farming-simulator/scripts/prologue/act1_kitchen.gd

66 lines
2.5 KiB
GDScript3
Raw Normal View History

prologue: целиком Акт 1 (комната+кухня) + Акт 2 (установка) ИНФРАСТРУКТУРА: - GameState autoload: player_name, прогресс актов, ачивки. - SceneManager autoload: change_scene с deferred переключением, shortcuts go_room/go_kitchen/go_install. - TextureGen autoload: процедурные pixel-art ImageTexture через Image.set_pixel, кешируются в Dictionary. Текстуры: wallpaper (бежевая с растительным узором), linoleum (полосы паркета), ceiling (побелка с шумом), wall_carpet (бордовый с ромбами), blanket (тёмно-синее со звёздами), poster_csgo (жёлтый с силуэтом AWP), poster_morgen (тёмно-красный с головой), door (дерево с волокном), desk_white, book_color(0-4). АКТ 1 КОМНАТА (act1_room.tscn / act1.gd): - Все стены/пол/потолок/ковёр/одеяло/постеры/стол/дверь теперь с процедурными текстурами через TextureGen.apply_to_material с правильным uv1_scale. Texture filter NEAREST для пиксель-арта. - Door interactable добавлен в east-wall (рядом с DoorPanel). Включается после ухода отца. Клик → переход на кухню. - GameState persists прогресс — возврат из кухни не повторяет интро. - _setup_post_intro_state восстанавливает SEEK_DRIVE после кухни. - После подбора флешки — переход на act2_install. АКТ 1 КУХНЯ (act1_kitchen.tscn / act1_kitchen.gd): - 3×3м комнатка с холодильником «Атлант», плитой (4 ручки красные), столешницей+раковиной, чайником, столом+2 стула, окном+радиатором. - Wi-Fi записка приклеена на холодильнике, читается → ачивка «Wi-Fi разведчик» + GameState.wifi_password_found = true. - Дверь обратно в комнату — SceneManager.go_room(). - Текстуры через TextureGen. АКТ 2 УСТАНОВКА ШИНДОВС (act2_install.tscn / act2_install.gd): - Полная 2D-сцена с 7 шагами state machine: BOOT (4 квадратика логотипа 1.6 сек) → LICENSE_INTRO → LICENSE_FULL (по «Читать») → DISK → USERNAME → PASSWORD → TIMEZONE → INSTALLING (5 фаз прогресс-бара 3 сек) → COMPLETE. - ШИЗО-пункты лицензионки: 7.3.2, 11.4, 12.1, 15.7, 18.0, 21.3, 23.9, 27.1 (полный текст из канона Пролог Акт 2). - Ввод имени с валидацией: 2-24 символа, regex буквы+цифры, ban-list титулов (повелитель/владыка/бог/лорд/царь) и мата. - Подсказка-плейсхолдеры из канона: bossiara13, fr3sh_n3kit и т.п. - Пароль с чекбоксом «Без пароля» + ачивки «Главное чтоб удобно» (123/qwerty/empty) и «Параноик» (12+ символов со спец). - Часовой пояс OptionButton с 7 регионами страны Р, UTC+3 default. - Welcome-экран после установки: «Добро пожаловать, {playerName}». - Кнопка «Запустить стеме» — заглушка Акта 3. Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 17:50:26 +03:00
extends Node3D
@onready var player: FPVController = $PlayerFPV
@onready var fridge_note: Interactable = $Fridge/WiFiNote
@onready var door_back: Interactable = $WallS/DoorBack
func _ready() -> void:
_apply_textures()
player.interactable_focused.connect(_on_player_focused)
player.interactable_unfocused.connect(_on_player_unfocused)
if GameState.wifi_password_found:
fridge_note.set_interactable(false)
else:
fridge_note.set_interactable(true)
door_back.set_interactable(true)
DialogManager.set_date_time(GameState.game_date, GameState.game_time)
fix: установка пустая, отец в стену, нет меню ФИКС АКТА 2 (главный баг): - CenterContainer/WelcomeScreen/FourSquares имели anchor_right=1.0 + offset_right=640 → элементы уезжали ЗА пределы экрана (далеко на восток). Установочное окно было невидно. Заменил на anchors_preset=15 (full rect) без offset, теперь Center правильно центрирует Window. - PanelContainer без StyleBox = прозрачный. Добавлены 3 StyleBoxFlat (style_window — основное окно с рамкой, style_titlebar — тёмный header с жёлтым заголовком, style_panel — для вложенных панелей). Окно установки теперь видимо как настоящее Шиндовс-окно. - Body теперь без scroll_active (fit_content), Buttons с min_size 110×28 — кнопки чётко видны. ОТЕЦ: - Шёл на ЗАПАД (position.x - 2.5 = -0.8) в стену, а дверь на ВОСТОКЕ. Меняю на +1.0 (восток к двери при x=2.05). - _walk_father_out: сначала поворот корпуса 0.3 сек к двери (rotation:y = -PI/2), потом 1.4 сек шагание: * движение position:x на восток * абс(sin) bob тела на 0.04м (4 шага) * sin качание ног (LegL/LegR) и рук (ArmL/ArmR) в противофазе с амплитудой 0.4/0.24 радиан - Теперь отец действительно идёт к двери с шагающей походкой. ГЛАВНОЕ МЕНЮ (чего не хватало): - scenes/main_menu.tscn: тёмный фон с виньетками, заголовок жёлтым акцентом, 4 кнопки (Новая игра / Продолжить / Настройки / Выйти), StyleBoxFlat для кнопок. - main_menu.gd: ESC = Quit, кнопка «Новая игра» → SceneManager.go_room(), GameState.reset() при входе в меню. - project.godot main_scene = main_menu.tscn (было act1_room). - SceneManager + go_main() метод. HUD UX: - set_date_time("","") теперь прячет лейбл (раньше показывал "· "). В меню HUD скрыт полностью. - В Акте 1 и кухне при _ready восстанавливается crosshair + controls_hint (которые меню скрывает). ЧЕГО ВСЁ ЕЩЁ НЕ ХВАТАЕТ (для следующих сессий): - Звуки/SFX (шаги, клики, sfxr-эффекты, дверь) - Pause-меню по ESC во время геймплея - Save/load система (сейчас всё сбрасывается) - Анимация перехода между сценами (fade-in/out) - Реальные ассеты (CC0 модели мебели/персонажей) - Музыка/амбиент (CC0 трек комнаты) Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 18:23:05 +03:00
DialogManager.set_crosshair_visible(true)
DialogManager.set_controls_hint("WASD ходить · мышь смотреть · ЛКМ взаимодействие · ESC мышь · Q выход")
prologue: целиком Акт 1 (комната+кухня) + Акт 2 (установка) ИНФРАСТРУКТУРА: - GameState autoload: player_name, прогресс актов, ачивки. - SceneManager autoload: change_scene с deferred переключением, shortcuts go_room/go_kitchen/go_install. - TextureGen autoload: процедурные pixel-art ImageTexture через Image.set_pixel, кешируются в Dictionary. Текстуры: wallpaper (бежевая с растительным узором), linoleum (полосы паркета), ceiling (побелка с шумом), wall_carpet (бордовый с ромбами), blanket (тёмно-синее со звёздами), poster_csgo (жёлтый с силуэтом AWP), poster_morgen (тёмно-красный с головой), door (дерево с волокном), desk_white, book_color(0-4). АКТ 1 КОМНАТА (act1_room.tscn / act1.gd): - Все стены/пол/потолок/ковёр/одеяло/постеры/стол/дверь теперь с процедурными текстурами через TextureGen.apply_to_material с правильным uv1_scale. Texture filter NEAREST для пиксель-арта. - Door interactable добавлен в east-wall (рядом с DoorPanel). Включается после ухода отца. Клик → переход на кухню. - GameState persists прогресс — возврат из кухни не повторяет интро. - _setup_post_intro_state восстанавливает SEEK_DRIVE после кухни. - После подбора флешки — переход на act2_install. АКТ 1 КУХНЯ (act1_kitchen.tscn / act1_kitchen.gd): - 3×3м комнатка с холодильником «Атлант», плитой (4 ручки красные), столешницей+раковиной, чайником, столом+2 стула, окном+радиатором. - Wi-Fi записка приклеена на холодильнике, читается → ачивка «Wi-Fi разведчик» + GameState.wifi_password_found = true. - Дверь обратно в комнату — SceneManager.go_room(). - Текстуры через TextureGen. АКТ 2 УСТАНОВКА ШИНДОВС (act2_install.tscn / act2_install.gd): - Полная 2D-сцена с 7 шагами state machine: BOOT (4 квадратика логотипа 1.6 сек) → LICENSE_INTRO → LICENSE_FULL (по «Читать») → DISK → USERNAME → PASSWORD → TIMEZONE → INSTALLING (5 фаз прогресс-бара 3 сек) → COMPLETE. - ШИЗО-пункты лицензионки: 7.3.2, 11.4, 12.1, 15.7, 18.0, 21.3, 23.9, 27.1 (полный текст из канона Пролог Акт 2). - Ввод имени с валидацией: 2-24 символа, regex буквы+цифры, ban-list титулов (повелитель/владыка/бог/лорд/царь) и мата. - Подсказка-плейсхолдеры из канона: bossiara13, fr3sh_n3kit и т.п. - Пароль с чекбоксом «Без пароля» + ачивки «Главное чтоб удобно» (123/qwerty/empty) и «Параноик» (12+ символов со спец). - Часовой пояс OptionButton с 7 регионами страны Р, UTC+3 default. - Welcome-экран после установки: «Добро пожаловать, {playerName}». - Кнопка «Запустить стеме» — заглушка Акта 3. Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 17:50:26 +03:00
if GameState.wifi_password_found:
DialogManager.set_objective("Вернись в комнату — флешка ждёт")
else:
DialogManager.set_objective("Найди пароль Wi-Fi на холодильнике")
func _apply_textures() -> void:
var floor_mat: BaseMaterial3D = ($Floor/Mesh as MeshInstance3D).material_override
TextureGen.apply_to_material(floor_mat, TextureGen.linoleum(), Vector3(6, 6, 6))
var ceiling_mat: BaseMaterial3D = ($Ceiling/Mesh as MeshInstance3D).material_override
TextureGen.apply_to_material(ceiling_mat, TextureGen.ceiling(), Vector3(4, 4, 4))
for wall_path in ["WallN", "WallS", "WallE", "WallW"]:
var wall_node: Node = get_node(wall_path)
var wall_mat: BaseMaterial3D = (wall_node.get_node("Mesh") as MeshInstance3D).material_override
TextureGen.apply_to_material(wall_mat, TextureGen.wallpaper(), Vector3(6, 5, 6))
var door_panel_mat: BaseMaterial3D = ($WallS/DoorPanel as MeshInstance3D).material_override
TextureGen.apply_to_material(door_panel_mat, TextureGen.door(), Vector3(1, 1, 1))
func _on_player_focused(obj: Node) -> void:
if obj.has_method("get_prompt"):
DialogManager.set_prompt(obj.get_prompt())
func _on_player_unfocused() -> void:
DialogManager.clear_prompt()
func _on_note_interacted(_p: Node) -> void:
player.lock_input()
DialogManager.clear_prompt()
await DialogManager.show_note("«Wi-Fi: qwerty. Не парься.»\n— Бать")
fridge_note.set_interactable(false)
GameState.wifi_password_found = true
GameState.unlock_achievement("Wi-Fi разведчик")
DialogManager.set_objective("Вернись в комнату — флешка ждёт")
player.unlock_input()
func _on_door_back_interacted(_p: Node) -> void:
SceneManager.go_room()