поворот корпуса 0.3 сек к двери (rotation:y = -PI/2), потом 1.4 сек шагание: * движение position:x на восток * абс(sin) bob тела на 0.04м (4 шага) * sin качание ног (LegL/LegR) и рук (ArmL/ArmR) в противофазе с амплитудой 0.4/0.24 радиан - Теперь отец действительно идёт к двери с шагающей походкой. ГЛАВНОЕ МЕНЮ (чего не хватало): - scenes/main_menu.tscn: тёмный фон с виньетками, заголовок жёлтым акцентом, 4 кнопки (Новая игра / Продолжить / Настройки / Выйти), StyleBoxFlat для кнопок. - main_menu.gd: ESC = Quit, кнопка «Новая игра» → SceneManager.go_room(), GameState.reset() при входе в меню. - project.godot main_scene = main_menu.tscn (было act1_room). - SceneManager + go_main() метод. HUD UX: - set_date_time("","") теперь прячет лейбл (раньше показывал "· "). В меню HUD скрыт полностью. - В Акте 1 и кухне при _ready восстанавливается crosshair + controls_hint (которые меню скрывает). ЧЕГО ВСЁ ЕЩЁ НЕ ХВАТАЕТ (для следующих сессий): - Звуки/SFX (шаги, клики, sfxr-эффекты, дверь) - Pause-меню по ESC во время геймплея - Save/load система (сейчас всё сбрасывается) - Анимация перехода между сценами (fade-in/out) - Реальные ассеты (CC0 модели мебели/персонажей) - Музыка/амбиент (CC0 трек комнаты) Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 18:23:05 +03:00
layout_mode = 0
prologue: целиком Акт 1 (комната+кухня) + Акт 2 (установка) ИНФРАСТРУКТУРА: - GameState autoload: player_name, прогресс актов, ачивки. - SceneManager autoload: change_scene с deferred переключением, shortcuts go_room/go_kitchen/go_install. - TextureGen autoload: процедурные pixel-art ImageTexture через Image.set_pixel, кешируются в Dictionary. Текстуры: wallpaper (бежевая с растительным узором), linoleum (полосы паркета), ceiling (побелка с шумом), wall_carpet (бордовый с ромбами), blanket (тёмно-синее со звёздами), poster_csgo (жёлтый с силуэтом AWP), poster_morgen (тёмно-красный с головой), door (дерево с волокном), desk_white, book_color(0-4). АКТ 1 КОМНАТА (act1_room.tscn / act1.gd): - Все стены/пол/потолок/ковёр/одеяло/постеры/стол/дверь теперь с процедурными текстурами через TextureGen.apply_to_material с правильным uv1_scale. Texture filter NEAREST для пиксель-арта. - Door interactable добавлен в east-wall (рядом с DoorPanel). Включается после ухода отца. Клик → переход на кухню. - GameState persists прогресс — возврат из кухни не повторяет интро. - _setup_post_intro_state восстанавливает SEEK_DRIVE после кухни. - После подбора флешки — переход на act2_install. АКТ 1 КУХНЯ (act1_kitchen.tscn / act1_kitchen.gd): - 3×3м комнатка с холодильником «Атлант», плитой (4 ручки красные), столешницей+раковиной, чайником, столом+2 стула, окном+радиатором. - Wi-Fi записка приклеена на холодильнике, читается → ачивка «Wi-Fi разведчик» + GameState.wifi_password_found = true. - Дверь обратно в комнату — SceneManager.go_room(). - Текстуры через TextureGen. АКТ 2 УСТАНОВКА ШИНДОВС (act2_install.tscn / act2_install.gd): - Полная 2D-сцена с 7 шагами state machine: BOOT (4 квадратика логотипа 1.6 сек) → LICENSE_INTRO → LICENSE_FULL (по «Читать») → DISK → USERNAME → PASSWORD → TIMEZONE → INSTALLING (5 фаз прогресс-бара 3 сек) → COMPLETE. - ШИЗО-пункты лицензионки: 7.3.2, 11.4, 12.1, 15.7, 18.0, 21.3, 23.9, 27.1 (полный текст из канона Пролог Акт 2). - Ввод имени с валидацией: 2-24 символа, regex буквы+цифры, ban-list титулов (повелитель/владыка/бог/лорд/царь) и мата. - Подсказка-плейсхолдеры из канона: bossiara13, fr3sh_n3kit и т.п. - Пароль с чекбоксом «Без пароля» + ачивки «Главное чтоб удобно» (123/qwerty/empty) и «Параноик» (12+ символов со спец). - Часовой пояс OptionButton с 7 регионами страны Р, UTC+3 default. - Welcome-экран после установки: «Добро пожаловать, {playerName}». - Кнопка «Запустить стеме» — заглушка Акта 3. Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 17:50:26 +03:00
offset_left = 0.0
offset_top = 130.0
offset_right = 640.0
offset_bottom = 160.0
text = "ШИНДОВС 9"
horizontal_alignment = 1
modulate = Color(0.94, 0.94, 0.94, 1)
[node name="SqRed" type="ColorRect" parent="FourSquares"]
offset_left = 290.0
offset_top = 170.0
offset_right = 314.0
offset_bottom = 194.0
color = Color(0.9, 0.2, 0.2, 1)
[node name="SqGreen" type="ColorRect" parent="FourSquares"]
offset_left = 316.0
offset_top = 170.0
offset_right = 340.0
offset_bottom = 194.0
color = Color(0.2, 0.78, 0.3, 1)
[node name="SqBlue" type="ColorRect" parent="FourSquares"]
offset_left = 290.0
offset_top = 196.0
offset_right = 314.0
offset_bottom = 220.0
color = Color(0.2, 0.4, 0.9, 1)
[node name="SqYellow" type="ColorRect" parent="FourSquares"]
offset_left = 316.0
offset_top = 196.0
offset_right = 340.0
offset_bottom = 220.0
color = Color(0.94, 0.71, 0.1, 1)
[node name="BootHint" type="Label" parent="FourSquares"]
offset_left = 0.0
offset_top = 240.0
offset_right = 640.0
offset_bottom = 260.0
text = "Подготовка установки…"
horizontal_alignment = 1
modulate = Color(0.7, 0.7, 0.7, 1)
[node name="Center" type="CenterContainer" parent="."]
fix: установка пустая, отец в стену, нет меню ФИКС АКТА 2 (главный баг): - CenterContainer/WelcomeScreen/FourSquares имели anchor_right=1.0 + offset_right=640 → элементы уезжали ЗА пределы экрана (далеко на восток). Установочное окно было невидно. Заменил на anchors_preset=15 (full rect) без offset, теперь Center правильно центрирует Window. - PanelContainer без StyleBox = прозрачный. Добавлены 3 StyleBoxFlat (style_window — основное окно с рамкой, style_titlebar — тёмный header с жёлтым заголовком, style_panel — для вложенных панелей). Окно установки теперь видимо как настоящее Шиндовс-окно. - Body теперь без scroll_active (fit_content), Buttons с min_size 110×28 — кнопки чётко видны. ОТЕЦ: - Шёл на ЗАПАД (position.x - 2.5 = -0.8) в стену, а дверь на ВОСТОКЕ. Меняю на +1.0 (восток к двери при x=2.05). - _walk_father_out: сначала поворот корпуса 0.3 сек к двери (rotation:y = -PI/2), потом 1.4 сек шагание: * движение position:x на восток * абс(sin) bob тела на 0.04м (4 шага) * sin качание ног (LegL/LegR) и рук (ArmL/ArmR) в противофазе с амплитудой 0.4/0.24 радиан - Теперь отец действительно идёт к двери с шагающей походкой. ГЛАВНОЕ МЕНЮ (чего не хватало): - scenes/main_menu.tscn: тёмный фон с виньетками, заголовок жёлтым акцентом, 4 кнопки (Новая игра / Продолжить / Настройки / Выйти), StyleBoxFlat для кнопок. - main_menu.gd: ESC = Quit, кнопка «Новая игра» → SceneManager.go_room(), GameState.reset() при входе в меню. - project.godot main_scene = main_menu.tscn (было act1_room). - SceneManager + go_main() метод. HUD UX: - set_date_time("","") теперь прячет лейбл (раньше показывал "· "). В меню HUD скрыт полностью. - В Акте 1 и кухне при _ready восстанавливается crosshair + controls_hint (которые меню скрывает). ЧЕГО ВСЁ ЕЩЁ НЕ ХВАТАЕТ (для следующих сессий): - Звуки/SFX (шаги, клики, sfxr-эффекты, дверь) - Pause-меню по ESC во время геймплея - Save/load система (сейчас всё сбрасывается) - Анимация перехода между сценами (fade-in/out) - Реальные ассеты (CC0 модели мебели/персонажей) - Музыка/амбиент (CC0 трек комнаты) Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 18:23:05 +03:00
layout_mode = 1
anchors_preset = 15
prologue: целиком Акт 1 (комната+кухня) + Акт 2 (установка) ИНФРАСТРУКТУРА: - GameState autoload: player_name, прогресс актов, ачивки. - SceneManager autoload: change_scene с deferred переключением, shortcuts go_room/go_kitchen/go_install. - TextureGen autoload: процедурные pixel-art ImageTexture через Image.set_pixel, кешируются в Dictionary. Текстуры: wallpaper (бежевая с растительным узором), linoleum (полосы паркета), ceiling (побелка с шумом), wall_carpet (бордовый с ромбами), blanket (тёмно-синее со звёздами), poster_csgo (жёлтый с силуэтом AWP), poster_morgen (тёмно-красный с головой), door (дерево с волокном), desk_white, book_color(0-4). АКТ 1 КОМНАТА (act1_room.tscn / act1.gd): - Все стены/пол/потолок/ковёр/одеяло/постеры/стол/дверь теперь с процедурными текстурами через TextureGen.apply_to_material с правильным uv1_scale. Texture filter NEAREST для пиксель-арта. - Door interactable добавлен в east-wall (рядом с DoorPanel). Включается после ухода отца. Клик → переход на кухню. - GameState persists прогресс — возврат из кухни не повторяет интро. - _setup_post_intro_state восстанавливает SEEK_DRIVE после кухни. - После подбора флешки — переход на act2_install. АКТ 1 КУХНЯ (act1_kitchen.tscn / act1_kitchen.gd): - 3×3м комнатка с холодильником «Атлант», плитой (4 ручки красные), столешницей+раковиной, чайником, столом+2 стула, окном+радиатором. - Wi-Fi записка приклеена на холодильнике, читается → ачивка «Wi-Fi разведчик» + GameState.wifi_password_found = true. - Дверь обратно в комнату — SceneManager.go_room(). - Текстуры через TextureGen. АКТ 2 УСТАНОВКА ШИНДОВС (act2_install.tscn / act2_install.gd): - Полная 2D-сцена с 7 шагами state machine: BOOT (4 квадратика логотипа 1.6 сек) → LICENSE_INTRO → LICENSE_FULL (по «Читать») → DISK → USERNAME → PASSWORD → TIMEZONE → INSTALLING (5 фаз прогресс-бара 3 сек) → COMPLETE. - ШИЗО-пункты лицензионки: 7.3.2, 11.4, 12.1, 15.7, 18.0, 21.3, 23.9, 27.1 (полный текст из канона Пролог Акт 2). - Ввод имени с валидацией: 2-24 символа, regex буквы+цифры, ban-list титулов (повелитель/владыка/бог/лорд/царь) и мата. - Подсказка-плейсхолдеры из канона: bossiara13, fr3sh_n3kit и т.п. - Пароль с чекбоксом «Без пароля» + ачивки «Главное чтоб удобно» (123/qwerty/empty) и «Параноик» (12+ символов со спец). - Часовой пояс OptionButton с 7 регионами страны Р, UTC+3 default. - Welcome-экран после установки: «Добро пожаловать, {playerName}». - Кнопка «Запустить стеме» — заглушка Акта 3. Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 17:50:26 +03:00
anchor_right = 1.0
anchor_bottom = 1.0
[node name="Window" type="PanelContainer" parent="Center"]
fix Акт 2: позиционирование Body адаптивное (compact vs scrollable) Проблема: Body RichTextLabel был с custom_minimum_size (540, 220) ВСЕГДА. На шагах с коротким текстом (диск/имя/пароль/часовой пояс) лейбл занимал 220px пустого пространства между заголовком и полями ввода, выдавливая чекбокс/кнопки за пределы экрана. Решение: - В .tscn Body custom_minimum_size = (540, 0), fit_content=true (адаптируется под контент). - Window custom_minimum_size = (580, 220) — раньше 348, теперь окно само растёт под content. - В скрипте 2 хелпера: * _set_body_compact() — fit_content=true, min_size (540, 0). Используется для всех коротких шагов. * _set_body_scrollable(h) — fit_content=false, min_size (540, h), scroll_to_line(0). Используется только для LICENSE_FULL. - Все шаги (_to_disk, _to_username, _to_password, _to_timezone, _to_installing) вызывают _set_body_compact() в начале. - LICENSE_FULL вызывает _set_body_scrollable(220) для скроллябельной лицензии + в title подсказка «прокрути колесом мыши». Теперь окно установки правильно ужимается под короткий контент и все поля видны на экране. Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 19:21:43 +03:00
custom_minimum_size = Vector2(580, 220)
prologue: целиком Акт 1 (комната+кухня) + Акт 2 (установка) ИНФРАСТРУКТУРА: - GameState autoload: player_name, прогресс актов, ачивки. - SceneManager autoload: change_scene с deferred переключением, shortcuts go_room/go_kitchen/go_install. - TextureGen autoload: процедурные pixel-art ImageTexture через Image.set_pixel, кешируются в Dictionary. Текстуры: wallpaper (бежевая с растительным узором), linoleum (полосы паркета), ceiling (побелка с шумом), wall_carpet (бордовый с ромбами), blanket (тёмно-синее со звёздами), poster_csgo (жёлтый с силуэтом AWP), poster_morgen (тёмно-красный с головой), door (дерево с волокном), desk_white, book_color(0-4). АКТ 1 КОМНАТА (act1_room.tscn / act1.gd): - Все стены/пол/потолок/ковёр/одеяло/постеры/стол/дверь теперь с процедурными текстурами через TextureGen.apply_to_material с правильным uv1_scale. Texture filter NEAREST для пиксель-арта. - Door interactable добавлен в east-wall (рядом с DoorPanel). Включается после ухода отца. Клик → переход на кухню. - GameState persists прогресс — возврат из кухни не повторяет интро. - _setup_post_intro_state восстанавливает SEEK_DRIVE после кухни. - После подбора флешки — переход на act2_install. АКТ 1 КУХНЯ (act1_kitchen.tscn / act1_kitchen.gd): - 3×3м комнатка с холодильником «Атлант», плитой (4 ручки красные), столешницей+раковиной, чайником, столом+2 стула, окном+радиатором. - Wi-Fi записка приклеена на холодильнике, читается → ачивка «Wi-Fi разведчик» + GameState.wifi_password_found = true. - Дверь обратно в комнату — SceneManager.go_room(). - Текстуры через TextureGen. АКТ 2 УСТАНОВКА ШИНДОВС (act2_install.tscn / act2_install.gd): - Полная 2D-сцена с 7 шагами state machine: BOOT (4 квадратика логотипа 1.6 сек) → LICENSE_INTRO → LICENSE_FULL (по «Читать») → DISK → USERNAME → PASSWORD → TIMEZONE → INSTALLING (5 фаз прогресс-бара 3 сек) → COMPLETE. - ШИЗО-пункты лицензионки: 7.3.2, 11.4, 12.1, 15.7, 18.0, 21.3, 23.9, 27.1 (полный текст из канона Пролог Акт 2). - Ввод имени с валидацией: 2-24 символа, regex буквы+цифры, ban-list титулов (повелитель/владыка/бог/лорд/царь) и мата. - Подсказка-плейсхолдеры из канона: bossiara13, fr3sh_n3kit и т.п. - Пароль с чекбоксом «Без пароля» + ачивки «Главное чтоб удобно» (123/qwerty/empty) и «Параноик» (12+ символов со спец). - Часовой пояс OptionButton с 7 регионами страны Р, UTC+3 default. - Welcome-экран после установки: «Добро пожаловать, {playerName}». - Кнопка «Запустить стеме» — заглушка Акта 3. Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 17:50:26 +03:00
layout_mode = 2
fix: установка пустая, отец в стену, нет меню ФИКС АКТА 2 (главный баг): - CenterContainer/WelcomeScreen/FourSquares имели anchor_right=1.0 + offset_right=640 → элементы уезжали ЗА пределы экрана (далеко на восток). Установочное окно было невидно. Заменил на anchors_preset=15 (full rect) без offset, теперь Center правильно центрирует Window. - PanelContainer без StyleBox = прозрачный. Добавлены 3 StyleBoxFlat (style_window — основное окно с рамкой, style_titlebar — тёмный header с жёлтым заголовком, style_panel — для вложенных панелей). Окно установки теперь видимо как настоящее Шиндовс-окно. - Body теперь без scroll_active (fit_content), Buttons с min_size 110×28 — кнопки чётко видны. ОТЕЦ: - Шёл на ЗАПАД (position.x - 2.5 = -0.8) в стену, а дверь на ВОСТОКЕ. Меняю на +1.0 (восток к двери при x=2.05). - _walk_father_out: сначала поворот корпуса 0.3 сек к двери (rotation:y = -PI/2), потом 1.4 сек шагание: * движение position:x на восток * абс(sin) bob тела на 0.04м (4 шага) * sin качание ног (LegL/LegR) и рук (ArmL/ArmR) в противофазе с амплитудой 0.4/0.24 радиан - Теперь отец действительно идёт к двери с шагающей походкой. ГЛАВНОЕ МЕНЮ (чего не хватало): - scenes/main_menu.tscn: тёмный фон с виньетками, заголовок жёлтым акцентом, 4 кнопки (Новая игра / Продолжить / Настройки / Выйти), StyleBoxFlat для кнопок. - main_menu.gd: ESC = Quit, кнопка «Новая игра» → SceneManager.go_room(), GameState.reset() при входе в меню. - project.godot main_scene = main_menu.tscn (было act1_room). - SceneManager + go_main() метод. HUD UX: - set_date_time("","") теперь прячет лейбл (раньше показывал "· "). В меню HUD скрыт полностью. - В Акте 1 и кухне при _ready восстанавливается crosshair + controls_hint (которые меню скрывает). ЧЕГО ВСЁ ЕЩЁ НЕ ХВАТАЕТ (для следующих сессий): - Звуки/SFX (шаги, клики, sfxr-эффекты, дверь) - Pause-меню по ESC во время геймплея - Save/load система (сейчас всё сбрасывается) - Анимация перехода между сценами (fade-in/out) - Реальные ассеты (CC0 модели мебели/персонажей) - Музыка/амбиент (CC0 трек комнаты) Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 18:23:05 +03:00
theme_override_styles/panel = SubResource("style_window")
prologue: целиком Акт 1 (комната+кухня) + Акт 2 (установка) ИНФРАСТРУКТУРА: - GameState autoload: player_name, прогресс актов, ачивки. - SceneManager autoload: change_scene с deferred переключением, shortcuts go_room/go_kitchen/go_install. - TextureGen autoload: процедурные pixel-art ImageTexture через Image.set_pixel, кешируются в Dictionary. Текстуры: wallpaper (бежевая с растительным узором), linoleum (полосы паркета), ceiling (побелка с шумом), wall_carpet (бордовый с ромбами), blanket (тёмно-синее со звёздами), poster_csgo (жёлтый с силуэтом AWP), poster_morgen (тёмно-красный с головой), door (дерево с волокном), desk_white, book_color(0-4). АКТ 1 КОМНАТА (act1_room.tscn / act1.gd): - Все стены/пол/потолок/ковёр/одеяло/постеры/стол/дверь теперь с процедурными текстурами через TextureGen.apply_to_material с правильным uv1_scale. Texture filter NEAREST для пиксель-арта. - Door interactable добавлен в east-wall (рядом с DoorPanel). Включается после ухода отца. Клик → переход на кухню. - GameState persists прогресс — возврат из кухни не повторяет интро. - _setup_post_intro_state восстанавливает SEEK_DRIVE после кухни. - После подбора флешки — переход на act2_install. АКТ 1 КУХНЯ (act1_kitchen.tscn / act1_kitchen.gd): - 3×3м комнатка с холодильником «Атлант», плитой (4 ручки красные), столешницей+раковиной, чайником, столом+2 стула, окном+радиатором. - Wi-Fi записка приклеена на холодильнике, читается → ачивка «Wi-Fi разведчик» + GameState.wifi_password_found = true. - Дверь обратно в комнату — SceneManager.go_room(). - Текстуры через TextureGen. АКТ 2 УСТАНОВКА ШИНДОВС (act2_install.tscn / act2_install.gd): - Полная 2D-сцена с 7 шагами state machine: BOOT (4 квадратика логотипа 1.6 сек) → LICENSE_INTRO → LICENSE_FULL (по «Читать») → DISK → USERNAME → PASSWORD → TIMEZONE → INSTALLING (5 фаз прогресс-бара 3 сек) → COMPLETE. - ШИЗО-пункты лицензионки: 7.3.2, 11.4, 12.1, 15.7, 18.0, 21.3, 23.9, 27.1 (полный текст из канона Пролог Акт 2). - Ввод имени с валидацией: 2-24 символа, regex буквы+цифры, ban-list титулов (повелитель/владыка/бог/лорд/царь) и мата. - Подсказка-плейсхолдеры из канона: bossiara13, fr3sh_n3kit и т.п. - Пароль с чекбоксом «Без пароля» + ачивки «Главное чтоб удобно» (123/qwerty/empty) и «Параноик» (12+ символов со спец). - Часовой пояс OptionButton с 7 регионами страны Р, UTC+3 default. - Welcome-экран после установки: «Добро пожаловать, {playerName}». - Кнопка «Запустить стеме» — заглушка Акта 3. Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 17:50:26 +03:00
[node name="V" type="VBoxContainer" parent="Center/Window"]
layout_mode = 2
[node name="TitleBar" type="PanelContainer" parent="Center/Window/V"]
layout_mode = 2
fix: установка пустая, отец в стену, нет меню ФИКС АКТА 2 (главный баг): - CenterContainer/WelcomeScreen/FourSquares имели anchor_right=1.0 + offset_right=640 → элементы уезжали ЗА пределы экрана (далеко на восток). Установочное окно было невидно. Заменил на anchors_preset=15 (full rect) без offset, теперь Center правильно центрирует Window. - PanelContainer без StyleBox = прозрачный. Добавлены 3 StyleBoxFlat (style_window — основное окно с рамкой, style_titlebar — тёмный header с жёлтым заголовком, style_panel — для вложенных панелей). Окно установки теперь видимо как настоящее Шиндовс-окно. - Body теперь без scroll_active (fit_content), Buttons с min_size 110×28 — кнопки чётко видны. ОТЕЦ: - Шёл на ЗАПАД (position.x - 2.5 = -0.8) в стену, а дверь на ВОСТОКЕ. Меняю на +1.0 (восток к двери при x=2.05). - _walk_father_out: сначала поворот корпуса 0.3 сек к двери (rotation:y = -PI/2), потом 1.4 сек шагание: * движение position:x на восток * абс(sin) bob тела на 0.04м (4 шага) * sin качание ног (LegL/LegR) и рук (ArmL/ArmR) в противофазе с амплитудой 0.4/0.24 радиан - Теперь отец действительно идёт к двери с шагающей походкой. ГЛАВНОЕ МЕНЮ (чего не хватало): - scenes/main_menu.tscn: тёмный фон с виньетками, заголовок жёлтым акцентом, 4 кнопки (Новая игра / Продолжить / Настройки / Выйти), StyleBoxFlat для кнопок. - main_menu.gd: ESC = Quit, кнопка «Новая игра» → SceneManager.go_room(), GameState.reset() при входе в меню. - project.godot main_scene = main_menu.tscn (было act1_room). - SceneManager + go_main() метод. HUD UX: - set_date_time("","") теперь прячет лейбл (раньше показывал "· "). В меню HUD скрыт полностью. - В Акте 1 и кухне при _ready восстанавливается crosshair + controls_hint (которые меню скрывает). ЧЕГО ВСЁ ЕЩЁ НЕ ХВАТАЕТ (для следующих сессий): - Звуки/SFX (шаги, клики, sfxr-эффекты, дверь) - Pause-меню по ESC во время геймплея - Save/load система (сейчас всё сбрасывается) - Анимация перехода между сценами (fade-in/out) - Реальные ассеты (CC0 модели мебели/персонажей) - Музыка/амбиент (CC0 трек комнаты) Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 18:23:05 +03:00
theme_override_styles/panel = SubResource("style_titlebar")
prologue: целиком Акт 1 (комната+кухня) + Акт 2 (установка) ИНФРАСТРУКТУРА: - GameState autoload: player_name, прогресс актов, ачивки. - SceneManager autoload: change_scene с deferred переключением, shortcuts go_room/go_kitchen/go_install. - TextureGen autoload: процедурные pixel-art ImageTexture через Image.set_pixel, кешируются в Dictionary. Текстуры: wallpaper (бежевая с растительным узором), linoleum (полосы паркета), ceiling (побелка с шумом), wall_carpet (бордовый с ромбами), blanket (тёмно-синее со звёздами), poster_csgo (жёлтый с силуэтом AWP), poster_morgen (тёмно-красный с головой), door (дерево с волокном), desk_white, book_color(0-4). АКТ 1 КОМНАТА (act1_room.tscn / act1.gd): - Все стены/пол/потолок/ковёр/одеяло/постеры/стол/дверь теперь с процедурными текстурами через TextureGen.apply_to_material с правильным uv1_scale. Texture filter NEAREST для пиксель-арта. - Door interactable добавлен в east-wall (рядом с DoorPanel). Включается после ухода отца. Клик → переход на кухню. - GameState persists прогресс — возврат из кухни не повторяет интро. - _setup_post_intro_state восстанавливает SEEK_DRIVE после кухни. - После подбора флешки — переход на act2_install. АКТ 1 КУХНЯ (act1_kitchen.tscn / act1_kitchen.gd): - 3×3м комнатка с холодильником «Атлант», плитой (4 ручки красные), столешницей+раковиной, чайником, столом+2 стула, окном+радиатором. - Wi-Fi записка приклеена на холодильнике, читается → ачивка «Wi-Fi разведчик» + GameState.wifi_password_found = true. - Дверь обратно в комнату — SceneManager.go_room(). - Текстуры через TextureGen. АКТ 2 УСТАНОВКА ШИНДОВС (act2_install.tscn / act2_install.gd): - Полная 2D-сцена с 7 шагами state machine: BOOT (4 квадратика логотипа 1.6 сек) → LICENSE_INTRO → LICENSE_FULL (по «Читать») → DISK → USERNAME → PASSWORD → TIMEZONE → INSTALLING (5 фаз прогресс-бара 3 сек) → COMPLETE. - ШИЗО-пункты лицензионки: 7.3.2, 11.4, 12.1, 15.7, 18.0, 21.3, 23.9, 27.1 (полный текст из канона Пролог Акт 2). - Ввод имени с валидацией: 2-24 символа, regex буквы+цифры, ban-list титулов (повелитель/владыка/бог/лорд/царь) и мата. - Подсказка-плейсхолдеры из канона: bossiara13, fr3sh_n3kit и т.п. - Пароль с чекбоксом «Без пароля» + ачивки «Главное чтоб удобно» (123/qwerty/empty) и «Параноик» (12+ символов со спец). - Часовой пояс OptionButton с 7 регионами страны Р, UTC+3 default. - Welcome-экран после установки: «Добро пожаловать, {playerName}». - Кнопка «Запустить стеме» — заглушка Акта 3. Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 17:50:26 +03:00
[node name="Title" type="Label" parent="Center/Window/V/TitleBar"]
layout_mode = 2
text = "Шиндовс 9 — Установка"
horizontal_alignment = 1
modulate = Color(0.94, 0.71, 0.1, 1)
[node name="Body" type="RichTextLabel" parent="Center/Window/V"]
fix Акт 2: позиционирование Body адаптивное (compact vs scrollable) Проблема: Body RichTextLabel был с custom_minimum_size (540, 220) ВСЕГДА. На шагах с коротким текстом (диск/имя/пароль/часовой пояс) лейбл занимал 220px пустого пространства между заголовком и полями ввода, выдавливая чекбокс/кнопки за пределы экрана. Решение: - В .tscn Body custom_minimum_size = (540, 0), fit_content=true (адаптируется под контент). - Window custom_minimum_size = (580, 220) — раньше 348, теперь окно само растёт под content. - В скрипте 2 хелпера: * _set_body_compact() — fit_content=true, min_size (540, 0). Используется для всех коротких шагов. * _set_body_scrollable(h) — fit_content=false, min_size (540, h), scroll_to_line(0). Используется только для LICENSE_FULL. - Все шаги (_to_disk, _to_username, _to_password, _to_timezone, _to_installing) вызывают _set_body_compact() в начале. - LICENSE_FULL вызывает _set_body_scrollable(220) для скроллябельной лицензии + в title подсказка «прокрути колесом мыши». Теперь окно установки правильно ужимается под короткий контент и все поля видны на экране. Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 19:21:43 +03:00
custom_minimum_size = Vector2(540, 0)
prologue: целиком Акт 1 (комната+кухня) + Акт 2 (установка) ИНФРАСТРУКТУРА: - GameState autoload: player_name, прогресс актов, ачивки. - SceneManager autoload: change_scene с deferred переключением, shortcuts go_room/go_kitchen/go_install. - TextureGen autoload: процедурные pixel-art ImageTexture через Image.set_pixel, кешируются в Dictionary. Текстуры: wallpaper (бежевая с растительным узором), linoleum (полосы паркета), ceiling (побелка с шумом), wall_carpet (бордовый с ромбами), blanket (тёмно-синее со звёздами), poster_csgo (жёлтый с силуэтом AWP), poster_morgen (тёмно-красный с головой), door (дерево с волокном), desk_white, book_color(0-4). АКТ 1 КОМНАТА (act1_room.tscn / act1.gd): - Все стены/пол/потолок/ковёр/одеяло/постеры/стол/дверь теперь с процедурными текстурами через TextureGen.apply_to_material с правильным uv1_scale. Texture filter NEAREST для пиксель-арта. - Door interactable добавлен в east-wall (рядом с DoorPanel). Включается после ухода отца. Клик → переход на кухню. - GameState persists прогресс — возврат из кухни не повторяет интро. - _setup_post_intro_state восстанавливает SEEK_DRIVE после кухни. - После подбора флешки — переход на act2_install. АКТ 1 КУХНЯ (act1_kitchen.tscn / act1_kitchen.gd): - 3×3м комнатка с холодильником «Атлант», плитой (4 ручки красные), столешницей+раковиной, чайником, столом+2 стула, окном+радиатором. - Wi-Fi записка приклеена на холодильнике, читается → ачивка «Wi-Fi разведчик» + GameState.wifi_password_found = true. - Дверь обратно в комнату — SceneManager.go_room(). - Текстуры через TextureGen. АКТ 2 УСТАНОВКА ШИНДОВС (act2_install.tscn / act2_install.gd): - Полная 2D-сцена с 7 шагами state machine: BOOT (4 квадратика логотипа 1.6 сек) → LICENSE_INTRO → LICENSE_FULL (по «Читать») → DISK → USERNAME → PASSWORD → TIMEZONE → INSTALLING (5 фаз прогресс-бара 3 сек) → COMPLETE. - ШИЗО-пункты лицензионки: 7.3.2, 11.4, 12.1, 15.7, 18.0, 21.3, 23.9, 27.1 (полный текст из канона Пролог Акт 2). - Ввод имени с валидацией: 2-24 символа, regex буквы+цифры, ban-list титулов (повелитель/владыка/бог/лорд/царь) и мата. - Подсказка-плейсхолдеры из канона: bossiara13, fr3sh_n3kit и т.п. - Пароль с чекбоксом «Без пароля» + ачивки «Главное чтоб удобно» (123/qwerty/empty) и «Параноик» (12+ символов со спец). - Часовой пояс OptionButton с 7 регионами страны Р, UTC+3 default. - Welcome-экран после установки: «Добро пожаловать, {playerName}». - Кнопка «Запустить стеме» — заглушка Акта 3. Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 17:50:26 +03:00
layout_mode = 2
bbcode_enabled = true
fix Акт 2: позиционирование Body адаптивное (compact vs scrollable) Проблема: Body RichTextLabel был с custom_minimum_size (540, 220) ВСЕГДА. На шагах с коротким текстом (диск/имя/пароль/часовой пояс) лейбл занимал 220px пустого пространства между заголовком и полями ввода, выдавливая чекбокс/кнопки за пределы экрана. Решение: - В .tscn Body custom_minimum_size = (540, 0), fit_content=true (адаптируется под контент). - Window custom_minimum_size = (580, 220) — раньше 348, теперь окно само растёт под content. - В скрипте 2 хелпера: * _set_body_compact() — fit_content=true, min_size (540, 0). Используется для всех коротких шагов. * _set_body_scrollable(h) — fit_content=false, min_size (540, h), scroll_to_line(0). Используется только для LICENSE_FULL. - Все шаги (_to_disk, _to_username, _to_password, _to_timezone, _to_installing) вызывают _set_body_compact() в начале. - LICENSE_FULL вызывает _set_body_scrollable(220) для скроллябельной лицензии + в title подсказка «прокрути колесом мыши». Теперь окно установки правильно ужимается под короткий контент и все поля видны на экране. Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 19:21:43 +03:00
fit_content = true
prologue: целиком Акт 1 (комната+кухня) + Акт 2 (установка) ИНФРАСТРУКТУРА: - GameState autoload: player_name, прогресс актов, ачивки. - SceneManager autoload: change_scene с deferred переключением, shortcuts go_room/go_kitchen/go_install. - TextureGen autoload: процедурные pixel-art ImageTexture через Image.set_pixel, кешируются в Dictionary. Текстуры: wallpaper (бежевая с растительным узором), linoleum (полосы паркета), ceiling (побелка с шумом), wall_carpet (бордовый с ромбами), blanket (тёмно-синее со звёздами), poster_csgo (жёлтый с силуэтом AWP), poster_morgen (тёмно-красный с головой), door (дерево с волокном), desk_white, book_color(0-4). АКТ 1 КОМНАТА (act1_room.tscn / act1.gd): - Все стены/пол/потолок/ковёр/одеяло/постеры/стол/дверь теперь с процедурными текстурами через TextureGen.apply_to_material с правильным uv1_scale. Texture filter NEAREST для пиксель-арта. - Door interactable добавлен в east-wall (рядом с DoorPanel). Включается после ухода отца. Клик → переход на кухню. - GameState persists прогресс — возврат из кухни не повторяет интро. - _setup_post_intro_state восстанавливает SEEK_DRIVE после кухни. - После подбора флешки — переход на act2_install. АКТ 1 КУХНЯ (act1_kitchen.tscn / act1_kitchen.gd): - 3×3м комнатка с холодильником «Атлант», плитой (4 ручки красные), столешницей+раковиной, чайником, столом+2 стула, окном+радиатором. - Wi-Fi записка приклеена на холодильнике, читается → ачивка «Wi-Fi разведчик» + GameState.wifi_password_found = true. - Дверь обратно в комнату — SceneManager.go_room(). - Текстуры через TextureGen. АКТ 2 УСТАНОВКА ШИНДОВС (act2_install.tscn / act2_install.gd): - Полная 2D-сцена с 7 шагами state machine: BOOT (4 квадратика логотипа 1.6 сек) → LICENSE_INTRO → LICENSE_FULL (по «Читать») → DISK → USERNAME → PASSWORD → TIMEZONE → INSTALLING (5 фаз прогресс-бара 3 сек) → COMPLETE. - ШИЗО-пункты лицензионки: 7.3.2, 11.4, 12.1, 15.7, 18.0, 21.3, 23.9, 27.1 (полный текст из канона Пролог Акт 2). - Ввод имени с валидацией: 2-24 символа, regex буквы+цифры, ban-list титулов (повелитель/владыка/бог/лорд/царь) и мата. - Подсказка-плейсхолдеры из канона: bossiara13, fr3sh_n3kit и т.п. - Пароль с чекбоксом «Без пароля» + ачивки «Главное чтоб удобно» (123/qwerty/empty) и «Параноик» (12+ символов со спец). - Часовой пояс OptionButton с 7 регионами страны Р, UTC+3 default. - Welcome-экран после установки: «Добро пожаловать, {playerName}». - Кнопка «Запустить стеме» — заглушка Акта 3. Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 17:50:26 +03:00
scroll_active = true
fix: скролл лицензии, отец лицом к игроку, банка-цилиндр, экран АКТ 2 СКРОЛЛ: - Body RichTextLabel: fit_content=true → false, теперь label остаётся в фиксированном размере 540×220 и скроллит контент внутри. Раньше label расширялся по тексту и обрезался панелью. - scroll_following=false (не следить за концом). - mouse_filter=STOP — теперь mouse wheel над label скроллит. - font_size снижен с дефолта на 11 — больше пунктов помещается на экране, читается комфортно. - Window custom_minimum_size = 580×348 (было 560×320) — больше места под лицензию. ОТЕЦ: - FatherNPC initial transform теперь rotation_y = +π/2 (Transform3D(0,0,-1,0,1,0,1,0,0,1.7,0,0)) — лицом к игроку на запад. Игрок видит лицо отца, а не профиль. - В _walk_father_out tween поворачивает rotation_y → -π/2 (180° поворот через 0/север). Шагает на восток к двери с правильно повёрнутым корпусом. МОНИТОР: - К Desk/OldPC добавлен child Screen — BoxMesh 0.21×0.15×0.005 с эмиссивной материалом mat_screen (тёмный с голубым свечением). - Стоит на передней грани монитора, имитирует тёмный экран с легким bluish-glow CRT-вибом. ADRENALINE BANK → ЦИЛИНДР: - mesh_can: BoxMesh → CylinderMesh top=bottom=0.03 height=0.13. Теперь это реально банка по форме, а не куб. ТЕКСТУРЫ ПРЕДМЕТОВ (TextureGen новые): - adrenaline_label: синий с тёмно-синими диагональными штрихами + жёлтая молния по центру + тёмные верхняя/нижняя кромки. - lays_wrapper: жёлтый с красной волнистой лентой посередине (синус) + коричневая чипса-клякса внизу + тёмные уголки. - sock_fabric: тёмно-синий с горизонтальными светлыми полосками каждые 6 пикселей + тёмный шов. - monitor_screen: тёмное стекло с edge-glow + scanlines каждые 2 строки (CRT-вайб). - Применены в act1.gd._apply_textures на AdrenalineCan, LaysWrapper, Sock1/Sock2. Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 18:36:19 +03:00
scroll_following = false
mouse_filter = 0
fix: установка пустая, отец в стену, нет меню ФИКС АКТА 2 (главный баг): - CenterContainer/WelcomeScreen/FourSquares имели anchor_right=1.0 + offset_right=640 → элементы уезжали ЗА пределы экрана (далеко на восток). Установочное окно было невидно. Заменил на anchors_preset=15 (full rect) без offset, теперь Center правильно центрирует Window. - PanelContainer без StyleBox = прозрачный. Добавлены 3 StyleBoxFlat (style_window — основное окно с рамкой, style_titlebar — тёмный header с жёлтым заголовком, style_panel — для вложенных панелей). Окно установки теперь видимо как настоящее Шиндовс-окно. - Body теперь без scroll_active (fit_content), Buttons с min_size 110×28 — кнопки чётко видны. ОТЕЦ: - Шёл на ЗАПАД (position.x - 2.5 = -0.8) в стену, а дверь на ВОСТОКЕ. Меняю на +1.0 (восток к двери при x=2.05). - _walk_father_out: сначала поворот корпуса 0.3 сек к двери (rotation:y = -PI/2), потом 1.4 сек шагание: * движение position:x на восток * абс(sin) bob тела на 0.04м (4 шага) * sin качание ног (LegL/LegR) и рук (ArmL/ArmR) в противофазе с амплитудой 0.4/0.24 радиан - Теперь отец действительно идёт к двери с шагающей походкой. ГЛАВНОЕ МЕНЮ (чего не хватало): - scenes/main_menu.tscn: тёмный фон с виньетками, заголовок жёлтым акцентом, 4 кнопки (Новая игра / Продолжить / Настройки / Выйти), StyleBoxFlat для кнопок. - main_menu.gd: ESC = Quit, кнопка «Новая игра» → SceneManager.go_room(), GameState.reset() при входе в меню. - project.godot main_scene = main_menu.tscn (было act1_room). - SceneManager + go_main() метод. HUD UX: - set_date_time("","") теперь прячет лейбл (раньше показывал "· "). В меню HUD скрыт полностью. - В Акте 1 и кухне при _ready восстанавливается crosshair + controls_hint (которые меню скрывает). ЧЕГО ВСЁ ЕЩЁ НЕ ХВАТАЕТ (для следующих сессий): - Звуки/SFX (шаги, клики, sfxr-эффекты, дверь) - Pause-меню по ESC во время геймплея - Save/load система (сейчас всё сбрасывается) - Анимация перехода между сценами (fade-in/out) - Реальные ассеты (CC0 модели мебели/персонажей) - Музыка/амбиент (CC0 трек комнаты) Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 18:23:05 +03:00
text = "Загрузка…"
fix: скролл лицензии, отец лицом к игроку, банка-цилиндр, экран АКТ 2 СКРОЛЛ: - Body RichTextLabel: fit_content=true → false, теперь label остаётся в фиксированном размере 540×220 и скроллит контент внутри. Раньше label расширялся по тексту и обрезался панелью. - scroll_following=false (не следить за концом). - mouse_filter=STOP — теперь mouse wheel над label скроллит. - font_size снижен с дефолта на 11 — больше пунктов помещается на экране, читается комфортно. - Window custom_minimum_size = 580×348 (было 560×320) — больше места под лицензию. ОТЕЦ: - FatherNPC initial transform теперь rotation_y = +π/2 (Transform3D(0,0,-1,0,1,0,1,0,0,1.7,0,0)) — лицом к игроку на запад. Игрок видит лицо отца, а не профиль. - В _walk_father_out tween поворачивает rotation_y → -π/2 (180° поворот через 0/север). Шагает на восток к двери с правильно повёрнутым корпусом. МОНИТОР: - К Desk/OldPC добавлен child Screen — BoxMesh 0.21×0.15×0.005 с эмиссивной материалом mat_screen (тёмный с голубым свечением). - Стоит на передней грани монитора, имитирует тёмный экран с легким bluish-glow CRT-вибом. ADRENALINE BANK → ЦИЛИНДР: - mesh_can: BoxMesh → CylinderMesh top=bottom=0.03 height=0.13. Теперь это реально банка по форме, а не куб. ТЕКСТУРЫ ПРЕДМЕТОВ (TextureGen новые): - adrenaline_label: синий с тёмно-синими диагональными штрихами + жёлтая молния по центру + тёмные верхняя/нижняя кромки. - lays_wrapper: жёлтый с красной волнистой лентой посередине (синус) + коричневая чипса-клякса внизу + тёмные уголки. - sock_fabric: тёмно-синий с горизонтальными светлыми полосками каждые 6 пикселей + тёмный шов. - monitor_screen: тёмное стекло с edge-glow + scanlines каждые 2 строки (CRT-вайб). - Применены в act1.gd._apply_textures на AdrenalineCan, LaysWrapper, Sock1/Sock2. Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 18:36:19 +03:00
theme_override_font_sizes/normal_font_size = 11
theme_override_font_sizes/bold_font_size = 11
theme_override_font_sizes/italics_font_size = 11
theme_override_font_sizes/mono_font_size = 11
prologue: целиком Акт 1 (комната+кухня) + Акт 2 (установка) ИНФРАСТРУКТУРА: - GameState autoload: player_name, прогресс актов, ачивки. - SceneManager autoload: change_scene с deferred переключением, shortcuts go_room/go_kitchen/go_install. - TextureGen autoload: процедурные pixel-art ImageTexture через Image.set_pixel, кешируются в Dictionary. Текстуры: wallpaper (бежевая с растительным узором), linoleum (полосы паркета), ceiling (побелка с шумом), wall_carpet (бордовый с ромбами), blanket (тёмно-синее со звёздами), poster_csgo (жёлтый с силуэтом AWP), poster_morgen (тёмно-красный с головой), door (дерево с волокном), desk_white, book_color(0-4). АКТ 1 КОМНАТА (act1_room.tscn / act1.gd): - Все стены/пол/потолок/ковёр/одеяло/постеры/стол/дверь теперь с процедурными текстурами через TextureGen.apply_to_material с правильным uv1_scale. Texture filter NEAREST для пиксель-арта. - Door interactable добавлен в east-wall (рядом с DoorPanel). Включается после ухода отца. Клик → переход на кухню. - GameState persists прогресс — возврат из кухни не повторяет интро. - _setup_post_intro_state восстанавливает SEEK_DRIVE после кухни. - После подбора флешки — переход на act2_install. АКТ 1 КУХНЯ (act1_kitchen.tscn / act1_kitchen.gd): - 3×3м комнатка с холодильником «Атлант», плитой (4 ручки красные), столешницей+раковиной, чайником, столом+2 стула, окном+радиатором. - Wi-Fi записка приклеена на холодильнике, читается → ачивка «Wi-Fi разведчик» + GameState.wifi_password_found = true. - Дверь обратно в комнату — SceneManager.go_room(). - Текстуры через TextureGen. АКТ 2 УСТАНОВКА ШИНДОВС (act2_install.tscn / act2_install.gd): - Полная 2D-сцена с 7 шагами state machine: BOOT (4 квадратика логотипа 1.6 сек) → LICENSE_INTRO → LICENSE_FULL (по «Читать») → DISK → USERNAME → PASSWORD → TIMEZONE → INSTALLING (5 фаз прогресс-бара 3 сек) → COMPLETE. - ШИЗО-пункты лицензионки: 7.3.2, 11.4, 12.1, 15.7, 18.0, 21.3, 23.9, 27.1 (полный текст из канона Пролог Акт 2). - Ввод имени с валидацией: 2-24 символа, regex буквы+цифры, ban-list титулов (повелитель/владыка/бог/лорд/царь) и мата. - Подсказка-плейсхолдеры из канона: bossiara13, fr3sh_n3kit и т.п. - Пароль с чекбоксом «Без пароля» + ачивки «Главное чтоб удобно» (123/qwerty/empty) и «Параноик» (12+ символов со спец). - Часовой пояс OptionButton с 7 регионами страны Р, UTC+3 default. - Welcome-экран после установки: «Добро пожаловать, {playerName}». - Кнопка «Запустить стеме» — заглушка Акта 3. Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 17:50:26 +03:00
[node name="Input" type="LineEdit" parent="Center/Window/V"]
layout_mode = 2
placeholder_text = "..."
max_length = 24
[node name="InputHint" type="Label" parent="Center/Window/V"]
layout_mode = 2
text = ""
autowrap_mode = 3
fix: установка пустая, отец в стену, нет меню ФИКС АКТА 2 (главный баг): - CenterContainer/WelcomeScreen/FourSquares имели anchor_right=1.0 + offset_right=640 → элементы уезжали ЗА пределы экрана (далеко на восток). Установочное окно было невидно. Заменил на anchors_preset=15 (full rect) без offset, теперь Center правильно центрирует Window. - PanelContainer без StyleBox = прозрачный. Добавлены 3 StyleBoxFlat (style_window — основное окно с рамкой, style_titlebar — тёмный header с жёлтым заголовком, style_panel — для вложенных панелей). Окно установки теперь видимо как настоящее Шиндовс-окно. - Body теперь без scroll_active (fit_content), Buttons с min_size 110×28 — кнопки чётко видны. ОТЕЦ: - Шёл на ЗАПАД (position.x - 2.5 = -0.8) в стену, а дверь на ВОСТОКЕ. Меняю на +1.0 (восток к двери при x=2.05). - _walk_father_out: сначала поворот корпуса 0.3 сек к двери (rotation:y = -PI/2), потом 1.4 сек шагание: * движение position:x на восток * абс(sin) bob тела на 0.04м (4 шага) * sin качание ног (LegL/LegR) и рук (ArmL/ArmR) в противофазе с амплитудой 0.4/0.24 радиан - Теперь отец действительно идёт к двери с шагающей походкой. ГЛАВНОЕ МЕНЮ (чего не хватало): - scenes/main_menu.tscn: тёмный фон с виньетками, заголовок жёлтым акцентом, 4 кнопки (Новая игра / Продолжить / Настройки / Выйти), StyleBoxFlat для кнопок. - main_menu.gd: ESC = Quit, кнопка «Новая игра» → SceneManager.go_room(), GameState.reset() при входе в меню. - project.godot main_scene = main_menu.tscn (было act1_room). - SceneManager + go_main() метод. HUD UX: - set_date_time("","") теперь прячет лейбл (раньше показывал "· "). В меню HUD скрыт полностью. - В Акте 1 и кухне при _ready восстанавливается crosshair + controls_hint (которые меню скрывает). ЧЕГО ВСЁ ЕЩЁ НЕ ХВАТАЕТ (для следующих сессий): - Звуки/SFX (шаги, клики, sfxr-эффекты, дверь) - Pause-меню по ESC во время геймплея - Save/load система (сейчас всё сбрасывается) - Анимация перехода между сценами (fade-in/out) - Реальные ассеты (CC0 модели мебели/персонажей) - Музыка/амбиент (CC0 трек комнаты) Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 18:23:05 +03:00
modulate = Color(0.6, 0.6, 0.6, 1)
prologue: целиком Акт 1 (комната+кухня) + Акт 2 (установка) ИНФРАСТРУКТУРА: - GameState autoload: player_name, прогресс актов, ачивки. - SceneManager autoload: change_scene с deferred переключением, shortcuts go_room/go_kitchen/go_install. - TextureGen autoload: процедурные pixel-art ImageTexture через Image.set_pixel, кешируются в Dictionary. Текстуры: wallpaper (бежевая с растительным узором), linoleum (полосы паркета), ceiling (побелка с шумом), wall_carpet (бордовый с ромбами), blanket (тёмно-синее со звёздами), poster_csgo (жёлтый с силуэтом AWP), poster_morgen (тёмно-красный с головой), door (дерево с волокном), desk_white, book_color(0-4). АКТ 1 КОМНАТА (act1_room.tscn / act1.gd): - Все стены/пол/потолок/ковёр/одеяло/постеры/стол/дверь теперь с процедурными текстурами через TextureGen.apply_to_material с правильным uv1_scale. Texture filter NEAREST для пиксель-арта. - Door interactable добавлен в east-wall (рядом с DoorPanel). Включается после ухода отца. Клик → переход на кухню. - GameState persists прогресс — возврат из кухни не повторяет интро. - _setup_post_intro_state восстанавливает SEEK_DRIVE после кухни. - После подбора флешки — переход на act2_install. АКТ 1 КУХНЯ (act1_kitchen.tscn / act1_kitchen.gd): - 3×3м комнатка с холодильником «Атлант», плитой (4 ручки красные), столешницей+раковиной, чайником, столом+2 стула, окном+радиатором. - Wi-Fi записка приклеена на холодильнике, читается → ачивка «Wi-Fi разведчик» + GameState.wifi_password_found = true. - Дверь обратно в комнату — SceneManager.go_room(). - Текстуры через TextureGen. АКТ 2 УСТАНОВКА ШИНДОВС (act2_install.tscn / act2_install.gd): - Полная 2D-сцена с 7 шагами state machine: BOOT (4 квадратика логотипа 1.6 сек) → LICENSE_INTRO → LICENSE_FULL (по «Читать») → DISK → USERNAME → PASSWORD → TIMEZONE → INSTALLING (5 фаз прогресс-бара 3 сек) → COMPLETE. - ШИЗО-пункты лицензионки: 7.3.2, 11.4, 12.1, 15.7, 18.0, 21.3, 23.9, 27.1 (полный текст из канона Пролог Акт 2). - Ввод имени с валидацией: 2-24 символа, regex буквы+цифры, ban-list титулов (повелитель/владыка/бог/лорд/царь) и мата. - Подсказка-плейсхолдеры из канона: bossiara13, fr3sh_n3kit и т.п. - Пароль с чекбоксом «Без пароля» + ачивки «Главное чтоб удобно» (123/qwerty/empty) и «Параноик» (12+ символов со спец). - Часовой пояс OptionButton с 7 регионами страны Р, UTC+3 default. - Welcome-экран после установки: «Добро пожаловать, {playerName}». - Кнопка «Запустить стеме» — заглушка Акта 3. Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 17:50:26 +03:00
[node name="CheckBoxNoPwd" type="CheckBox" parent="Center/Window/V"]
layout_mode = 2
text = "Без пароля"
[node name="TimeZone" type="OptionButton" parent="Center/Window/V"]
layout_mode = 2
[node name="ErrorLabel" type="Label" parent="Center/Window/V"]
layout_mode = 2
text = ""
fix: установка пустая, отец в стену, нет меню ФИКС АКТА 2 (главный баг): - CenterContainer/WelcomeScreen/FourSquares имели anchor_right=1.0 + offset_right=640 → элементы уезжали ЗА пределы экрана (далеко на восток). Установочное окно было невидно. Заменил на anchors_preset=15 (full rect) без offset, теперь Center правильно центрирует Window. - PanelContainer без StyleBox = прозрачный. Добавлены 3 StyleBoxFlat (style_window — основное окно с рамкой, style_titlebar — тёмный header с жёлтым заголовком, style_panel — для вложенных панелей). Окно установки теперь видимо как настоящее Шиндовс-окно. - Body теперь без scroll_active (fit_content), Buttons с min_size 110×28 — кнопки чётко видны. ОТЕЦ: - Шёл на ЗАПАД (position.x - 2.5 = -0.8) в стену, а дверь на ВОСТОКЕ. Меняю на +1.0 (восток к двери при x=2.05). - _walk_father_out: сначала поворот корпуса 0.3 сек к двери (rotation:y = -PI/2), потом 1.4 сек шагание: * движение position:x на восток * абс(sin) bob тела на 0.04м (4 шага) * sin качание ног (LegL/LegR) и рук (ArmL/ArmR) в противофазе с амплитудой 0.4/0.24 радиан - Теперь отец действительно идёт к двери с шагающей походкой. ГЛАВНОЕ МЕНЮ (чего не хватало): - scenes/main_menu.tscn: тёмный фон с виньетками, заголовок жёлтым акцентом, 4 кнопки (Новая игра / Продолжить / Настройки / Выйти), StyleBoxFlat для кнопок. - main_menu.gd: ESC = Quit, кнопка «Новая игра» → SceneManager.go_room(), GameState.reset() при входе в меню. - project.godot main_scene = main_menu.tscn (было act1_room). - SceneManager + go_main() метод. HUD UX: - set_date_time("","") теперь прячет лейбл (раньше показывал "· "). В меню HUD скрыт полностью. - В Акте 1 и кухне при _ready восстанавливается crosshair + controls_hint (которые меню скрывает). ЧЕГО ВСЁ ЕЩЁ НЕ ХВАТАЕТ (для следующих сессий): - Звуки/SFX (шаги, клики, sfxr-эффекты, дверь) - Pause-меню по ESC во время геймплея - Save/load система (сейчас всё сбрасывается) - Анимация перехода между сценами (fade-in/out) - Реальные ассеты (CC0 модели мебели/персонажей) - Музыка/амбиент (CC0 трек комнаты) Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 18:23:05 +03:00
modulate = Color(0.95, 0.3, 0.3, 1)
prologue: целиком Акт 1 (комната+кухня) + Акт 2 (установка) ИНФРАСТРУКТУРА: - GameState autoload: player_name, прогресс актов, ачивки. - SceneManager autoload: change_scene с deferred переключением, shortcuts go_room/go_kitchen/go_install. - TextureGen autoload: процедурные pixel-art ImageTexture через Image.set_pixel, кешируются в Dictionary. Текстуры: wallpaper (бежевая с растительным узором), linoleum (полосы паркета), ceiling (побелка с шумом), wall_carpet (бордовый с ромбами), blanket (тёмно-синее со звёздами), poster_csgo (жёлтый с силуэтом AWP), poster_morgen (тёмно-красный с головой), door (дерево с волокном), desk_white, book_color(0-4). АКТ 1 КОМНАТА (act1_room.tscn / act1.gd): - Все стены/пол/потолок/ковёр/одеяло/постеры/стол/дверь теперь с процедурными текстурами через TextureGen.apply_to_material с правильным uv1_scale. Texture filter NEAREST для пиксель-арта. - Door interactable добавлен в east-wall (рядом с DoorPanel). Включается после ухода отца. Клик → переход на кухню. - GameState persists прогресс — возврат из кухни не повторяет интро. - _setup_post_intro_state восстанавливает SEEK_DRIVE после кухни. - После подбора флешки — переход на act2_install. АКТ 1 КУХНЯ (act1_kitchen.tscn / act1_kitchen.gd): - 3×3м комнатка с холодильником «Атлант», плитой (4 ручки красные), столешницей+раковиной, чайником, столом+2 стула, окном+радиатором. - Wi-Fi записка приклеена на холодильнике, читается → ачивка «Wi-Fi разведчик» + GameState.wifi_password_found = true. - Дверь обратно в комнату — SceneManager.go_room(). - Текстуры через TextureGen. АКТ 2 УСТАНОВКА ШИНДОВС (act2_install.tscn / act2_install.gd): - Полная 2D-сцена с 7 шагами state machine: BOOT (4 квадратика логотипа 1.6 сек) → LICENSE_INTRO → LICENSE_FULL (по «Читать») → DISK → USERNAME → PASSWORD → TIMEZONE → INSTALLING (5 фаз прогресс-бара 3 сек) → COMPLETE. - ШИЗО-пункты лицензионки: 7.3.2, 11.4, 12.1, 15.7, 18.0, 21.3, 23.9, 27.1 (полный текст из канона Пролог Акт 2). - Ввод имени с валидацией: 2-24 символа, regex буквы+цифры, ban-list титулов (повелитель/владыка/бог/лорд/царь) и мата. - Подсказка-плейсхолдеры из канона: bossiara13, fr3sh_n3kit и т.п. - Пароль с чекбоксом «Без пароля» + ачивки «Главное чтоб удобно» (123/qwerty/empty) и «Параноик» (12+ символов со спец). - Часовой пояс OptionButton с 7 регионами страны Р, UTC+3 default. - Welcome-экран после установки: «Добро пожаловать, {playerName}». - Кнопка «Запустить стеме» — заглушка Акта 3. Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 17:50:26 +03:00
[node name="Progress" type="ProgressBar" parent="Center/Window/V"]
layout_mode = 2
max_value = 100.0
show_percentage = true
[node name="Buttons" type="HBoxContainer" parent="Center/Window/V"]
layout_mode = 2
alignment = 2
[node name="BtnB" type="Button" parent="Center/Window/V/Buttons"]
layout_mode = 2
fix: установка пустая, отец в стену, нет меню ФИКС АКТА 2 (главный баг): - CenterContainer/WelcomeScreen/FourSquares имели anchor_right=1.0 + offset_right=640 → элементы уезжали ЗА пределы экрана (далеко на восток). Установочное окно было невидно. Заменил на anchors_preset=15 (full rect) без offset, теперь Center правильно центрирует Window. - PanelContainer без StyleBox = прозрачный. Добавлены 3 StyleBoxFlat (style_window — основное окно с рамкой, style_titlebar — тёмный header с жёлтым заголовком, style_panel — для вложенных панелей). Окно установки теперь видимо как настоящее Шиндовс-окно. - Body теперь без scroll_active (fit_content), Buttons с min_size 110×28 — кнопки чётко видны. ОТЕЦ: - Шёл на ЗАПАД (position.x - 2.5 = -0.8) в стену, а дверь на ВОСТОКЕ. Меняю на +1.0 (восток к двери при x=2.05). - _walk_father_out: сначала поворот корпуса 0.3 сек к двери (rotation:y = -PI/2), потом 1.4 сек шагание: * движение position:x на восток * абс(sin) bob тела на 0.04м (4 шага) * sin качание ног (LegL/LegR) и рук (ArmL/ArmR) в противофазе с амплитудой 0.4/0.24 радиан - Теперь отец действительно идёт к двери с шагающей походкой. ГЛАВНОЕ МЕНЮ (чего не хватало): - scenes/main_menu.tscn: тёмный фон с виньетками, заголовок жёлтым акцентом, 4 кнопки (Новая игра / Продолжить / Настройки / Выйти), StyleBoxFlat для кнопок. - main_menu.gd: ESC = Quit, кнопка «Новая игра» → SceneManager.go_room(), GameState.reset() при входе в меню. - project.godot main_scene = main_menu.tscn (было act1_room). - SceneManager + go_main() метод. HUD UX: - set_date_time("","") теперь прячет лейбл (раньше показывал "· "). В меню HUD скрыт полностью. - В Акте 1 и кухне при _ready восстанавливается crosshair + controls_hint (которые меню скрывает). ЧЕГО ВСЁ ЕЩЁ НЕ ХВАТАЕТ (для следующих сессий): - Звуки/SFX (шаги, клики, sfxr-эффекты, дверь) - Pause-меню по ESC во время геймплея - Save/load система (сейчас всё сбрасывается) - Анимация перехода между сценами (fade-in/out) - Реальные ассеты (CC0 модели мебели/персонажей) - Музыка/амбиент (CC0 трек комнаты) Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 18:23:05 +03:00
custom_minimum_size = Vector2(110, 28)
prologue: целиком Акт 1 (комната+кухня) + Акт 2 (установка) ИНФРАСТРУКТУРА: - GameState autoload: player_name, прогресс актов, ачивки. - SceneManager autoload: change_scene с deferred переключением, shortcuts go_room/go_kitchen/go_install. - TextureGen autoload: процедурные pixel-art ImageTexture через Image.set_pixel, кешируются в Dictionary. Текстуры: wallpaper (бежевая с растительным узором), linoleum (полосы паркета), ceiling (побелка с шумом), wall_carpet (бордовый с ромбами), blanket (тёмно-синее со звёздами), poster_csgo (жёлтый с силуэтом AWP), poster_morgen (тёмно-красный с головой), door (дерево с волокном), desk_white, book_color(0-4). АКТ 1 КОМНАТА (act1_room.tscn / act1.gd): - Все стены/пол/потолок/ковёр/одеяло/постеры/стол/дверь теперь с процедурными текстурами через TextureGen.apply_to_material с правильным uv1_scale. Texture filter NEAREST для пиксель-арта. - Door interactable добавлен в east-wall (рядом с DoorPanel). Включается после ухода отца. Клик → переход на кухню. - GameState persists прогресс — возврат из кухни не повторяет интро. - _setup_post_intro_state восстанавливает SEEK_DRIVE после кухни. - После подбора флешки — переход на act2_install. АКТ 1 КУХНЯ (act1_kitchen.tscn / act1_kitchen.gd): - 3×3м комнатка с холодильником «Атлант», плитой (4 ручки красные), столешницей+раковиной, чайником, столом+2 стула, окном+радиатором. - Wi-Fi записка приклеена на холодильнике, читается → ачивка «Wi-Fi разведчик» + GameState.wifi_password_found = true. - Дверь обратно в комнату — SceneManager.go_room(). - Текстуры через TextureGen. АКТ 2 УСТАНОВКА ШИНДОВС (act2_install.tscn / act2_install.gd): - Полная 2D-сцена с 7 шагами state machine: BOOT (4 квадратика логотипа 1.6 сек) → LICENSE_INTRO → LICENSE_FULL (по «Читать») → DISK → USERNAME → PASSWORD → TIMEZONE → INSTALLING (5 фаз прогресс-бара 3 сек) → COMPLETE. - ШИЗО-пункты лицензионки: 7.3.2, 11.4, 12.1, 15.7, 18.0, 21.3, 23.9, 27.1 (полный текст из канона Пролог Акт 2). - Ввод имени с валидацией: 2-24 символа, regex буквы+цифры, ban-list титулов (повелитель/владыка/бог/лорд/царь) и мата. - Подсказка-плейсхолдеры из канона: bossiara13, fr3sh_n3kit и т.п. - Пароль с чекбоксом «Без пароля» + ачивки «Главное чтоб удобно» (123/qwerty/empty) и «Параноик» (12+ символов со спец). - Часовой пояс OptionButton с 7 регионами страны Р, UTC+3 default. - Welcome-экран после установки: «Добро пожаловать, {playerName}». - Кнопка «Запустить стеме» — заглушка Акта 3. Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 17:50:26 +03:00
text = "Читать"
[node name="BtnA" type="Button" parent="Center/Window/V/Buttons"]
layout_mode = 2
fix: установка пустая, отец в стену, нет меню ФИКС АКТА 2 (главный баг): - CenterContainer/WelcomeScreen/FourSquares имели anchor_right=1.0 + offset_right=640 → элементы уезжали ЗА пределы экрана (далеко на восток). Установочное окно было невидно. Заменил на anchors_preset=15 (full rect) без offset, теперь Center правильно центрирует Window. - PanelContainer без StyleBox = прозрачный. Добавлены 3 StyleBoxFlat (style_window — основное окно с рамкой, style_titlebar — тёмный header с жёлтым заголовком, style_panel — для вложенных панелей). Окно установки теперь видимо как настоящее Шиндовс-окно. - Body теперь без scroll_active (fit_content), Buttons с min_size 110×28 — кнопки чётко видны. ОТЕЦ: - Шёл на ЗАПАД (position.x - 2.5 = -0.8) в стену, а дверь на ВОСТОКЕ. Меняю на +1.0 (восток к двери при x=2.05). - _walk_father_out: сначала поворот корпуса 0.3 сек к двери (rotation:y = -PI/2), потом 1.4 сек шагание: * движение position:x на восток * абс(sin) bob тела на 0.04м (4 шага) * sin качание ног (LegL/LegR) и рук (ArmL/ArmR) в противофазе с амплитудой 0.4/0.24 радиан - Теперь отец действительно идёт к двери с шагающей походкой. ГЛАВНОЕ МЕНЮ (чего не хватало): - scenes/main_menu.tscn: тёмный фон с виньетками, заголовок жёлтым акцентом, 4 кнопки (Новая игра / Продолжить / Настройки / Выйти), StyleBoxFlat для кнопок. - main_menu.gd: ESC = Quit, кнопка «Новая игра» → SceneManager.go_room(), GameState.reset() при входе в меню. - project.godot main_scene = main_menu.tscn (было act1_room). - SceneManager + go_main() метод. HUD UX: - set_date_time("","") теперь прячет лейбл (раньше показывал "· "). В меню HUD скрыт полностью. - В Акте 1 и кухне при _ready восстанавливается crosshair + controls_hint (которые меню скрывает). ЧЕГО ВСЁ ЕЩЁ НЕ ХВАТАЕТ (для следующих сессий): - Звуки/SFX (шаги, клики, sfxr-эффекты, дверь) - Pause-меню по ESC во время геймплея - Save/load система (сейчас всё сбрасывается) - Анимация перехода между сценами (fade-in/out) - Реальные ассеты (CC0 модели мебели/персонажей) - Музыка/амбиент (CC0 трек комнаты) Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 18:23:05 +03:00
custom_minimum_size = Vector2(110, 28)
prologue: целиком Акт 1 (комната+кухня) + Акт 2 (установка) ИНФРАСТРУКТУРА: - GameState autoload: player_name, прогресс актов, ачивки. - SceneManager autoload: change_scene с deferred переключением, shortcuts go_room/go_kitchen/go_install. - TextureGen autoload: процедурные pixel-art ImageTexture через Image.set_pixel, кешируются в Dictionary. Текстуры: wallpaper (бежевая с растительным узором), linoleum (полосы паркета), ceiling (побелка с шумом), wall_carpet (бордовый с ромбами), blanket (тёмно-синее со звёздами), poster_csgo (жёлтый с силуэтом AWP), poster_morgen (тёмно-красный с головой), door (дерево с волокном), desk_white, book_color(0-4). АКТ 1 КОМНАТА (act1_room.tscn / act1.gd): - Все стены/пол/потолок/ковёр/одеяло/постеры/стол/дверь теперь с процедурными текстурами через TextureGen.apply_to_material с правильным uv1_scale. Texture filter NEAREST для пиксель-арта. - Door interactable добавлен в east-wall (рядом с DoorPanel). Включается после ухода отца. Клик → переход на кухню. - GameState persists прогресс — возврат из кухни не повторяет интро. - _setup_post_intro_state восстанавливает SEEK_DRIVE после кухни. - После подбора флешки — переход на act2_install. АКТ 1 КУХНЯ (act1_kitchen.tscn / act1_kitchen.gd): - 3×3м комнатка с холодильником «Атлант», плитой (4 ручки красные), столешницей+раковиной, чайником, столом+2 стула, окном+радиатором. - Wi-Fi записка приклеена на холодильнике, читается → ачивка «Wi-Fi разведчик» + GameState.wifi_password_found = true. - Дверь обратно в комнату — SceneManager.go_room(). - Текстуры через TextureGen. АКТ 2 УСТАНОВКА ШИНДОВС (act2_install.tscn / act2_install.gd): - Полная 2D-сцена с 7 шагами state machine: BOOT (4 квадратика логотипа 1.6 сек) → LICENSE_INTRO → LICENSE_FULL (по «Читать») → DISK → USERNAME → PASSWORD → TIMEZONE → INSTALLING (5 фаз прогресс-бара 3 сек) → COMPLETE. - ШИЗО-пункты лицензионки: 7.3.2, 11.4, 12.1, 15.7, 18.0, 21.3, 23.9, 27.1 (полный текст из канона Пролог Акт 2). - Ввод имени с валидацией: 2-24 символа, regex буквы+цифры, ban-list титулов (повелитель/владыка/бог/лорд/царь) и мата. - Подсказка-плейсхолдеры из канона: bossiara13, fr3sh_n3kit и т.п. - Пароль с чекбоксом «Без пароля» + ачивки «Главное чтоб удобно» (123/qwerty/empty) и «Параноик» (12+ символов со спец). - Часовой пояс OptionButton с 7 регионами страны Р, UTC+3 default. - Welcome-экран после установки: «Добро пожаловать, {playerName}». - Кнопка «Запустить стеме» — заглушка Акта 3. Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 17:50:26 +03:00
text = "Принять"
[node name="WelcomeScreen" type="Control" parent="."]
fix: установка пустая, отец в стену, нет меню ФИКС АКТА 2 (главный баг): - CenterContainer/WelcomeScreen/FourSquares имели anchor_right=1.0 + offset_right=640 → элементы уезжали ЗА пределы экрана (далеко на восток). Установочное окно было невидно. Заменил на anchors_preset=15 (full rect) без offset, теперь Center правильно центрирует Window. - PanelContainer без StyleBox = прозрачный. Добавлены 3 StyleBoxFlat (style_window — основное окно с рамкой, style_titlebar — тёмный header с жёлтым заголовком, style_panel — для вложенных панелей). Окно установки теперь видимо как настоящее Шиндовс-окно. - Body теперь без scroll_active (fit_content), Buttons с min_size 110×28 — кнопки чётко видны. ОТЕЦ: - Шёл на ЗАПАД (position.x - 2.5 = -0.8) в стену, а дверь на ВОСТОКЕ. Меняю на +1.0 (восток к двери при x=2.05). - _walk_father_out: сначала поворот корпуса 0.3 сек к двери (rotation:y = -PI/2), потом 1.4 сек шагание: * движение position:x на восток * абс(sin) bob тела на 0.04м (4 шага) * sin качание ног (LegL/LegR) и рук (ArmL/ArmR) в противофазе с амплитудой 0.4/0.24 радиан - Теперь отец действительно идёт к двери с шагающей походкой. ГЛАВНОЕ МЕНЮ (чего не хватало): - scenes/main_menu.tscn: тёмный фон с виньетками, заголовок жёлтым акцентом, 4 кнопки (Новая игра / Продолжить / Настройки / Выйти), StyleBoxFlat для кнопок. - main_menu.gd: ESC = Quit, кнопка «Новая игра» → SceneManager.go_room(), GameState.reset() при входе в меню. - project.godot main_scene = main_menu.tscn (было act1_room). - SceneManager + go_main() метод. HUD UX: - set_date_time("","") теперь прячет лейбл (раньше показывал "· "). В меню HUD скрыт полностью. - В Акте 1 и кухне при _ready восстанавливается crosshair + controls_hint (которые меню скрывает). ЧЕГО ВСЁ ЕЩЁ НЕ ХВАТАЕТ (для следующих сессий): - Звуки/SFX (шаги, клики, sfxr-эффекты, дверь) - Pause-меню по ESC во время геймплея - Save/load система (сейчас всё сбрасывается) - Анимация перехода между сценами (fade-in/out) - Реальные ассеты (CC0 модели мебели/персонажей) - Музыка/амбиент (CC0 трек комнаты) Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 18:23:05 +03:00
layout_mode = 1
anchors_preset = 15
prologue: целиком Акт 1 (комната+кухня) + Акт 2 (установка) ИНФРАСТРУКТУРА: - GameState autoload: player_name, прогресс актов, ачивки. - SceneManager autoload: change_scene с deferred переключением, shortcuts go_room/go_kitchen/go_install. - TextureGen autoload: процедурные pixel-art ImageTexture через Image.set_pixel, кешируются в Dictionary. Текстуры: wallpaper (бежевая с растительным узором), linoleum (полосы паркета), ceiling (побелка с шумом), wall_carpet (бордовый с ромбами), blanket (тёмно-синее со звёздами), poster_csgo (жёлтый с силуэтом AWP), poster_morgen (тёмно-красный с головой), door (дерево с волокном), desk_white, book_color(0-4). АКТ 1 КОМНАТА (act1_room.tscn / act1.gd): - Все стены/пол/потолок/ковёр/одеяло/постеры/стол/дверь теперь с процедурными текстурами через TextureGen.apply_to_material с правильным uv1_scale. Texture filter NEAREST для пиксель-арта. - Door interactable добавлен в east-wall (рядом с DoorPanel). Включается после ухода отца. Клик → переход на кухню. - GameState persists прогресс — возврат из кухни не повторяет интро. - _setup_post_intro_state восстанавливает SEEK_DRIVE после кухни. - После подбора флешки — переход на act2_install. АКТ 1 КУХНЯ (act1_kitchen.tscn / act1_kitchen.gd): - 3×3м комнатка с холодильником «Атлант», плитой (4 ручки красные), столешницей+раковиной, чайником, столом+2 стула, окном+радиатором. - Wi-Fi записка приклеена на холодильнике, читается → ачивка «Wi-Fi разведчик» + GameState.wifi_password_found = true. - Дверь обратно в комнату — SceneManager.go_room(). - Текстуры через TextureGen. АКТ 2 УСТАНОВКА ШИНДОВС (act2_install.tscn / act2_install.gd): - Полная 2D-сцена с 7 шагами state machine: BOOT (4 квадратика логотипа 1.6 сек) → LICENSE_INTRO → LICENSE_FULL (по «Читать») → DISK → USERNAME → PASSWORD → TIMEZONE → INSTALLING (5 фаз прогресс-бара 3 сек) → COMPLETE. - ШИЗО-пункты лицензионки: 7.3.2, 11.4, 12.1, 15.7, 18.0, 21.3, 23.9, 27.1 (полный текст из канона Пролог Акт 2). - Ввод имени с валидацией: 2-24 символа, regex буквы+цифры, ban-list титулов (повелитель/владыка/бог/лорд/царь) и мата. - Подсказка-плейсхолдеры из канона: bossiara13, fr3sh_n3kit и т.п. - Пароль с чекбоксом «Без пароля» + ачивки «Главное чтоб удобно» (123/qwerty/empty) и «Параноик» (12+ символов со спец). - Часовой пояс OptionButton с 7 регионами страны Р, UTC+3 default. - Welcome-экран после установки: «Добро пожаловать, {playerName}». - Кнопка «Запустить стеме» — заглушка Акта 3. Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 17:50:26 +03:00
anchor_right = 1.0
anchor_bottom = 1.0
visible = false
[node name="BG" type="ColorRect" parent="WelcomeScreen"]
fix: установка пустая, отец в стену, нет меню ФИКС АКТА 2 (главный баг): - CenterContainer/WelcomeScreen/FourSquares имели anchor_right=1.0 + offset_right=640 → элементы уезжали ЗА пределы экрана (далеко на восток). Установочное окно было невидно. Заменил на anchors_preset=15 (full rect) без offset, теперь Center правильно центрирует Window. - PanelContainer без StyleBox = прозрачный. Добавлены 3 StyleBoxFlat (style_window — основное окно с рамкой, style_titlebar — тёмный header с жёлтым заголовком, style_panel — для вложенных панелей). Окно установки теперь видимо как настоящее Шиндовс-окно. - Body теперь без scroll_active (fit_content), Buttons с min_size 110×28 — кнопки чётко видны. ОТЕЦ: - Шёл на ЗАПАД (position.x - 2.5 = -0.8) в стену, а дверь на ВОСТОКЕ. Меняю на +1.0 (восток к двери при x=2.05). - _walk_father_out: сначала поворот корпуса 0.3 сек к двери (rotation:y = -PI/2), потом 1.4 сек шагание: * движение position:x на восток * абс(sin) bob тела на 0.04м (4 шага) * sin качание ног (LegL/LegR) и рук (ArmL/ArmR) в противофазе с амплитудой 0.4/0.24 радиан - Теперь отец действительно идёт к двери с шагающей походкой. ГЛАВНОЕ МЕНЮ (чего не хватало): - scenes/main_menu.tscn: тёмный фон с виньетками, заголовок жёлтым акцентом, 4 кнопки (Новая игра / Продолжить / Настройки / Выйти), StyleBoxFlat для кнопок. - main_menu.gd: ESC = Quit, кнопка «Новая игра» → SceneManager.go_room(), GameState.reset() при входе в меню. - project.godot main_scene = main_menu.tscn (было act1_room). - SceneManager + go_main() метод. HUD UX: - set_date_time("","") теперь прячет лейбл (раньше показывал "· "). В меню HUD скрыт полностью. - В Акте 1 и кухне при _ready восстанавливается crosshair + controls_hint (которые меню скрывает). ЧЕГО ВСЁ ЕЩЁ НЕ ХВАТАЕТ (для следующих сессий): - Звуки/SFX (шаги, клики, sfxr-эффекты, дверь) - Pause-меню по ESC во время геймплея - Save/load система (сейчас всё сбрасывается) - Анимация перехода между сценами (fade-in/out) - Реальные ассеты (CC0 модели мебели/персонажей) - Музыка/амбиент (CC0 трек комнаты) Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 18:23:05 +03:00
layout_mode = 1
anchors_preset = 15
prologue: целиком Акт 1 (комната+кухня) + Акт 2 (установка) ИНФРАСТРУКТУРА: - GameState autoload: player_name, прогресс актов, ачивки. - SceneManager autoload: change_scene с deferred переключением, shortcuts go_room/go_kitchen/go_install. - TextureGen autoload: процедурные pixel-art ImageTexture через Image.set_pixel, кешируются в Dictionary. Текстуры: wallpaper (бежевая с растительным узором), linoleum (полосы паркета), ceiling (побелка с шумом), wall_carpet (бордовый с ромбами), blanket (тёмно-синее со звёздами), poster_csgo (жёлтый с силуэтом AWP), poster_morgen (тёмно-красный с головой), door (дерево с волокном), desk_white, book_color(0-4). АКТ 1 КОМНАТА (act1_room.tscn / act1.gd): - Все стены/пол/потолок/ковёр/одеяло/постеры/стол/дверь теперь с процедурными текстурами через TextureGen.apply_to_material с правильным uv1_scale. Texture filter NEAREST для пиксель-арта. - Door interactable добавлен в east-wall (рядом с DoorPanel). Включается после ухода отца. Клик → переход на кухню. - GameState persists прогресс — возврат из кухни не повторяет интро. - _setup_post_intro_state восстанавливает SEEK_DRIVE после кухни. - После подбора флешки — переход на act2_install. АКТ 1 КУХНЯ (act1_kitchen.tscn / act1_kitchen.gd): - 3×3м комнатка с холодильником «Атлант», плитой (4 ручки красные), столешницей+раковиной, чайником, столом+2 стула, окном+радиатором. - Wi-Fi записка приклеена на холодильнике, читается → ачивка «Wi-Fi разведчик» + GameState.wifi_password_found = true. - Дверь обратно в комнату — SceneManager.go_room(). - Текстуры через TextureGen. АКТ 2 УСТАНОВКА ШИНДОВС (act2_install.tscn / act2_install.gd): - Полная 2D-сцена с 7 шагами state machine: BOOT (4 квадратика логотипа 1.6 сек) → LICENSE_INTRO → LICENSE_FULL (по «Читать») → DISK → USERNAME → PASSWORD → TIMEZONE → INSTALLING (5 фаз прогресс-бара 3 сек) → COMPLETE. - ШИЗО-пункты лицензионки: 7.3.2, 11.4, 12.1, 15.7, 18.0, 21.3, 23.9, 27.1 (полный текст из канона Пролог Акт 2). - Ввод имени с валидацией: 2-24 символа, regex буквы+цифры, ban-list титулов (повелитель/владыка/бог/лорд/царь) и мата. - Подсказка-плейсхолдеры из канона: bossiara13, fr3sh_n3kit и т.п. - Пароль с чекбоксом «Без пароля» + ачивки «Главное чтоб удобно» (123/qwerty/empty) и «Параноик» (12+ символов со спец). - Часовой пояс OptionButton с 7 регионами страны Р, UTC+3 default. - Welcome-экран после установки: «Добро пожаловать, {playerName}». - Кнопка «Запустить стеме» — заглушка Акта 3. Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 17:50:26 +03:00
anchor_right = 1.0
anchor_bottom = 1.0
color = Color(0.04, 0.08, 0.18, 1)
[node name="V" type="VBoxContainer" parent="WelcomeScreen"]
offset_left = 0.0
offset_top = 130.0
offset_right = 640.0
offset_bottom = 240.0
alignment = 1
[node name="WelcomeText" type="Label" parent="WelcomeScreen/V"]
layout_mode = 2
text = "Добро пожаловать."
horizontal_alignment = 1
modulate = Color(0.94, 0.94, 0.94, 1)
[node name="Hint" type="Label" parent="WelcomeScreen/V"]
layout_mode = 2
fix: установка пустая, отец в стену, нет меню ФИКС АКТА 2 (главный баг): - CenterContainer/WelcomeScreen/FourSquares имели anchor_right=1.0 + offset_right=640 → элементы уезжали ЗА пределы экрана (далеко на восток). Установочное окно было невидно. Заменил на anchors_preset=15 (full rect) без offset, теперь Center правильно центрирует Window. - PanelContainer без StyleBox = прозрачный. Добавлены 3 StyleBoxFlat (style_window — основное окно с рамкой, style_titlebar — тёмный header с жёлтым заголовком, style_panel — для вложенных панелей). Окно установки теперь видимо как настоящее Шиндовс-окно. - Body теперь без scroll_active (fit_content), Buttons с min_size 110×28 — кнопки чётко видны. ОТЕЦ: - Шёл на ЗАПАД (position.x - 2.5 = -0.8) в стену, а дверь на ВОСТОКЕ. Меняю на +1.0 (восток к двери при x=2.05). - _walk_father_out: сначала поворот корпуса 0.3 сек к двери (rotation:y = -PI/2), потом 1.4 сек шагание: * движение position:x на восток * абс(sin) bob тела на 0.04м (4 шага) * sin качание ног (LegL/LegR) и рук (ArmL/ArmR) в противофазе с амплитудой 0.4/0.24 радиан - Теперь отец действительно идёт к двери с шагающей походкой. ГЛАВНОЕ МЕНЮ (чего не хватало): - scenes/main_menu.tscn: тёмный фон с виньетками, заголовок жёлтым акцентом, 4 кнопки (Новая игра / Продолжить / Настройки / Выйти), StyleBoxFlat для кнопок. - main_menu.gd: ESC = Quit, кнопка «Новая игра» → SceneManager.go_room(), GameState.reset() при входе в меню. - project.godot main_scene = main_menu.tscn (было act1_room). - SceneManager + go_main() метод. HUD UX: - set_date_time("","") теперь прячет лейбл (раньше показывал "· "). В меню HUD скрыт полностью. - В Акте 1 и кухне при _ready восстанавливается crosshair + controls_hint (которые меню скрывает). ЧЕГО ВСЁ ЕЩЁ НЕ ХВАТАЕТ (для следующих сессий): - Звуки/SFX (шаги, клики, sfxr-эффекты, дверь) - Pause-меню по ESC во время геймплея - Save/load система (сейчас всё сбрасывается) - Анимация перехода между сценами (fade-in/out) - Реальные ассеты (CC0 модели мебели/персонажей) - Музыка/амбиент (CC0 трек комнаты) Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 18:23:05 +03:00
text = "Шиндовс 9 готов к работе."
prologue: целиком Акт 1 (комната+кухня) + Акт 2 (установка) ИНФРАСТРУКТУРА: - GameState autoload: player_name, прогресс актов, ачивки. - SceneManager autoload: change_scene с deferred переключением, shortcuts go_room/go_kitchen/go_install. - TextureGen autoload: процедурные pixel-art ImageTexture через Image.set_pixel, кешируются в Dictionary. Текстуры: wallpaper (бежевая с растительным узором), linoleum (полосы паркета), ceiling (побелка с шумом), wall_carpet (бордовый с ромбами), blanket (тёмно-синее со звёздами), poster_csgo (жёлтый с силуэтом AWP), poster_morgen (тёмно-красный с головой), door (дерево с волокном), desk_white, book_color(0-4). АКТ 1 КОМНАТА (act1_room.tscn / act1.gd): - Все стены/пол/потолок/ковёр/одеяло/постеры/стол/дверь теперь с процедурными текстурами через TextureGen.apply_to_material с правильным uv1_scale. Texture filter NEAREST для пиксель-арта. - Door interactable добавлен в east-wall (рядом с DoorPanel). Включается после ухода отца. Клик → переход на кухню. - GameState persists прогресс — возврат из кухни не повторяет интро. - _setup_post_intro_state восстанавливает SEEK_DRIVE после кухни. - После подбора флешки — переход на act2_install. АКТ 1 КУХНЯ (act1_kitchen.tscn / act1_kitchen.gd): - 3×3м комнатка с холодильником «Атлант», плитой (4 ручки красные), столешницей+раковиной, чайником, столом+2 стула, окном+радиатором. - Wi-Fi записка приклеена на холодильнике, читается → ачивка «Wi-Fi разведчик» + GameState.wifi_password_found = true. - Дверь обратно в комнату — SceneManager.go_room(). - Текстуры через TextureGen. АКТ 2 УСТАНОВКА ШИНДОВС (act2_install.tscn / act2_install.gd): - Полная 2D-сцена с 7 шагами state machine: BOOT (4 квадратика логотипа 1.6 сек) → LICENSE_INTRO → LICENSE_FULL (по «Читать») → DISK → USERNAME → PASSWORD → TIMEZONE → INSTALLING (5 фаз прогресс-бара 3 сек) → COMPLETE. - ШИЗО-пункты лицензионки: 7.3.2, 11.4, 12.1, 15.7, 18.0, 21.3, 23.9, 27.1 (полный текст из канона Пролог Акт 2). - Ввод имени с валидацией: 2-24 символа, regex буквы+цифры, ban-list титулов (повелитель/владыка/бог/лорд/царь) и мата. - Подсказка-плейсхолдеры из канона: bossiara13, fr3sh_n3kit и т.п. - Пароль с чекбоксом «Без пароля» + ачивки «Главное чтоб удобно» (123/qwerty/empty) и «Параноик» (12+ символов со спец). - Часовой пояс OptionButton с 7 регионами страны Р, UTC+3 default. - Welcome-экран после установки: «Добро пожаловать, {playerName}». - Кнопка «Запустить стеме» — заглушка Акта 3. Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 17:50:26 +03:00
horizontal_alignment = 1
modulate = Color(0.7, 0.7, 0.7, 1)
[node name="LaunchSteme" type="Button" parent="WelcomeScreen/V"]
layout_mode = 2
fix: установка пустая, отец в стену, нет меню ФИКС АКТА 2 (главный баг): - CenterContainer/WelcomeScreen/FourSquares имели anchor_right=1.0 + offset_right=640 → элементы уезжали ЗА пределы экрана (далеко на восток). Установочное окно было невидно. Заменил на anchors_preset=15 (full rect) без offset, теперь Center правильно центрирует Window. - PanelContainer без StyleBox = прозрачный. Добавлены 3 StyleBoxFlat (style_window — основное окно с рамкой, style_titlebar — тёмный header с жёлтым заголовком, style_panel — для вложенных панелей). Окно установки теперь видимо как настоящее Шиндовс-окно. - Body теперь без scroll_active (fit_content), Buttons с min_size 110×28 — кнопки чётко видны. ОТЕЦ: - Шёл на ЗАПАД (position.x - 2.5 = -0.8) в стену, а дверь на ВОСТОКЕ. Меняю на +1.0 (восток к двери при x=2.05). - _walk_father_out: сначала поворот корпуса 0.3 сек к двери (rotation:y = -PI/2), потом 1.4 сек шагание: * движение position:x на восток * абс(sin) bob тела на 0.04м (4 шага) * sin качание ног (LegL/LegR) и рук (ArmL/ArmR) в противофазе с амплитудой 0.4/0.24 радиан - Теперь отец действительно идёт к двери с шагающей походкой. ГЛАВНОЕ МЕНЮ (чего не хватало): - scenes/main_menu.tscn: тёмный фон с виньетками, заголовок жёлтым акцентом, 4 кнопки (Новая игра / Продолжить / Настройки / Выйти), StyleBoxFlat для кнопок. - main_menu.gd: ESC = Quit, кнопка «Новая игра» → SceneManager.go_room(), GameState.reset() при входе в меню. - project.godot main_scene = main_menu.tscn (было act1_room). - SceneManager + go_main() метод. HUD UX: - set_date_time("","") теперь прячет лейбл (раньше показывал "· "). В меню HUD скрыт полностью. - В Акте 1 и кухне при _ready восстанавливается crosshair + controls_hint (которые меню скрывает). ЧЕГО ВСЁ ЕЩЁ НЕ ХВАТАЕТ (для следующих сессий): - Звуки/SFX (шаги, клики, sfxr-эффекты, дверь) - Pause-меню по ESC во время геймплея - Save/load система (сейчас всё сбрасывается) - Анимация перехода между сценами (fade-in/out) - Реальные ассеты (CC0 модели мебели/персонажей) - Музыка/амбиент (CC0 трек комнаты) Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 18:23:05 +03:00
custom_minimum_size = Vector2(160, 32)
size_flags_horizontal = 4
prologue: целиком Акт 1 (комната+кухня) + Акт 2 (установка) ИНФРАСТРУКТУРА: - GameState autoload: player_name, прогресс актов, ачивки. - SceneManager autoload: change_scene с deferred переключением, shortcuts go_room/go_kitchen/go_install. - TextureGen autoload: процедурные pixel-art ImageTexture через Image.set_pixel, кешируются в Dictionary. Текстуры: wallpaper (бежевая с растительным узором), linoleum (полосы паркета), ceiling (побелка с шумом), wall_carpet (бордовый с ромбами), blanket (тёмно-синее со звёздами), poster_csgo (жёлтый с силуэтом AWP), poster_morgen (тёмно-красный с головой), door (дерево с волокном), desk_white, book_color(0-4). АКТ 1 КОМНАТА (act1_room.tscn / act1.gd): - Все стены/пол/потолок/ковёр/одеяло/постеры/стол/дверь теперь с процедурными текстурами через TextureGen.apply_to_material с правильным uv1_scale. Texture filter NEAREST для пиксель-арта. - Door interactable добавлен в east-wall (рядом с DoorPanel). Включается после ухода отца. Клик → переход на кухню. - GameState persists прогресс — возврат из кухни не повторяет интро. - _setup_post_intro_state восстанавливает SEEK_DRIVE после кухни. - После подбора флешки — переход на act2_install. АКТ 1 КУХНЯ (act1_kitchen.tscn / act1_kitchen.gd): - 3×3м комнатка с холодильником «Атлант», плитой (4 ручки красные), столешницей+раковиной, чайником, столом+2 стула, окном+радиатором. - Wi-Fi записка приклеена на холодильнике, читается → ачивка «Wi-Fi разведчик» + GameState.wifi_password_found = true. - Дверь обратно в комнату — SceneManager.go_room(). - Текстуры через TextureGen. АКТ 2 УСТАНОВКА ШИНДОВС (act2_install.tscn / act2_install.gd): - Полная 2D-сцена с 7 шагами state machine: BOOT (4 квадратика логотипа 1.6 сек) → LICENSE_INTRO → LICENSE_FULL (по «Читать») → DISK → USERNAME → PASSWORD → TIMEZONE → INSTALLING (5 фаз прогресс-бара 3 сек) → COMPLETE. - ШИЗО-пункты лицензионки: 7.3.2, 11.4, 12.1, 15.7, 18.0, 21.3, 23.9, 27.1 (полный текст из канона Пролог Акт 2). - Ввод имени с валидацией: 2-24 символа, regex буквы+цифры, ban-list титулов (повелитель/владыка/бог/лорд/царь) и мата. - Подсказка-плейсхолдеры из канона: bossiara13, fr3sh_n3kit и т.п. - Пароль с чекбоксом «Без пароля» + ачивки «Главное чтоб удобно» (123/qwerty/empty) и «Параноик» (12+ символов со спец). - Часовой пояс OptionButton с 7 регионами страны Р, UTC+3 default. - Welcome-экран после установки: «Добро пожаловать, {playerName}». - Кнопка «Запустить стеме» — заглушка Акта 3. Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 17:50:26 +03:00
text = "Запустить стеме"
[connection signal="pressed" from="WelcomeScreen/V/LaunchSteme" to="." method="_on_launch_steme"]