farming-simulator/scripts/prologue/act1.gd

228 lines
8.5 KiB
GDScript3
Raw Normal View History

act1: FPV-комната с подарком, запиской и флешкой 3D-сцена 4×4м: стены/пол/потолок, окно (свечение), дверь, стол с пека, кровать с одеялом, подарок-коробка на полу, отец-NPC в дверях. Архитектура: - FPVController (CharacterBody3D + Camera3D + RayCast3D) — mouse look, WASD, raycast-pickup, lock_input для катсцен. - Interactable (StaticBody3D base) — toggle через collision_layer. - DialogManager (autoload CanvasLayer) — субтитры snake-case, fullscreen записка, HUD-подсказки, prompt над крестом, await через signal. - act1.gd — state machine: INTRO → EXPLORE_GIFT → INSIDE_GIFT → NOTE_READ → FATHER_FAREWELL (tween x-2.5) → SEEK_DRIVE → ENDING. Канон-реплики из Пролог_Первый_день.md без правок: - Отец intro + про флешку с Шиндой - Записка «Не сожги. Пароль от Wi-Fi на холодильнике. — Бать» - Мысли героя: «новый пека?», «бать ну ты красавчик», «Андрюхино так Андрюхино» GL Compatibility renderer, unshaded материалы плоскими цветами под pixel-art 640×360. Тестировано на RTX 5070 — стартует без ошибок. main.tscn placeholder удалён, main_scene = act1_room.tscn. Не покрыто в MVP (TBD): - Опц. выход на кухню → холодильник → Wi-Fi пароль - Mastermind hack-mini-game для подбора Wi-Fi - Sfxr звуки (открытие коробки, шаги) - Переход в Акт 2 (пока quit на финале) Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 17:12:04 +03:00
extends Node3D
@onready var player: FPVController = $PlayerFPV
@onready var gift_box: Interactable = $GiftBox
@onready var system_unit: Node3D = $SystemUnit
@onready var note: Interactable = $SystemUnit/Note
@onready var flash_drive: Interactable = $Desk/FlashDrive
prologue: целиком Акт 1 (комната+кухня) + Акт 2 (установка) ИНФРАСТРУКТУРА: - GameState autoload: player_name, прогресс актов, ачивки. - SceneManager autoload: change_scene с deferred переключением, shortcuts go_room/go_kitchen/go_install. - TextureGen autoload: процедурные pixel-art ImageTexture через Image.set_pixel, кешируются в Dictionary. Текстуры: wallpaper (бежевая с растительным узором), linoleum (полосы паркета), ceiling (побелка с шумом), wall_carpet (бордовый с ромбами), blanket (тёмно-синее со звёздами), poster_csgo (жёлтый с силуэтом AWP), poster_morgen (тёмно-красный с головой), door (дерево с волокном), desk_white, book_color(0-4). АКТ 1 КОМНАТА (act1_room.tscn / act1.gd): - Все стены/пол/потолок/ковёр/одеяло/постеры/стол/дверь теперь с процедурными текстурами через TextureGen.apply_to_material с правильным uv1_scale. Texture filter NEAREST для пиксель-арта. - Door interactable добавлен в east-wall (рядом с DoorPanel). Включается после ухода отца. Клик → переход на кухню. - GameState persists прогресс — возврат из кухни не повторяет интро. - _setup_post_intro_state восстанавливает SEEK_DRIVE после кухни. - После подбора флешки — переход на act2_install. АКТ 1 КУХНЯ (act1_kitchen.tscn / act1_kitchen.gd): - 3×3м комнатка с холодильником «Атлант», плитой (4 ручки красные), столешницей+раковиной, чайником, столом+2 стула, окном+радиатором. - Wi-Fi записка приклеена на холодильнике, читается → ачивка «Wi-Fi разведчик» + GameState.wifi_password_found = true. - Дверь обратно в комнату — SceneManager.go_room(). - Текстуры через TextureGen. АКТ 2 УСТАНОВКА ШИНДОВС (act2_install.tscn / act2_install.gd): - Полная 2D-сцена с 7 шагами state machine: BOOT (4 квадратика логотипа 1.6 сек) → LICENSE_INTRO → LICENSE_FULL (по «Читать») → DISK → USERNAME → PASSWORD → TIMEZONE → INSTALLING (5 фаз прогресс-бара 3 сек) → COMPLETE. - ШИЗО-пункты лицензионки: 7.3.2, 11.4, 12.1, 15.7, 18.0, 21.3, 23.9, 27.1 (полный текст из канона Пролог Акт 2). - Ввод имени с валидацией: 2-24 символа, regex буквы+цифры, ban-list титулов (повелитель/владыка/бог/лорд/царь) и мата. - Подсказка-плейсхолдеры из канона: bossiara13, fr3sh_n3kit и т.п. - Пароль с чекбоксом «Без пароля» + ачивки «Главное чтоб удобно» (123/qwerty/empty) и «Параноик» (12+ символов со спец). - Часовой пояс OptionButton с 7 регионами страны Р, UTC+3 default. - Welcome-экран после установки: «Добро пожаловать, {playerName}». - Кнопка «Запустить стеме» — заглушка Акта 3. Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 17:50:26 +03:00
@onready var door: Interactable = $WallE/Door
act1: FPV-комната с подарком, запиской и флешкой 3D-сцена 4×4м: стены/пол/потолок, окно (свечение), дверь, стол с пека, кровать с одеялом, подарок-коробка на полу, отец-NPC в дверях. Архитектура: - FPVController (CharacterBody3D + Camera3D + RayCast3D) — mouse look, WASD, raycast-pickup, lock_input для катсцен. - Interactable (StaticBody3D base) — toggle через collision_layer. - DialogManager (autoload CanvasLayer) — субтитры snake-case, fullscreen записка, HUD-подсказки, prompt над крестом, await через signal. - act1.gd — state machine: INTRO → EXPLORE_GIFT → INSIDE_GIFT → NOTE_READ → FATHER_FAREWELL (tween x-2.5) → SEEK_DRIVE → ENDING. Канон-реплики из Пролог_Первый_день.md без правок: - Отец intro + про флешку с Шиндой - Записка «Не сожги. Пароль от Wi-Fi на холодильнике. — Бать» - Мысли героя: «новый пека?», «бать ну ты красавчик», «Андрюхино так Андрюхино» GL Compatibility renderer, unshaded материалы плоскими цветами под pixel-art 640×360. Тестировано на RTX 5070 — стартует без ошибок. main.tscn placeholder удалён, main_scene = act1_room.tscn. Не покрыто в MVP (TBD): - Опц. выход на кухню → холодильник → Wi-Fi пароль - Mastermind hack-mini-game для подбора Wi-Fi - Sfxr звуки (открытие коробки, шаги) - Переход в Акт 2 (пока quit на финале) Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 17:12:04 +03:00
@onready var father: Node3D = $FatherNPC
enum State { INTRO, EXPLORE_GIFT, INSIDE_GIFT, NOTE_READ, FATHER_FAREWELL, SEEK_DRIVE, ENDING }
var state: State = State.INTRO
func _ready() -> void:
prologue: целиком Акт 1 (комната+кухня) + Акт 2 (установка) ИНФРАСТРУКТУРА: - GameState autoload: player_name, прогресс актов, ачивки. - SceneManager autoload: change_scene с deferred переключением, shortcuts go_room/go_kitchen/go_install. - TextureGen autoload: процедурные pixel-art ImageTexture через Image.set_pixel, кешируются в Dictionary. Текстуры: wallpaper (бежевая с растительным узором), linoleum (полосы паркета), ceiling (побелка с шумом), wall_carpet (бордовый с ромбами), blanket (тёмно-синее со звёздами), poster_csgo (жёлтый с силуэтом AWP), poster_morgen (тёмно-красный с головой), door (дерево с волокном), desk_white, book_color(0-4). АКТ 1 КОМНАТА (act1_room.tscn / act1.gd): - Все стены/пол/потолок/ковёр/одеяло/постеры/стол/дверь теперь с процедурными текстурами через TextureGen.apply_to_material с правильным uv1_scale. Texture filter NEAREST для пиксель-арта. - Door interactable добавлен в east-wall (рядом с DoorPanel). Включается после ухода отца. Клик → переход на кухню. - GameState persists прогресс — возврат из кухни не повторяет интро. - _setup_post_intro_state восстанавливает SEEK_DRIVE после кухни. - После подбора флешки — переход на act2_install. АКТ 1 КУХНЯ (act1_kitchen.tscn / act1_kitchen.gd): - 3×3м комнатка с холодильником «Атлант», плитой (4 ручки красные), столешницей+раковиной, чайником, столом+2 стула, окном+радиатором. - Wi-Fi записка приклеена на холодильнике, читается → ачивка «Wi-Fi разведчик» + GameState.wifi_password_found = true. - Дверь обратно в комнату — SceneManager.go_room(). - Текстуры через TextureGen. АКТ 2 УСТАНОВКА ШИНДОВС (act2_install.tscn / act2_install.gd): - Полная 2D-сцена с 7 шагами state machine: BOOT (4 квадратика логотипа 1.6 сек) → LICENSE_INTRO → LICENSE_FULL (по «Читать») → DISK → USERNAME → PASSWORD → TIMEZONE → INSTALLING (5 фаз прогресс-бара 3 сек) → COMPLETE. - ШИЗО-пункты лицензионки: 7.3.2, 11.4, 12.1, 15.7, 18.0, 21.3, 23.9, 27.1 (полный текст из канона Пролог Акт 2). - Ввод имени с валидацией: 2-24 символа, regex буквы+цифры, ban-list титулов (повелитель/владыка/бог/лорд/царь) и мата. - Подсказка-плейсхолдеры из канона: bossiara13, fr3sh_n3kit и т.п. - Пароль с чекбоксом «Без пароля» + ачивки «Главное чтоб удобно» (123/qwerty/empty) и «Параноик» (12+ символов со спец). - Часовой пояс OptionButton с 7 регионами страны Р, UTC+3 default. - Welcome-экран после установки: «Добро пожаловать, {playerName}». - Кнопка «Запустить стеме» — заглушка Акта 3. Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 17:50:26 +03:00
_apply_textures()
player.interactable_focused.connect(_on_player_focused)
player.interactable_unfocused.connect(_on_player_unfocused)
DialogManager.set_date_time(GameState.game_date, GameState.game_time)
fix: установка пустая, отец в стену, нет меню ФИКС АКТА 2 (главный баг): - CenterContainer/WelcomeScreen/FourSquares имели anchor_right=1.0 + offset_right=640 → элементы уезжали ЗА пределы экрана (далеко на восток). Установочное окно было невидно. Заменил на anchors_preset=15 (full rect) без offset, теперь Center правильно центрирует Window. - PanelContainer без StyleBox = прозрачный. Добавлены 3 StyleBoxFlat (style_window — основное окно с рамкой, style_titlebar — тёмный header с жёлтым заголовком, style_panel — для вложенных панелей). Окно установки теперь видимо как настоящее Шиндовс-окно. - Body теперь без scroll_active (fit_content), Buttons с min_size 110×28 — кнопки чётко видны. ОТЕЦ: - Шёл на ЗАПАД (position.x - 2.5 = -0.8) в стену, а дверь на ВОСТОКЕ. Меняю на +1.0 (восток к двери при x=2.05). - _walk_father_out: сначала поворот корпуса 0.3 сек к двери (rotation:y = -PI/2), потом 1.4 сек шагание: * движение position:x на восток * абс(sin) bob тела на 0.04м (4 шага) * sin качание ног (LegL/LegR) и рук (ArmL/ArmR) в противофазе с амплитудой 0.4/0.24 радиан - Теперь отец действительно идёт к двери с шагающей походкой. ГЛАВНОЕ МЕНЮ (чего не хватало): - scenes/main_menu.tscn: тёмный фон с виньетками, заголовок жёлтым акцентом, 4 кнопки (Новая игра / Продолжить / Настройки / Выйти), StyleBoxFlat для кнопок. - main_menu.gd: ESC = Quit, кнопка «Новая игра» → SceneManager.go_room(), GameState.reset() при входе в меню. - project.godot main_scene = main_menu.tscn (было act1_room). - SceneManager + go_main() метод. HUD UX: - set_date_time("","") теперь прячет лейбл (раньше показывал "· "). В меню HUD скрыт полностью. - В Акте 1 и кухне при _ready восстанавливается crosshair + controls_hint (которые меню скрывает). ЧЕГО ВСЁ ЕЩЁ НЕ ХВАТАЕТ (для следующих сессий): - Звуки/SFX (шаги, клики, sfxr-эффекты, дверь) - Pause-меню по ESC во время геймплея - Save/load система (сейчас всё сбрасывается) - Анимация перехода между сценами (fade-in/out) - Реальные ассеты (CC0 модели мебели/персонажей) - Музыка/амбиент (CC0 трек комнаты) Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 18:23:05 +03:00
DialogManager.set_crosshair_visible(true)
DialogManager.set_controls_hint("WASD ходить · мышь смотреть · ЛКМ взаимодействие · ESC мышь · Q выход")
prologue: целиком Акт 1 (комната+кухня) + Акт 2 (установка) ИНФРАСТРУКТУРА: - GameState autoload: player_name, прогресс актов, ачивки. - SceneManager autoload: change_scene с deferred переключением, shortcuts go_room/go_kitchen/go_install. - TextureGen autoload: процедурные pixel-art ImageTexture через Image.set_pixel, кешируются в Dictionary. Текстуры: wallpaper (бежевая с растительным узором), linoleum (полосы паркета), ceiling (побелка с шумом), wall_carpet (бордовый с ромбами), blanket (тёмно-синее со звёздами), poster_csgo (жёлтый с силуэтом AWP), poster_morgen (тёмно-красный с головой), door (дерево с волокном), desk_white, book_color(0-4). АКТ 1 КОМНАТА (act1_room.tscn / act1.gd): - Все стены/пол/потолок/ковёр/одеяло/постеры/стол/дверь теперь с процедурными текстурами через TextureGen.apply_to_material с правильным uv1_scale. Texture filter NEAREST для пиксель-арта. - Door interactable добавлен в east-wall (рядом с DoorPanel). Включается после ухода отца. Клик → переход на кухню. - GameState persists прогресс — возврат из кухни не повторяет интро. - _setup_post_intro_state восстанавливает SEEK_DRIVE после кухни. - После подбора флешки — переход на act2_install. АКТ 1 КУХНЯ (act1_kitchen.tscn / act1_kitchen.gd): - 3×3м комнатка с холодильником «Атлант», плитой (4 ручки красные), столешницей+раковиной, чайником, столом+2 стула, окном+радиатором. - Wi-Fi записка приклеена на холодильнике, читается → ачивка «Wi-Fi разведчик» + GameState.wifi_password_found = true. - Дверь обратно в комнату — SceneManager.go_room(). - Текстуры через TextureGen. АКТ 2 УСТАНОВКА ШИНДОВС (act2_install.tscn / act2_install.gd): - Полная 2D-сцена с 7 шагами state machine: BOOT (4 квадратика логотипа 1.6 сек) → LICENSE_INTRO → LICENSE_FULL (по «Читать») → DISK → USERNAME → PASSWORD → TIMEZONE → INSTALLING (5 фаз прогресс-бара 3 сек) → COMPLETE. - ШИЗО-пункты лицензионки: 7.3.2, 11.4, 12.1, 15.7, 18.0, 21.3, 23.9, 27.1 (полный текст из канона Пролог Акт 2). - Ввод имени с валидацией: 2-24 символа, regex буквы+цифры, ban-list титулов (повелитель/владыка/бог/лорд/царь) и мата. - Подсказка-плейсхолдеры из канона: bossiara13, fr3sh_n3kit и т.п. - Пароль с чекбоксом «Без пароля» + ачивки «Главное чтоб удобно» (123/qwerty/empty) и «Параноик» (12+ символов со спец). - Часовой пояс OptionButton с 7 регионами страны Р, UTC+3 default. - Welcome-экран после установки: «Добро пожаловать, {playerName}». - Кнопка «Запустить стеме» — заглушка Акта 3. Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 17:50:26 +03:00
# Если возвращаемся из кухни — пропускаем интро
if GameState.act1_father_left:
_setup_post_intro_state()
else:
await _play_intro()
func _apply_textures() -> void:
var floor_mat: BaseMaterial3D = ($Floor/Mesh as MeshInstance3D).material_override
TextureGen.apply_to_material(floor_mat, TextureGen.linoleum(), Vector3(8, 8, 8))
var ceiling_mat: BaseMaterial3D = ($Ceiling/Mesh as MeshInstance3D).material_override
TextureGen.apply_to_material(ceiling_mat, TextureGen.ceiling(), Vector3(6, 6, 6))
for wall_path in ["WallN", "WallS", "WallE", "WallW"]:
var wall_node: Node = get_node(wall_path)
var wall_mat: BaseMaterial3D = (wall_node.get_node("Mesh") as MeshInstance3D).material_override
TextureGen.apply_to_material(wall_mat, TextureGen.wallpaper(), Vector3(8, 5, 8))
var carpet_mat: BaseMaterial3D = ($WallS/WallCarpet as MeshInstance3D).material_override
TextureGen.apply_to_material(carpet_mat, TextureGen.wall_carpet(), Vector3(1, 1, 1))
var blanket_mat: BaseMaterial3D = ($Bed/Blanket as MeshInstance3D).material_override
TextureGen.apply_to_material(blanket_mat, TextureGen.blanket(), Vector3(2, 2, 2))
var csgo_mat: BaseMaterial3D = ($WallN/PosterCSGO as MeshInstance3D).material_override
TextureGen.apply_to_material(csgo_mat, TextureGen.poster_csgo(), Vector3(1, 1, 1))
var morgen_mat: BaseMaterial3D = ($WallN/PosterMorgen as MeshInstance3D).material_override
TextureGen.apply_to_material(morgen_mat, TextureGen.poster_morgen(), Vector3(1, 1, 1))
var desk_mat: BaseMaterial3D = ($Desk/Mesh as MeshInstance3D).material_override
TextureGen.apply_to_material(desk_mat, TextureGen.desk_white(), Vector3(2, 2, 2))
var door_panel_mat: BaseMaterial3D = ($WallE/DoorPanel as MeshInstance3D).material_override
TextureGen.apply_to_material(door_panel_mat, TextureGen.door(), Vector3(1, 1, 1))
# Книги
var book_letters: Array[String] = ["A", "B", "C", "D", "E"]
for i in range(book_letters.size()):
var book_node: Node = $Shelf.get_node("Book" + book_letters[i])
if book_node != null and book_node is MeshInstance3D:
var book_mat: BaseMaterial3D = (book_node as MeshInstance3D).material_override
TextureGen.apply_to_material(book_mat, TextureGen.book_color(i), Vector3(1, 1, 1))
fix: скролл лицензии, отец лицом к игроку, банка-цилиндр, экран АКТ 2 СКРОЛЛ: - Body RichTextLabel: fit_content=true → false, теперь label остаётся в фиксированном размере 540×220 и скроллит контент внутри. Раньше label расширялся по тексту и обрезался панелью. - scroll_following=false (не следить за концом). - mouse_filter=STOP — теперь mouse wheel над label скроллит. - font_size снижен с дефолта на 11 — больше пунктов помещается на экране, читается комфортно. - Window custom_minimum_size = 580×348 (было 560×320) — больше места под лицензию. ОТЕЦ: - FatherNPC initial transform теперь rotation_y = +π/2 (Transform3D(0,0,-1,0,1,0,1,0,0,1.7,0,0)) — лицом к игроку на запад. Игрок видит лицо отца, а не профиль. - В _walk_father_out tween поворачивает rotation_y → -π/2 (180° поворот через 0/север). Шагает на восток к двери с правильно повёрнутым корпусом. МОНИТОР: - К Desk/OldPC добавлен child Screen — BoxMesh 0.21×0.15×0.005 с эмиссивной материалом mat_screen (тёмный с голубым свечением). - Стоит на передней грани монитора, имитирует тёмный экран с легким bluish-glow CRT-вибом. ADRENALINE BANK → ЦИЛИНДР: - mesh_can: BoxMesh → CylinderMesh top=bottom=0.03 height=0.13. Теперь это реально банка по форме, а не куб. ТЕКСТУРЫ ПРЕДМЕТОВ (TextureGen новые): - adrenaline_label: синий с тёмно-синими диагональными штрихами + жёлтая молния по центру + тёмные верхняя/нижняя кромки. - lays_wrapper: жёлтый с красной волнистой лентой посередине (синус) + коричневая чипса-клякса внизу + тёмные уголки. - sock_fabric: тёмно-синий с горизонтальными светлыми полосками каждые 6 пикселей + тёмный шов. - monitor_screen: тёмное стекло с edge-glow + scanlines каждые 2 строки (CRT-вайб). - Применены в act1.gd._apply_textures на AdrenalineCan, LaysWrapper, Sock1/Sock2. Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 18:36:19 +03:00
# Adrenaline / Lay's / Носки
var can_mat: BaseMaterial3D = ($Desk/AdrenalineCan as MeshInstance3D).material_override
TextureGen.apply_to_material(can_mat, TextureGen.adrenaline_label(), Vector3(1, 1, 1))
var lays_mat: BaseMaterial3D = ($Desk/LaysWrapper as MeshInstance3D).material_override
TextureGen.apply_to_material(lays_mat, TextureGen.lays_wrapper(), Vector3(1, 1, 1))
for sock_name in ["Sock1", "Sock2"]:
var sock_node: Node = get_node(sock_name)
if sock_node != null and sock_node is MeshInstance3D:
var sock_mat: BaseMaterial3D = (sock_node as MeshInstance3D).material_override
TextureGen.apply_to_material(sock_mat, TextureGen.sock_fabric(), Vector3(1, 1, 1))
prologue: целиком Акт 1 (комната+кухня) + Акт 2 (установка) ИНФРАСТРУКТУРА: - GameState autoload: player_name, прогресс актов, ачивки. - SceneManager autoload: change_scene с deferred переключением, shortcuts go_room/go_kitchen/go_install. - TextureGen autoload: процедурные pixel-art ImageTexture через Image.set_pixel, кешируются в Dictionary. Текстуры: wallpaper (бежевая с растительным узором), linoleum (полосы паркета), ceiling (побелка с шумом), wall_carpet (бордовый с ромбами), blanket (тёмно-синее со звёздами), poster_csgo (жёлтый с силуэтом AWP), poster_morgen (тёмно-красный с головой), door (дерево с волокном), desk_white, book_color(0-4). АКТ 1 КОМНАТА (act1_room.tscn / act1.gd): - Все стены/пол/потолок/ковёр/одеяло/постеры/стол/дверь теперь с процедурными текстурами через TextureGen.apply_to_material с правильным uv1_scale. Texture filter NEAREST для пиксель-арта. - Door interactable добавлен в east-wall (рядом с DoorPanel). Включается после ухода отца. Клик → переход на кухню. - GameState persists прогресс — возврат из кухни не повторяет интро. - _setup_post_intro_state восстанавливает SEEK_DRIVE после кухни. - После подбора флешки — переход на act2_install. АКТ 1 КУХНЯ (act1_kitchen.tscn / act1_kitchen.gd): - 3×3м комнатка с холодильником «Атлант», плитой (4 ручки красные), столешницей+раковиной, чайником, столом+2 стула, окном+радиатором. - Wi-Fi записка приклеена на холодильнике, читается → ачивка «Wi-Fi разведчик» + GameState.wifi_password_found = true. - Дверь обратно в комнату — SceneManager.go_room(). - Текстуры через TextureGen. АКТ 2 УСТАНОВКА ШИНДОВС (act2_install.tscn / act2_install.gd): - Полная 2D-сцена с 7 шагами state machine: BOOT (4 квадратика логотипа 1.6 сек) → LICENSE_INTRO → LICENSE_FULL (по «Читать») → DISK → USERNAME → PASSWORD → TIMEZONE → INSTALLING (5 фаз прогресс-бара 3 сек) → COMPLETE. - ШИЗО-пункты лицензионки: 7.3.2, 11.4, 12.1, 15.7, 18.0, 21.3, 23.9, 27.1 (полный текст из канона Пролог Акт 2). - Ввод имени с валидацией: 2-24 символа, regex буквы+цифры, ban-list титулов (повелитель/владыка/бог/лорд/царь) и мата. - Подсказка-плейсхолдеры из канона: bossiara13, fr3sh_n3kit и т.п. - Пароль с чекбоксом «Без пароля» + ачивки «Главное чтоб удобно» (123/qwerty/empty) и «Параноик» (12+ символов со спец). - Часовой пояс OptionButton с 7 регионами страны Р, UTC+3 default. - Welcome-экран после установки: «Добро пожаловать, {playerName}». - Кнопка «Запустить стеме» — заглушка Акта 3. Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 17:50:26 +03:00
func _play_intro() -> void:
act1: FPV-комната с подарком, запиской и флешкой 3D-сцена 4×4м: стены/пол/потолок, окно (свечение), дверь, стол с пека, кровать с одеялом, подарок-коробка на полу, отец-NPC в дверях. Архитектура: - FPVController (CharacterBody3D + Camera3D + RayCast3D) — mouse look, WASD, raycast-pickup, lock_input для катсцен. - Interactable (StaticBody3D base) — toggle через collision_layer. - DialogManager (autoload CanvasLayer) — субтитры snake-case, fullscreen записка, HUD-подсказки, prompt над крестом, await через signal. - act1.gd — state machine: INTRO → EXPLORE_GIFT → INSIDE_GIFT → NOTE_READ → FATHER_FAREWELL (tween x-2.5) → SEEK_DRIVE → ENDING. Канон-реплики из Пролог_Первый_день.md без правок: - Отец intro + про флешку с Шиндой - Записка «Не сожги. Пароль от Wi-Fi на холодильнике. — Бать» - Мысли героя: «новый пека?», «бать ну ты красавчик», «Андрюхино так Андрюхино» GL Compatibility renderer, unshaded материалы плоскими цветами под pixel-art 640×360. Тестировано на RTX 5070 — стартует без ошибок. main.tscn placeholder удалён, main_scene = act1_room.tscn. Не покрыто в MVP (TBD): - Опц. выход на кухню → холодильник → Wi-Fi пароль - Mastermind hack-mini-game для подбора Wi-Fi - Sfxr звуки (открытие коробки, шаги) - Переход в Акт 2 (пока quit на финале) Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 17:12:04 +03:00
system_unit.visible = false
note.visible = false
gift_box.set_interactable(false)
flash_drive.set_interactable(false)
prologue: целиком Акт 1 (комната+кухня) + Акт 2 (установка) ИНФРАСТРУКТУРА: - GameState autoload: player_name, прогресс актов, ачивки. - SceneManager autoload: change_scene с deferred переключением, shortcuts go_room/go_kitchen/go_install. - TextureGen autoload: процедурные pixel-art ImageTexture через Image.set_pixel, кешируются в Dictionary. Текстуры: wallpaper (бежевая с растительным узором), linoleum (полосы паркета), ceiling (побелка с шумом), wall_carpet (бордовый с ромбами), blanket (тёмно-синее со звёздами), poster_csgo (жёлтый с силуэтом AWP), poster_morgen (тёмно-красный с головой), door (дерево с волокном), desk_white, book_color(0-4). АКТ 1 КОМНАТА (act1_room.tscn / act1.gd): - Все стены/пол/потолок/ковёр/одеяло/постеры/стол/дверь теперь с процедурными текстурами через TextureGen.apply_to_material с правильным uv1_scale. Texture filter NEAREST для пиксель-арта. - Door interactable добавлен в east-wall (рядом с DoorPanel). Включается после ухода отца. Клик → переход на кухню. - GameState persists прогресс — возврат из кухни не повторяет интро. - _setup_post_intro_state восстанавливает SEEK_DRIVE после кухни. - После подбора флешки — переход на act2_install. АКТ 1 КУХНЯ (act1_kitchen.tscn / act1_kitchen.gd): - 3×3м комнатка с холодильником «Атлант», плитой (4 ручки красные), столешницей+раковиной, чайником, столом+2 стула, окном+радиатором. - Wi-Fi записка приклеена на холодильнике, читается → ачивка «Wi-Fi разведчик» + GameState.wifi_password_found = true. - Дверь обратно в комнату — SceneManager.go_room(). - Текстуры через TextureGen. АКТ 2 УСТАНОВКА ШИНДОВС (act2_install.tscn / act2_install.gd): - Полная 2D-сцена с 7 шагами state machine: BOOT (4 квадратика логотипа 1.6 сек) → LICENSE_INTRO → LICENSE_FULL (по «Читать») → DISK → USERNAME → PASSWORD → TIMEZONE → INSTALLING (5 фаз прогресс-бара 3 сек) → COMPLETE. - ШИЗО-пункты лицензионки: 7.3.2, 11.4, 12.1, 15.7, 18.0, 21.3, 23.9, 27.1 (полный текст из канона Пролог Акт 2). - Ввод имени с валидацией: 2-24 символа, regex буквы+цифры, ban-list титулов (повелитель/владыка/бог/лорд/царь) и мата. - Подсказка-плейсхолдеры из канона: bossiara13, fr3sh_n3kit и т.п. - Пароль с чекбоксом «Без пароля» + ачивки «Главное чтоб удобно» (123/qwerty/empty) и «Параноик» (12+ символов со спец). - Часовой пояс OptionButton с 7 регионами страны Р, UTC+3 default. - Welcome-экран после установки: «Добро пожаловать, {playerName}». - Кнопка «Запустить стеме» — заглушка Акта 3. Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 17:50:26 +03:00
door.set_interactable(false)
act1: FPV-комната с подарком, запиской и флешкой 3D-сцена 4×4м: стены/пол/потолок, окно (свечение), дверь, стол с пека, кровать с одеялом, подарок-коробка на полу, отец-NPC в дверях. Архитектура: - FPVController (CharacterBody3D + Camera3D + RayCast3D) — mouse look, WASD, raycast-pickup, lock_input для катсцен. - Interactable (StaticBody3D base) — toggle через collision_layer. - DialogManager (autoload CanvasLayer) — субтитры snake-case, fullscreen записка, HUD-подсказки, prompt над крестом, await через signal. - act1.gd — state machine: INTRO → EXPLORE_GIFT → INSIDE_GIFT → NOTE_READ → FATHER_FAREWELL (tween x-2.5) → SEEK_DRIVE → ENDING. Канон-реплики из Пролог_Первый_день.md без правок: - Отец intro + про флешку с Шиндой - Записка «Не сожги. Пароль от Wi-Fi на холодильнике. — Бать» - Мысли героя: «новый пека?», «бать ну ты красавчик», «Андрюхино так Андрюхино» GL Compatibility renderer, unshaded материалы плоскими цветами под pixel-art 640×360. Тестировано на RTX 5070 — стартует без ошибок. main.tscn placeholder удалён, main_scene = act1_room.tscn. Не покрыто в MVP (TBD): - Опц. выход на кухню → холодильник → Wi-Fi пароль - Mastermind hack-mini-game для подбора Wi-Fi - Sfxr звуки (открытие коробки, шаги) - Переход в Акт 2 (пока quit на финале) Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 17:12:04 +03:00
player.lock_input()
act1: аутентичная страна Р — комната, HUD, канон КАНОН (3 новых файла, ресёрч-агент): - APARTMENT.md: брежневка Купчино 9-эт, комната 10-12м², обои бежевые виниловые с растительным узором (наследие маминого ремонта 2010), линолеум жёлто-коричневый, ковёр бордовый персидский над кроватью (наследство от бабушки), батарея чугунная МС-140 белая с подтёками, пластиковый стеклопакет с алоэ+чашкой на подоконнике, кровать с тёмно- синим верблюжьим одеялом, стол ИКЕА MICKE, старый офисный «Бюрократ», стеллаж ИКЕА BILLY с учебниками + Гарри Поттер + УК РФ (засев #8), постеры CS:GO + Моргенштерн на синей изоленте, банка Adrenaline + обёртка Lay's на столе, носки на полу. Все цвета по hex. - STREET.md: парадная с домофоном Eltis DP-400 (питерский производитель), фасад керамической плитки бежевой, балконы остеклены лоскутно, на 1 этаже Пятёрочка+К&Б, двор с тополями+ракушками-гаражами+советской площадкой (горка-«ракета»), лавочки бабушек/подростков, метро жетон 55₽ август 2020, шаверма 120-180₽ (источник прямой не подтверждён, оценка по контексту), сети Pita's/Вкусная шаверма/КручуВерчу. - HUD.md: pixel-art минимализм с акцентом #F0B419 Steam-inventory, Pathologic-2 правило (статы только при пороге), диалог-окно в стиле Шиндовс-окна (засев бренда), квест-маркер через ТГ-телефон героя, без мини-карты и постоянных таймеров. КОД: - act1_room.tscn полностью переписан: 73 sub_resources placeholder-кубов с канон-цветами hex. Добавлены: радиатор под окном, оконная рама из 5 планок + подоконник с алоэ+чашкой, ковёр-на-стене над кроватью (бордовый), 2 постера (CS:GO жёлтый + Моргенштерн красный), стеллаж ИКЕА BILLY на западной стене с 5 книгами, старый Pentium 4 в углу северо-востока, банка Adrenaline + обёртка Lay's + клавиатура на столе, 2 носка на полу. Спавн игрока сдвинут с z=1.2 на z=0.5 (был внутри кровати). - dialog_manager.gd: новый HUD-API set_date_time / set_objective / set_money / set_weather / set_stat_alert + set_controls_hint. - dialog_ui.tscn: 5 новых HUD-лейблов (DateTime, Objective с жёлтым акцентом, Money, Weather, StatsAlert) + ControlsHint всегда видимый тусклый. - act1.gd: HUD теперь показывает «21 АВГ 2020 · ПТ · 10:30» вверху-слева и квест «◆ Распакуй подарок от бати» → «◆ Прочитай записку» → «◆ Возьми флешку с Шиндовс» вверху-справа. Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 17:38:07 +03:00
DialogManager.set_objective("Распакуй подарок от бати")
act1: FPV-комната с подарком, запиской и флешкой 3D-сцена 4×4м: стены/пол/потолок, окно (свечение), дверь, стол с пека, кровать с одеялом, подарок-коробка на полу, отец-NPC в дверях. Архитектура: - FPVController (CharacterBody3D + Camera3D + RayCast3D) — mouse look, WASD, raycast-pickup, lock_input для катсцен. - Interactable (StaticBody3D base) — toggle через collision_layer. - DialogManager (autoload CanvasLayer) — субтитры snake-case, fullscreen записка, HUD-подсказки, prompt над крестом, await через signal. - act1.gd — state machine: INTRO → EXPLORE_GIFT → INSIDE_GIFT → NOTE_READ → FATHER_FAREWELL (tween x-2.5) → SEEK_DRIVE → ENDING. Канон-реплики из Пролог_Первый_день.md без правок: - Отец intro + про флешку с Шиндой - Записка «Не сожги. Пароль от Wi-Fi на холодильнике. — Бать» - Мысли героя: «новый пека?», «бать ну ты красавчик», «Андрюхино так Андрюхино» GL Compatibility renderer, unshaded материалы плоскими цветами под pixel-art 640×360. Тестировано на RTX 5070 — стартует без ошибок. main.tscn placeholder удалён, main_scene = act1_room.tscn. Не покрыто в MVP (TBD): - Опц. выход на кухню → холодильник → Wi-Fi пароль - Mastermind hack-mini-game для подбора Wi-Fi - Sfxr звуки (открытие коробки, шаги) - Переход в Акт 2 (пока quit на финале) Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 17:12:04 +03:00
await get_tree().create_timer(0.8).timeout
await DialogManager.say("ОТЕЦ", "Ну? Чё стоишь. Распаковывай давай. Сам собирал, между прочим — полночи не спал.")
await DialogManager.think("Так… новый пека? Серьёзно? После моего динозавра?")
state = State.EXPLORE_GIFT
gift_box.set_interactable(true)
player.unlock_input()
prologue: целиком Акт 1 (комната+кухня) + Акт 2 (установка) ИНФРАСТРУКТУРА: - GameState autoload: player_name, прогресс актов, ачивки. - SceneManager autoload: change_scene с deferred переключением, shortcuts go_room/go_kitchen/go_install. - TextureGen autoload: процедурные pixel-art ImageTexture через Image.set_pixel, кешируются в Dictionary. Текстуры: wallpaper (бежевая с растительным узором), linoleum (полосы паркета), ceiling (побелка с шумом), wall_carpet (бордовый с ромбами), blanket (тёмно-синее со звёздами), poster_csgo (жёлтый с силуэтом AWP), poster_morgen (тёмно-красный с головой), door (дерево с волокном), desk_white, book_color(0-4). АКТ 1 КОМНАТА (act1_room.tscn / act1.gd): - Все стены/пол/потолок/ковёр/одеяло/постеры/стол/дверь теперь с процедурными текстурами через TextureGen.apply_to_material с правильным uv1_scale. Texture filter NEAREST для пиксель-арта. - Door interactable добавлен в east-wall (рядом с DoorPanel). Включается после ухода отца. Клик → переход на кухню. - GameState persists прогресс — возврат из кухни не повторяет интро. - _setup_post_intro_state восстанавливает SEEK_DRIVE после кухни. - После подбора флешки — переход на act2_install. АКТ 1 КУХНЯ (act1_kitchen.tscn / act1_kitchen.gd): - 3×3м комнатка с холодильником «Атлант», плитой (4 ручки красные), столешницей+раковиной, чайником, столом+2 стула, окном+радиатором. - Wi-Fi записка приклеена на холодильнике, читается → ачивка «Wi-Fi разведчик» + GameState.wifi_password_found = true. - Дверь обратно в комнату — SceneManager.go_room(). - Текстуры через TextureGen. АКТ 2 УСТАНОВКА ШИНДОВС (act2_install.tscn / act2_install.gd): - Полная 2D-сцена с 7 шагами state machine: BOOT (4 квадратика логотипа 1.6 сек) → LICENSE_INTRO → LICENSE_FULL (по «Читать») → DISK → USERNAME → PASSWORD → TIMEZONE → INSTALLING (5 фаз прогресс-бара 3 сек) → COMPLETE. - ШИЗО-пункты лицензионки: 7.3.2, 11.4, 12.1, 15.7, 18.0, 21.3, 23.9, 27.1 (полный текст из канона Пролог Акт 2). - Ввод имени с валидацией: 2-24 символа, regex буквы+цифры, ban-list титулов (повелитель/владыка/бог/лорд/царь) и мата. - Подсказка-плейсхолдеры из канона: bossiara13, fr3sh_n3kit и т.п. - Пароль с чекбоксом «Без пароля» + ачивки «Главное чтоб удобно» (123/qwerty/empty) и «Параноик» (12+ символов со спец). - Часовой пояс OptionButton с 7 регионами страны Р, UTC+3 default. - Welcome-экран после установки: «Добро пожаловать, {playerName}». - Кнопка «Запустить стеме» — заглушка Акта 3. Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 17:50:26 +03:00
func _setup_post_intro_state() -> void:
# Возвращение из кухни — отец уже ушёл
system_unit.visible = true
note.visible = false
gift_box.visible = false
gift_box.set_interactable(false)
note.set_interactable(false)
father.visible = false
state = State.SEEK_DRIVE
flash_drive.set_interactable(true)
door.set_interactable(true)
DialogManager.set_objective("Возьми флешку с Шиндовс")
act1: FPV-комната с подарком, запиской и флешкой 3D-сцена 4×4м: стены/пол/потолок, окно (свечение), дверь, стол с пека, кровать с одеялом, подарок-коробка на полу, отец-NPC в дверях. Архитектура: - FPVController (CharacterBody3D + Camera3D + RayCast3D) — mouse look, WASD, raycast-pickup, lock_input для катсцен. - Interactable (StaticBody3D base) — toggle через collision_layer. - DialogManager (autoload CanvasLayer) — субтитры snake-case, fullscreen записка, HUD-подсказки, prompt над крестом, await через signal. - act1.gd — state machine: INTRO → EXPLORE_GIFT → INSIDE_GIFT → NOTE_READ → FATHER_FAREWELL (tween x-2.5) → SEEK_DRIVE → ENDING. Канон-реплики из Пролог_Первый_день.md без правок: - Отец intro + про флешку с Шиндой - Записка «Не сожги. Пароль от Wi-Fi на холодильнике. — Бать» - Мысли героя: «новый пека?», «бать ну ты красавчик», «Андрюхино так Андрюхино» GL Compatibility renderer, unshaded материалы плоскими цветами под pixel-art 640×360. Тестировано на RTX 5070 — стартует без ошибок. main.tscn placeholder удалён, main_scene = act1_room.tscn. Не покрыто в MVP (TBD): - Опц. выход на кухню → холодильник → Wi-Fi пароль - Mastermind hack-mini-game для подбора Wi-Fi - Sfxr звуки (открытие коробки, шаги) - Переход в Акт 2 (пока quit на финале) Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 17:12:04 +03:00
func _on_player_focused(obj: Node) -> void:
if obj.has_method("get_prompt"):
DialogManager.set_prompt(obj.get_prompt())
func _on_player_unfocused() -> void:
DialogManager.clear_prompt()
func _on_gift_interacted(_p: Node) -> void:
if state != State.EXPLORE_GIFT:
return
state = State.INSIDE_GIFT
prologue: целиком Акт 1 (комната+кухня) + Акт 2 (установка) ИНФРАСТРУКТУРА: - GameState autoload: player_name, прогресс актов, ачивки. - SceneManager autoload: change_scene с deferred переключением, shortcuts go_room/go_kitchen/go_install. - TextureGen autoload: процедурные pixel-art ImageTexture через Image.set_pixel, кешируются в Dictionary. Текстуры: wallpaper (бежевая с растительным узором), linoleum (полосы паркета), ceiling (побелка с шумом), wall_carpet (бордовый с ромбами), blanket (тёмно-синее со звёздами), poster_csgo (жёлтый с силуэтом AWP), poster_morgen (тёмно-красный с головой), door (дерево с волокном), desk_white, book_color(0-4). АКТ 1 КОМНАТА (act1_room.tscn / act1.gd): - Все стены/пол/потолок/ковёр/одеяло/постеры/стол/дверь теперь с процедурными текстурами через TextureGen.apply_to_material с правильным uv1_scale. Texture filter NEAREST для пиксель-арта. - Door interactable добавлен в east-wall (рядом с DoorPanel). Включается после ухода отца. Клик → переход на кухню. - GameState persists прогресс — возврат из кухни не повторяет интро. - _setup_post_intro_state восстанавливает SEEK_DRIVE после кухни. - После подбора флешки — переход на act2_install. АКТ 1 КУХНЯ (act1_kitchen.tscn / act1_kitchen.gd): - 3×3м комнатка с холодильником «Атлант», плитой (4 ручки красные), столешницей+раковиной, чайником, столом+2 стула, окном+радиатором. - Wi-Fi записка приклеена на холодильнике, читается → ачивка «Wi-Fi разведчик» + GameState.wifi_password_found = true. - Дверь обратно в комнату — SceneManager.go_room(). - Текстуры через TextureGen. АКТ 2 УСТАНОВКА ШИНДОВС (act2_install.tscn / act2_install.gd): - Полная 2D-сцена с 7 шагами state machine: BOOT (4 квадратика логотипа 1.6 сек) → LICENSE_INTRO → LICENSE_FULL (по «Читать») → DISK → USERNAME → PASSWORD → TIMEZONE → INSTALLING (5 фаз прогресс-бара 3 сек) → COMPLETE. - ШИЗО-пункты лицензионки: 7.3.2, 11.4, 12.1, 15.7, 18.0, 21.3, 23.9, 27.1 (полный текст из канона Пролог Акт 2). - Ввод имени с валидацией: 2-24 символа, regex буквы+цифры, ban-list титулов (повелитель/владыка/бог/лорд/царь) и мата. - Подсказка-плейсхолдеры из канона: bossiara13, fr3sh_n3kit и т.п. - Пароль с чекбоксом «Без пароля» + ачивки «Главное чтоб удобно» (123/qwerty/empty) и «Параноик» (12+ символов со спец). - Часовой пояс OptionButton с 7 регионами страны Р, UTC+3 default. - Welcome-экран после установки: «Добро пожаловать, {playerName}». - Кнопка «Запустить стеме» — заглушка Акта 3. Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 17:50:26 +03:00
GameState.act1_gift_opened = true
act1: FPV-комната с подарком, запиской и флешкой 3D-сцена 4×4м: стены/пол/потолок, окно (свечение), дверь, стол с пека, кровать с одеялом, подарок-коробка на полу, отец-NPC в дверях. Архитектура: - FPVController (CharacterBody3D + Camera3D + RayCast3D) — mouse look, WASD, raycast-pickup, lock_input для катсцен. - Interactable (StaticBody3D base) — toggle через collision_layer. - DialogManager (autoload CanvasLayer) — субтитры snake-case, fullscreen записка, HUD-подсказки, prompt над крестом, await через signal. - act1.gd — state machine: INTRO → EXPLORE_GIFT → INSIDE_GIFT → NOTE_READ → FATHER_FAREWELL (tween x-2.5) → SEEK_DRIVE → ENDING. Канон-реплики из Пролог_Первый_день.md без правок: - Отец intro + про флешку с Шиндой - Записка «Не сожги. Пароль от Wi-Fi на холодильнике. — Бать» - Мысли героя: «новый пека?», «бать ну ты красавчик», «Андрюхино так Андрюхино» GL Compatibility renderer, unshaded материалы плоскими цветами под pixel-art 640×360. Тестировано на RTX 5070 — стартует без ошибок. main.tscn placeholder удалён, main_scene = act1_room.tscn. Не покрыто в MVP (TBD): - Опц. выход на кухню → холодильник → Wi-Fi пароль - Mastermind hack-mini-game для подбора Wi-Fi - Sfxr звуки (открытие коробки, шаги) - Переход в Акт 2 (пока quit на финале) Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 17:12:04 +03:00
gift_box.set_interactable(false)
gift_box.visible = false
system_unit.visible = true
note.visible = true
note.set_interactable(true)
DialogManager.clear_prompt()
act1: аутентичная страна Р — комната, HUD, канон КАНОН (3 новых файла, ресёрч-агент): - APARTMENT.md: брежневка Купчино 9-эт, комната 10-12м², обои бежевые виниловые с растительным узором (наследие маминого ремонта 2010), линолеум жёлто-коричневый, ковёр бордовый персидский над кроватью (наследство от бабушки), батарея чугунная МС-140 белая с подтёками, пластиковый стеклопакет с алоэ+чашкой на подоконнике, кровать с тёмно- синим верблюжьим одеялом, стол ИКЕА MICKE, старый офисный «Бюрократ», стеллаж ИКЕА BILLY с учебниками + Гарри Поттер + УК РФ (засев #8), постеры CS:GO + Моргенштерн на синей изоленте, банка Adrenaline + обёртка Lay's на столе, носки на полу. Все цвета по hex. - STREET.md: парадная с домофоном Eltis DP-400 (питерский производитель), фасад керамической плитки бежевой, балконы остеклены лоскутно, на 1 этаже Пятёрочка+К&Б, двор с тополями+ракушками-гаражами+советской площадкой (горка-«ракета»), лавочки бабушек/подростков, метро жетон 55₽ август 2020, шаверма 120-180₽ (источник прямой не подтверждён, оценка по контексту), сети Pita's/Вкусная шаверма/КручуВерчу. - HUD.md: pixel-art минимализм с акцентом #F0B419 Steam-inventory, Pathologic-2 правило (статы только при пороге), диалог-окно в стиле Шиндовс-окна (засев бренда), квест-маркер через ТГ-телефон героя, без мини-карты и постоянных таймеров. КОД: - act1_room.tscn полностью переписан: 73 sub_resources placeholder-кубов с канон-цветами hex. Добавлены: радиатор под окном, оконная рама из 5 планок + подоконник с алоэ+чашкой, ковёр-на-стене над кроватью (бордовый), 2 постера (CS:GO жёлтый + Моргенштерн красный), стеллаж ИКЕА BILLY на западной стене с 5 книгами, старый Pentium 4 в углу северо-востока, банка Adrenaline + обёртка Lay's + клавиатура на столе, 2 носка на полу. Спавн игрока сдвинут с z=1.2 на z=0.5 (был внутри кровати). - dialog_manager.gd: новый HUD-API set_date_time / set_objective / set_money / set_weather / set_stat_alert + set_controls_hint. - dialog_ui.tscn: 5 новых HUD-лейблов (DateTime, Objective с жёлтым акцентом, Money, Weather, StatsAlert) + ControlsHint всегда видимый тусклый. - act1.gd: HUD теперь показывает «21 АВГ 2020 · ПТ · 10:30» вверху-слева и квест «◆ Распакуй подарок от бати» → «◆ Прочитай записку» → «◆ Возьми флешку с Шиндовс» вверху-справа. Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 17:38:07 +03:00
DialogManager.set_objective("Прочитай записку")
act1: FPV-комната с подарком, запиской и флешкой 3D-сцена 4×4м: стены/пол/потолок, окно (свечение), дверь, стол с пека, кровать с одеялом, подарок-коробка на полу, отец-NPC в дверях. Архитектура: - FPVController (CharacterBody3D + Camera3D + RayCast3D) — mouse look, WASD, raycast-pickup, lock_input для катсцен. - Interactable (StaticBody3D base) — toggle через collision_layer. - DialogManager (autoload CanvasLayer) — субтитры snake-case, fullscreen записка, HUD-подсказки, prompt над крестом, await через signal. - act1.gd — state machine: INTRO → EXPLORE_GIFT → INSIDE_GIFT → NOTE_READ → FATHER_FAREWELL (tween x-2.5) → SEEK_DRIVE → ENDING. Канон-реплики из Пролог_Первый_день.md без правок: - Отец intro + про флешку с Шиндой - Записка «Не сожги. Пароль от Wi-Fi на холодильнике. — Бать» - Мысли героя: «новый пека?», «бать ну ты красавчик», «Андрюхино так Андрюхино» GL Compatibility renderer, unshaded материалы плоскими цветами под pixel-art 640×360. Тестировано на RTX 5070 — стартует без ошибок. main.tscn placeholder удалён, main_scene = act1_room.tscn. Не покрыто в MVP (TBD): - Опц. выход на кухню → холодильник → Wi-Fi пароль - Mastermind hack-mini-game для подбора Wi-Fi - Sfxr звуки (открытие коробки, шаги) - Переход в Акт 2 (пока quit на финале) Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 17:12:04 +03:00
func _on_note_interacted(_p: Node) -> void:
if state != State.INSIDE_GIFT:
return
state = State.NOTE_READ
prologue: целиком Акт 1 (комната+кухня) + Акт 2 (установка) ИНФРАСТРУКТУРА: - GameState autoload: player_name, прогресс актов, ачивки. - SceneManager autoload: change_scene с deferred переключением, shortcuts go_room/go_kitchen/go_install. - TextureGen autoload: процедурные pixel-art ImageTexture через Image.set_pixel, кешируются в Dictionary. Текстуры: wallpaper (бежевая с растительным узором), linoleum (полосы паркета), ceiling (побелка с шумом), wall_carpet (бордовый с ромбами), blanket (тёмно-синее со звёздами), poster_csgo (жёлтый с силуэтом AWP), poster_morgen (тёмно-красный с головой), door (дерево с волокном), desk_white, book_color(0-4). АКТ 1 КОМНАТА (act1_room.tscn / act1.gd): - Все стены/пол/потолок/ковёр/одеяло/постеры/стол/дверь теперь с процедурными текстурами через TextureGen.apply_to_material с правильным uv1_scale. Texture filter NEAREST для пиксель-арта. - Door interactable добавлен в east-wall (рядом с DoorPanel). Включается после ухода отца. Клик → переход на кухню. - GameState persists прогресс — возврат из кухни не повторяет интро. - _setup_post_intro_state восстанавливает SEEK_DRIVE после кухни. - После подбора флешки — переход на act2_install. АКТ 1 КУХНЯ (act1_kitchen.tscn / act1_kitchen.gd): - 3×3м комнатка с холодильником «Атлант», плитой (4 ручки красные), столешницей+раковиной, чайником, столом+2 стула, окном+радиатором. - Wi-Fi записка приклеена на холодильнике, читается → ачивка «Wi-Fi разведчик» + GameState.wifi_password_found = true. - Дверь обратно в комнату — SceneManager.go_room(). - Текстуры через TextureGen. АКТ 2 УСТАНОВКА ШИНДОВС (act2_install.tscn / act2_install.gd): - Полная 2D-сцена с 7 шагами state machine: BOOT (4 квадратика логотипа 1.6 сек) → LICENSE_INTRO → LICENSE_FULL (по «Читать») → DISK → USERNAME → PASSWORD → TIMEZONE → INSTALLING (5 фаз прогресс-бара 3 сек) → COMPLETE. - ШИЗО-пункты лицензионки: 7.3.2, 11.4, 12.1, 15.7, 18.0, 21.3, 23.9, 27.1 (полный текст из канона Пролог Акт 2). - Ввод имени с валидацией: 2-24 символа, regex буквы+цифры, ban-list титулов (повелитель/владыка/бог/лорд/царь) и мата. - Подсказка-плейсхолдеры из канона: bossiara13, fr3sh_n3kit и т.п. - Пароль с чекбоксом «Без пароля» + ачивки «Главное чтоб удобно» (123/qwerty/empty) и «Параноик» (12+ символов со спец). - Часовой пояс OptionButton с 7 регионами страны Р, UTC+3 default. - Welcome-экран после установки: «Добро пожаловать, {playerName}». - Кнопка «Запустить стеме» — заглушка Акта 3. Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 17:50:26 +03:00
GameState.act1_note_read = true
act1: FPV-комната с подарком, запиской и флешкой 3D-сцена 4×4м: стены/пол/потолок, окно (свечение), дверь, стол с пека, кровать с одеялом, подарок-коробка на полу, отец-NPC в дверях. Архитектура: - FPVController (CharacterBody3D + Camera3D + RayCast3D) — mouse look, WASD, raycast-pickup, lock_input для катсцен. - Interactable (StaticBody3D base) — toggle через collision_layer. - DialogManager (autoload CanvasLayer) — субтитры snake-case, fullscreen записка, HUD-подсказки, prompt над крестом, await через signal. - act1.gd — state machine: INTRO → EXPLORE_GIFT → INSIDE_GIFT → NOTE_READ → FATHER_FAREWELL (tween x-2.5) → SEEK_DRIVE → ENDING. Канон-реплики из Пролог_Первый_день.md без правок: - Отец intro + про флешку с Шиндой - Записка «Не сожги. Пароль от Wi-Fi на холодильнике. — Бать» - Мысли героя: «новый пека?», «бать ну ты красавчик», «Андрюхино так Андрюхино» GL Compatibility renderer, unshaded материалы плоскими цветами под pixel-art 640×360. Тестировано на RTX 5070 — стартует без ошибок. main.tscn placeholder удалён, main_scene = act1_room.tscn. Не покрыто в MVP (TBD): - Опц. выход на кухню → холодильник → Wi-Fi пароль - Mastermind hack-mini-game для подбора Wi-Fi - Sfxr звуки (открытие коробки, шаги) - Переход в Акт 2 (пока quit на финале) Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 17:12:04 +03:00
note.set_interactable(false)
player.lock_input()
DialogManager.clear_prompt()
await DialogManager.show_note("«Не сожги. Пароль от Wi-Fi на холодильнике. — Бать»")
await DialogManager.think("Бать ну ты красавчик конечно.")
state = State.FATHER_FAREWELL
await DialogManager.say("ОТЕЦ", "Флешка с Шиндой на столе. Ставь сам, не маленький. Если запорешь — сам и переставляй.")
fix: установка пустая, отец в стену, нет меню ФИКС АКТА 2 (главный баг): - CenterContainer/WelcomeScreen/FourSquares имели anchor_right=1.0 + offset_right=640 → элементы уезжали ЗА пределы экрана (далеко на восток). Установочное окно было невидно. Заменил на anchors_preset=15 (full rect) без offset, теперь Center правильно центрирует Window. - PanelContainer без StyleBox = прозрачный. Добавлены 3 StyleBoxFlat (style_window — основное окно с рамкой, style_titlebar — тёмный header с жёлтым заголовком, style_panel — для вложенных панелей). Окно установки теперь видимо как настоящее Шиндовс-окно. - Body теперь без scroll_active (fit_content), Buttons с min_size 110×28 — кнопки чётко видны. ОТЕЦ: - Шёл на ЗАПАД (position.x - 2.5 = -0.8) в стену, а дверь на ВОСТОКЕ. Меняю на +1.0 (восток к двери при x=2.05). - _walk_father_out: сначала поворот корпуса 0.3 сек к двери (rotation:y = -PI/2), потом 1.4 сек шагание: * движение position:x на восток * абс(sin) bob тела на 0.04м (4 шага) * sin качание ног (LegL/LegR) и рук (ArmL/ArmR) в противофазе с амплитудой 0.4/0.24 радиан - Теперь отец действительно идёт к двери с шагающей походкой. ГЛАВНОЕ МЕНЮ (чего не хватало): - scenes/main_menu.tscn: тёмный фон с виньетками, заголовок жёлтым акцентом, 4 кнопки (Новая игра / Продолжить / Настройки / Выйти), StyleBoxFlat для кнопок. - main_menu.gd: ESC = Quit, кнопка «Новая игра» → SceneManager.go_room(), GameState.reset() при входе в меню. - project.godot main_scene = main_menu.tscn (было act1_room). - SceneManager + go_main() метод. HUD UX: - set_date_time("","") теперь прячет лейбл (раньше показывал "· "). В меню HUD скрыт полностью. - В Акте 1 и кухне при _ready восстанавливается crosshair + controls_hint (которые меню скрывает). ЧЕГО ВСЁ ЕЩЁ НЕ ХВАТАЕТ (для следующих сессий): - Звуки/SFX (шаги, клики, sfxr-эффекты, дверь) - Pause-меню по ESC во время геймплея - Save/load система (сейчас всё сбрасывается) - Анимация перехода между сценами (fade-in/out) - Реальные ассеты (CC0 модели мебели/персонажей) - Музыка/амбиент (CC0 трек комнаты) Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 18:23:05 +03:00
await _walk_father_out()
act1: FPV-комната с подарком, запиской и флешкой 3D-сцена 4×4м: стены/пол/потолок, окно (свечение), дверь, стол с пека, кровать с одеялом, подарок-коробка на полу, отец-NPC в дверях. Архитектура: - FPVController (CharacterBody3D + Camera3D + RayCast3D) — mouse look, WASD, raycast-pickup, lock_input для катсцен. - Interactable (StaticBody3D base) — toggle через collision_layer. - DialogManager (autoload CanvasLayer) — субтитры snake-case, fullscreen записка, HUD-подсказки, prompt над крестом, await через signal. - act1.gd — state machine: INTRO → EXPLORE_GIFT → INSIDE_GIFT → NOTE_READ → FATHER_FAREWELL (tween x-2.5) → SEEK_DRIVE → ENDING. Канон-реплики из Пролог_Первый_день.md без правок: - Отец intro + про флешку с Шиндой - Записка «Не сожги. Пароль от Wi-Fi на холодильнике. — Бать» - Мысли героя: «новый пека?», «бать ну ты красавчик», «Андрюхино так Андрюхино» GL Compatibility renderer, unshaded материалы плоскими цветами под pixel-art 640×360. Тестировано на RTX 5070 — стартует без ошибок. main.tscn placeholder удалён, main_scene = act1_room.tscn. Не покрыто в MVP (TBD): - Опц. выход на кухню → холодильник → Wi-Fi пароль - Mastermind hack-mini-game для подбора Wi-Fi - Sfxr звуки (открытие коробки, шаги) - Переход в Акт 2 (пока quit на финале) Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 17:12:04 +03:00
father.visible = false
prologue: целиком Акт 1 (комната+кухня) + Акт 2 (установка) ИНФРАСТРУКТУРА: - GameState autoload: player_name, прогресс актов, ачивки. - SceneManager autoload: change_scene с deferred переключением, shortcuts go_room/go_kitchen/go_install. - TextureGen autoload: процедурные pixel-art ImageTexture через Image.set_pixel, кешируются в Dictionary. Текстуры: wallpaper (бежевая с растительным узором), linoleum (полосы паркета), ceiling (побелка с шумом), wall_carpet (бордовый с ромбами), blanket (тёмно-синее со звёздами), poster_csgo (жёлтый с силуэтом AWP), poster_morgen (тёмно-красный с головой), door (дерево с волокном), desk_white, book_color(0-4). АКТ 1 КОМНАТА (act1_room.tscn / act1.gd): - Все стены/пол/потолок/ковёр/одеяло/постеры/стол/дверь теперь с процедурными текстурами через TextureGen.apply_to_material с правильным uv1_scale. Texture filter NEAREST для пиксель-арта. - Door interactable добавлен в east-wall (рядом с DoorPanel). Включается после ухода отца. Клик → переход на кухню. - GameState persists прогресс — возврат из кухни не повторяет интро. - _setup_post_intro_state восстанавливает SEEK_DRIVE после кухни. - После подбора флешки — переход на act2_install. АКТ 1 КУХНЯ (act1_kitchen.tscn / act1_kitchen.gd): - 3×3м комнатка с холодильником «Атлант», плитой (4 ручки красные), столешницей+раковиной, чайником, столом+2 стула, окном+радиатором. - Wi-Fi записка приклеена на холодильнике, читается → ачивка «Wi-Fi разведчик» + GameState.wifi_password_found = true. - Дверь обратно в комнату — SceneManager.go_room(). - Текстуры через TextureGen. АКТ 2 УСТАНОВКА ШИНДОВС (act2_install.tscn / act2_install.gd): - Полная 2D-сцена с 7 шагами state machine: BOOT (4 квадратика логотипа 1.6 сек) → LICENSE_INTRO → LICENSE_FULL (по «Читать») → DISK → USERNAME → PASSWORD → TIMEZONE → INSTALLING (5 фаз прогресс-бара 3 сек) → COMPLETE. - ШИЗО-пункты лицензионки: 7.3.2, 11.4, 12.1, 15.7, 18.0, 21.3, 23.9, 27.1 (полный текст из канона Пролог Акт 2). - Ввод имени с валидацией: 2-24 символа, regex буквы+цифры, ban-list титулов (повелитель/владыка/бог/лорд/царь) и мата. - Подсказка-плейсхолдеры из канона: bossiara13, fr3sh_n3kit и т.п. - Пароль с чекбоксом «Без пароля» + ачивки «Главное чтоб удобно» (123/qwerty/empty) и «Параноик» (12+ символов со спец). - Часовой пояс OptionButton с 7 регионами страны Р, UTC+3 default. - Welcome-экран после установки: «Добро пожаловать, {playerName}». - Кнопка «Запустить стеме» — заглушка Акта 3. Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 17:50:26 +03:00
GameState.act1_father_left = true
act1: FPV-комната с подарком, запиской и флешкой 3D-сцена 4×4м: стены/пол/потолок, окно (свечение), дверь, стол с пека, кровать с одеялом, подарок-коробка на полу, отец-NPC в дверях. Архитектура: - FPVController (CharacterBody3D + Camera3D + RayCast3D) — mouse look, WASD, raycast-pickup, lock_input для катсцен. - Interactable (StaticBody3D base) — toggle через collision_layer. - DialogManager (autoload CanvasLayer) — субтитры snake-case, fullscreen записка, HUD-подсказки, prompt над крестом, await через signal. - act1.gd — state machine: INTRO → EXPLORE_GIFT → INSIDE_GIFT → NOTE_READ → FATHER_FAREWELL (tween x-2.5) → SEEK_DRIVE → ENDING. Канон-реплики из Пролог_Первый_день.md без правок: - Отец intro + про флешку с Шиндой - Записка «Не сожги. Пароль от Wi-Fi на холодильнике. — Бать» - Мысли героя: «новый пека?», «бать ну ты красавчик», «Андрюхино так Андрюхино» GL Compatibility renderer, unshaded материалы плоскими цветами под pixel-art 640×360. Тестировано на RTX 5070 — стартует без ошибок. main.tscn placeholder удалён, main_scene = act1_room.tscn. Не покрыто в MVP (TBD): - Опц. выход на кухню → холодильник → Wi-Fi пароль - Mastermind hack-mini-game для подбора Wi-Fi - Sfxr звуки (открытие коробки, шаги) - Переход в Акт 2 (пока quit на финале) Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 17:12:04 +03:00
state = State.SEEK_DRIVE
flash_drive.set_interactable(true)
prologue: целиком Акт 1 (комната+кухня) + Акт 2 (установка) ИНФРАСТРУКТУРА: - GameState autoload: player_name, прогресс актов, ачивки. - SceneManager autoload: change_scene с deferred переключением, shortcuts go_room/go_kitchen/go_install. - TextureGen autoload: процедурные pixel-art ImageTexture через Image.set_pixel, кешируются в Dictionary. Текстуры: wallpaper (бежевая с растительным узором), linoleum (полосы паркета), ceiling (побелка с шумом), wall_carpet (бордовый с ромбами), blanket (тёмно-синее со звёздами), poster_csgo (жёлтый с силуэтом AWP), poster_morgen (тёмно-красный с головой), door (дерево с волокном), desk_white, book_color(0-4). АКТ 1 КОМНАТА (act1_room.tscn / act1.gd): - Все стены/пол/потолок/ковёр/одеяло/постеры/стол/дверь теперь с процедурными текстурами через TextureGen.apply_to_material с правильным uv1_scale. Texture filter NEAREST для пиксель-арта. - Door interactable добавлен в east-wall (рядом с DoorPanel). Включается после ухода отца. Клик → переход на кухню. - GameState persists прогресс — возврат из кухни не повторяет интро. - _setup_post_intro_state восстанавливает SEEK_DRIVE после кухни. - После подбора флешки — переход на act2_install. АКТ 1 КУХНЯ (act1_kitchen.tscn / act1_kitchen.gd): - 3×3м комнатка с холодильником «Атлант», плитой (4 ручки красные), столешницей+раковиной, чайником, столом+2 стула, окном+радиатором. - Wi-Fi записка приклеена на холодильнике, читается → ачивка «Wi-Fi разведчик» + GameState.wifi_password_found = true. - Дверь обратно в комнату — SceneManager.go_room(). - Текстуры через TextureGen. АКТ 2 УСТАНОВКА ШИНДОВС (act2_install.tscn / act2_install.gd): - Полная 2D-сцена с 7 шагами state machine: BOOT (4 квадратика логотипа 1.6 сек) → LICENSE_INTRO → LICENSE_FULL (по «Читать») → DISK → USERNAME → PASSWORD → TIMEZONE → INSTALLING (5 фаз прогресс-бара 3 сек) → COMPLETE. - ШИЗО-пункты лицензионки: 7.3.2, 11.4, 12.1, 15.7, 18.0, 21.3, 23.9, 27.1 (полный текст из канона Пролог Акт 2). - Ввод имени с валидацией: 2-24 символа, regex буквы+цифры, ban-list титулов (повелитель/владыка/бог/лорд/царь) и мата. - Подсказка-плейсхолдеры из канона: bossiara13, fr3sh_n3kit и т.п. - Пароль с чекбоксом «Без пароля» + ачивки «Главное чтоб удобно» (123/qwerty/empty) и «Параноик» (12+ символов со спец). - Часовой пояс OptionButton с 7 регионами страны Р, UTC+3 default. - Welcome-экран после установки: «Добро пожаловать, {playerName}». - Кнопка «Запустить стеме» — заглушка Акта 3. Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 17:50:26 +03:00
door.set_interactable(true)
act1: аутентичная страна Р — комната, HUD, канон КАНОН (3 новых файла, ресёрч-агент): - APARTMENT.md: брежневка Купчино 9-эт, комната 10-12м², обои бежевые виниловые с растительным узором (наследие маминого ремонта 2010), линолеум жёлто-коричневый, ковёр бордовый персидский над кроватью (наследство от бабушки), батарея чугунная МС-140 белая с подтёками, пластиковый стеклопакет с алоэ+чашкой на подоконнике, кровать с тёмно- синим верблюжьим одеялом, стол ИКЕА MICKE, старый офисный «Бюрократ», стеллаж ИКЕА BILLY с учебниками + Гарри Поттер + УК РФ (засев #8), постеры CS:GO + Моргенштерн на синей изоленте, банка Adrenaline + обёртка Lay's на столе, носки на полу. Все цвета по hex. - STREET.md: парадная с домофоном Eltis DP-400 (питерский производитель), фасад керамической плитки бежевой, балконы остеклены лоскутно, на 1 этаже Пятёрочка+К&Б, двор с тополями+ракушками-гаражами+советской площадкой (горка-«ракета»), лавочки бабушек/подростков, метро жетон 55₽ август 2020, шаверма 120-180₽ (источник прямой не подтверждён, оценка по контексту), сети Pita's/Вкусная шаверма/КручуВерчу. - HUD.md: pixel-art минимализм с акцентом #F0B419 Steam-inventory, Pathologic-2 правило (статы только при пороге), диалог-окно в стиле Шиндовс-окна (засев бренда), квест-маркер через ТГ-телефон героя, без мини-карты и постоянных таймеров. КОД: - act1_room.tscn полностью переписан: 73 sub_resources placeholder-кубов с канон-цветами hex. Добавлены: радиатор под окном, оконная рама из 5 планок + подоконник с алоэ+чашкой, ковёр-на-стене над кроватью (бордовый), 2 постера (CS:GO жёлтый + Моргенштерн красный), стеллаж ИКЕА BILLY на западной стене с 5 книгами, старый Pentium 4 в углу северо-востока, банка Adrenaline + обёртка Lay's + клавиатура на столе, 2 носка на полу. Спавн игрока сдвинут с z=1.2 на z=0.5 (был внутри кровати). - dialog_manager.gd: новый HUD-API set_date_time / set_objective / set_money / set_weather / set_stat_alert + set_controls_hint. - dialog_ui.tscn: 5 новых HUD-лейблов (DateTime, Objective с жёлтым акцентом, Money, Weather, StatsAlert) + ControlsHint всегда видимый тусклый. - act1.gd: HUD теперь показывает «21 АВГ 2020 · ПТ · 10:30» вверху-слева и квест «◆ Распакуй подарок от бати» → «◆ Прочитай записку» → «◆ Возьми флешку с Шиндовс» вверху-справа. Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 17:38:07 +03:00
DialogManager.set_objective("Возьми флешку с Шиндовс")
act1: FPV-комната с подарком, запиской и флешкой 3D-сцена 4×4м: стены/пол/потолок, окно (свечение), дверь, стол с пека, кровать с одеялом, подарок-коробка на полу, отец-NPC в дверях. Архитектура: - FPVController (CharacterBody3D + Camera3D + RayCast3D) — mouse look, WASD, raycast-pickup, lock_input для катсцен. - Interactable (StaticBody3D base) — toggle через collision_layer. - DialogManager (autoload CanvasLayer) — субтитры snake-case, fullscreen записка, HUD-подсказки, prompt над крестом, await через signal. - act1.gd — state machine: INTRO → EXPLORE_GIFT → INSIDE_GIFT → NOTE_READ → FATHER_FAREWELL (tween x-2.5) → SEEK_DRIVE → ENDING. Канон-реплики из Пролог_Первый_день.md без правок: - Отец intro + про флешку с Шиндой - Записка «Не сожги. Пароль от Wi-Fi на холодильнике. — Бать» - Мысли героя: «новый пека?», «бать ну ты красавчик», «Андрюхино так Андрюхино» GL Compatibility renderer, unshaded материалы плоскими цветами под pixel-art 640×360. Тестировано на RTX 5070 — стартует без ошибок. main.tscn placeholder удалён, main_scene = act1_room.tscn. Не покрыто в MVP (TBD): - Опц. выход на кухню → холодильник → Wi-Fi пароль - Mastermind hack-mini-game для подбора Wi-Fi - Sfxr звуки (открытие коробки, шаги) - Переход в Акт 2 (пока quit на финале) Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 17:12:04 +03:00
player.unlock_input()
fix: установка пустая, отец в стену, нет меню ФИКС АКТА 2 (главный баг): - CenterContainer/WelcomeScreen/FourSquares имели anchor_right=1.0 + offset_right=640 → элементы уезжали ЗА пределы экрана (далеко на восток). Установочное окно было невидно. Заменил на anchors_preset=15 (full rect) без offset, теперь Center правильно центрирует Window. - PanelContainer без StyleBox = прозрачный. Добавлены 3 StyleBoxFlat (style_window — основное окно с рамкой, style_titlebar — тёмный header с жёлтым заголовком, style_panel — для вложенных панелей). Окно установки теперь видимо как настоящее Шиндовс-окно. - Body теперь без scroll_active (fit_content), Buttons с min_size 110×28 — кнопки чётко видны. ОТЕЦ: - Шёл на ЗАПАД (position.x - 2.5 = -0.8) в стену, а дверь на ВОСТОКЕ. Меняю на +1.0 (восток к двери при x=2.05). - _walk_father_out: сначала поворот корпуса 0.3 сек к двери (rotation:y = -PI/2), потом 1.4 сек шагание: * движение position:x на восток * абс(sin) bob тела на 0.04м (4 шага) * sin качание ног (LegL/LegR) и рук (ArmL/ArmR) в противофазе с амплитудой 0.4/0.24 радиан - Теперь отец действительно идёт к двери с шагающей походкой. ГЛАВНОЕ МЕНЮ (чего не хватало): - scenes/main_menu.tscn: тёмный фон с виньетками, заголовок жёлтым акцентом, 4 кнопки (Новая игра / Продолжить / Настройки / Выйти), StyleBoxFlat для кнопок. - main_menu.gd: ESC = Quit, кнопка «Новая игра» → SceneManager.go_room(), GameState.reset() при входе в меню. - project.godot main_scene = main_menu.tscn (было act1_room). - SceneManager + go_main() метод. HUD UX: - set_date_time("","") теперь прячет лейбл (раньше показывал "· "). В меню HUD скрыт полностью. - В Акте 1 и кухне при _ready восстанавливается crosshair + controls_hint (которые меню скрывает). ЧЕГО ВСЁ ЕЩЁ НЕ ХВАТАЕТ (для следующих сессий): - Звуки/SFX (шаги, клики, sfxr-эффекты, дверь) - Pause-меню по ESC во время геймплея - Save/load система (сейчас всё сбрасывается) - Анимация перехода между сценами (fade-in/out) - Реальные ассеты (CC0 модели мебели/персонажей) - Музыка/амбиент (CC0 трек комнаты) Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 18:23:05 +03:00
func _walk_father_out() -> void:
# Отец поворачивается лицом к двери (восток = +X) и шагает в неё
var leg_l: Node3D = father.get_node("LegL")
var leg_r: Node3D = father.get_node("LegR")
var arm_l: Node3D = father.get_node("ArmL")
var arm_r: Node3D = father.get_node("ArmR")
# Поворот корпуса к двери (Y rotation -90° → лицом на восток)
var turn_tween: Tween = create_tween()
turn_tween.tween_property(father, "rotation:y", -PI / 2.0, 0.3)
await turn_tween.finished
# Шагание: 4 шага по 0.35 сек, общий путь 1.0 м на восток
var initial_x: float = father.position.x
var walk_duration: float = 1.4
var walk_distance: float = 1.0
var steps: int = 4
var walk_tween: Tween = create_tween()
walk_tween.set_parallel(true)
# Движение
walk_tween.tween_property(father, "position:x", initial_x + walk_distance, walk_duration)
# Покачивание тела
walk_tween.tween_method(
func(t: float) -> void:
father.position.y = abs(sin(t * PI * float(steps))) * 0.04,
0.0, 1.0, walk_duration
)
# Махание ногами
walk_tween.tween_method(
func(t: float) -> void:
var ang: float = sin(t * PI * float(steps)) * 0.4
leg_l.rotation.x = ang
leg_r.rotation.x = -ang
arm_l.rotation.x = -ang * 0.6
arm_r.rotation.x = ang * 0.6,
0.0, 1.0, walk_duration
)
await walk_tween.finished
prologue: целиком Акт 1 (комната+кухня) + Акт 2 (установка) ИНФРАСТРУКТУРА: - GameState autoload: player_name, прогресс актов, ачивки. - SceneManager autoload: change_scene с deferred переключением, shortcuts go_room/go_kitchen/go_install. - TextureGen autoload: процедурные pixel-art ImageTexture через Image.set_pixel, кешируются в Dictionary. Текстуры: wallpaper (бежевая с растительным узором), linoleum (полосы паркета), ceiling (побелка с шумом), wall_carpet (бордовый с ромбами), blanket (тёмно-синее со звёздами), poster_csgo (жёлтый с силуэтом AWP), poster_morgen (тёмно-красный с головой), door (дерево с волокном), desk_white, book_color(0-4). АКТ 1 КОМНАТА (act1_room.tscn / act1.gd): - Все стены/пол/потолок/ковёр/одеяло/постеры/стол/дверь теперь с процедурными текстурами через TextureGen.apply_to_material с правильным uv1_scale. Texture filter NEAREST для пиксель-арта. - Door interactable добавлен в east-wall (рядом с DoorPanel). Включается после ухода отца. Клик → переход на кухню. - GameState persists прогресс — возврат из кухни не повторяет интро. - _setup_post_intro_state восстанавливает SEEK_DRIVE после кухни. - После подбора флешки — переход на act2_install. АКТ 1 КУХНЯ (act1_kitchen.tscn / act1_kitchen.gd): - 3×3м комнатка с холодильником «Атлант», плитой (4 ручки красные), столешницей+раковиной, чайником, столом+2 стула, окном+радиатором. - Wi-Fi записка приклеена на холодильнике, читается → ачивка «Wi-Fi разведчик» + GameState.wifi_password_found = true. - Дверь обратно в комнату — SceneManager.go_room(). - Текстуры через TextureGen. АКТ 2 УСТАНОВКА ШИНДОВС (act2_install.tscn / act2_install.gd): - Полная 2D-сцена с 7 шагами state machine: BOOT (4 квадратика логотипа 1.6 сек) → LICENSE_INTRO → LICENSE_FULL (по «Читать») → DISK → USERNAME → PASSWORD → TIMEZONE → INSTALLING (5 фаз прогресс-бара 3 сек) → COMPLETE. - ШИЗО-пункты лицензионки: 7.3.2, 11.4, 12.1, 15.7, 18.0, 21.3, 23.9, 27.1 (полный текст из канона Пролог Акт 2). - Ввод имени с валидацией: 2-24 символа, regex буквы+цифры, ban-list титулов (повелитель/владыка/бог/лорд/царь) и мата. - Подсказка-плейсхолдеры из канона: bossiara13, fr3sh_n3kit и т.п. - Пароль с чекбоксом «Без пароля» + ачивки «Главное чтоб удобно» (123/qwerty/empty) и «Параноик» (12+ символов со спец). - Часовой пояс OptionButton с 7 регионами страны Р, UTC+3 default. - Welcome-экран после установки: «Добро пожаловать, {playerName}». - Кнопка «Запустить стеме» — заглушка Акта 3. Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 17:50:26 +03:00
func _on_door_interacted(_p: Node) -> void:
if state != State.SEEK_DRIVE:
return
SceneManager.go_kitchen()
act1: FPV-комната с подарком, запиской и флешкой 3D-сцена 4×4м: стены/пол/потолок, окно (свечение), дверь, стол с пека, кровать с одеялом, подарок-коробка на полу, отец-NPC в дверях. Архитектура: - FPVController (CharacterBody3D + Camera3D + RayCast3D) — mouse look, WASD, raycast-pickup, lock_input для катсцен. - Interactable (StaticBody3D base) — toggle через collision_layer. - DialogManager (autoload CanvasLayer) — субтитры snake-case, fullscreen записка, HUD-подсказки, prompt над крестом, await через signal. - act1.gd — state machine: INTRO → EXPLORE_GIFT → INSIDE_GIFT → NOTE_READ → FATHER_FAREWELL (tween x-2.5) → SEEK_DRIVE → ENDING. Канон-реплики из Пролог_Первый_день.md без правок: - Отец intro + про флешку с Шиндой - Записка «Не сожги. Пароль от Wi-Fi на холодильнике. — Бать» - Мысли героя: «новый пека?», «бать ну ты красавчик», «Андрюхино так Андрюхино» GL Compatibility renderer, unshaded материалы плоскими цветами под pixel-art 640×360. Тестировано на RTX 5070 — стартует без ошибок. main.tscn placeholder удалён, main_scene = act1_room.tscn. Не покрыто в MVP (TBD): - Опц. выход на кухню → холодильник → Wi-Fi пароль - Mastermind hack-mini-game для подбора Wi-Fi - Sfxr звуки (открытие коробки, шаги) - Переход в Акт 2 (пока quit на финале) Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 17:12:04 +03:00
func _on_drive_interacted(_p: Node) -> void:
if state != State.SEEK_DRIVE:
return
state = State.ENDING
prologue: целиком Акт 1 (комната+кухня) + Акт 2 (установка) ИНФРАСТРУКТУРА: - GameState autoload: player_name, прогресс актов, ачивки. - SceneManager autoload: change_scene с deferred переключением, shortcuts go_room/go_kitchen/go_install. - TextureGen autoload: процедурные pixel-art ImageTexture через Image.set_pixel, кешируются в Dictionary. Текстуры: wallpaper (бежевая с растительным узором), linoleum (полосы паркета), ceiling (побелка с шумом), wall_carpet (бордовый с ромбами), blanket (тёмно-синее со звёздами), poster_csgo (жёлтый с силуэтом AWP), poster_morgen (тёмно-красный с головой), door (дерево с волокном), desk_white, book_color(0-4). АКТ 1 КОМНАТА (act1_room.tscn / act1.gd): - Все стены/пол/потолок/ковёр/одеяло/постеры/стол/дверь теперь с процедурными текстурами через TextureGen.apply_to_material с правильным uv1_scale. Texture filter NEAREST для пиксель-арта. - Door interactable добавлен в east-wall (рядом с DoorPanel). Включается после ухода отца. Клик → переход на кухню. - GameState persists прогресс — возврат из кухни не повторяет интро. - _setup_post_intro_state восстанавливает SEEK_DRIVE после кухни. - После подбора флешки — переход на act2_install. АКТ 1 КУХНЯ (act1_kitchen.tscn / act1_kitchen.gd): - 3×3м комнатка с холодильником «Атлант», плитой (4 ручки красные), столешницей+раковиной, чайником, столом+2 стула, окном+радиатором. - Wi-Fi записка приклеена на холодильнике, читается → ачивка «Wi-Fi разведчик» + GameState.wifi_password_found = true. - Дверь обратно в комнату — SceneManager.go_room(). - Текстуры через TextureGen. АКТ 2 УСТАНОВКА ШИНДОВС (act2_install.tscn / act2_install.gd): - Полная 2D-сцена с 7 шагами state machine: BOOT (4 квадратика логотипа 1.6 сек) → LICENSE_INTRO → LICENSE_FULL (по «Читать») → DISK → USERNAME → PASSWORD → TIMEZONE → INSTALLING (5 фаз прогресс-бара 3 сек) → COMPLETE. - ШИЗО-пункты лицензионки: 7.3.2, 11.4, 12.1, 15.7, 18.0, 21.3, 23.9, 27.1 (полный текст из канона Пролог Акт 2). - Ввод имени с валидацией: 2-24 символа, regex буквы+цифры, ban-list титулов (повелитель/владыка/бог/лорд/царь) и мата. - Подсказка-плейсхолдеры из канона: bossiara13, fr3sh_n3kit и т.п. - Пароль с чекбоксом «Без пароля» + ачивки «Главное чтоб удобно» (123/qwerty/empty) и «Параноик» (12+ символов со спец). - Часовой пояс OptionButton с 7 регионами страны Р, UTC+3 default. - Welcome-экран после установки: «Добро пожаловать, {playerName}». - Кнопка «Запустить стеме» — заглушка Акта 3. Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 17:50:26 +03:00
GameState.act1_drive_taken = true
act1: FPV-комната с подарком, запиской и флешкой 3D-сцена 4×4м: стены/пол/потолок, окно (свечение), дверь, стол с пека, кровать с одеялом, подарок-коробка на полу, отец-NPC в дверях. Архитектура: - FPVController (CharacterBody3D + Camera3D + RayCast3D) — mouse look, WASD, raycast-pickup, lock_input для катсцен. - Interactable (StaticBody3D base) — toggle через collision_layer. - DialogManager (autoload CanvasLayer) — субтитры snake-case, fullscreen записка, HUD-подсказки, prompt над крестом, await через signal. - act1.gd — state machine: INTRO → EXPLORE_GIFT → INSIDE_GIFT → NOTE_READ → FATHER_FAREWELL (tween x-2.5) → SEEK_DRIVE → ENDING. Канон-реплики из Пролог_Первый_день.md без правок: - Отец intro + про флешку с Шиндой - Записка «Не сожги. Пароль от Wi-Fi на холодильнике. — Бать» - Мысли героя: «новый пека?», «бать ну ты красавчик», «Андрюхино так Андрюхино» GL Compatibility renderer, unshaded материалы плоскими цветами под pixel-art 640×360. Тестировано на RTX 5070 — стартует без ошибок. main.tscn placeholder удалён, main_scene = act1_room.tscn. Не покрыто в MVP (TBD): - Опц. выход на кухню → холодильник → Wi-Fi пароль - Mastermind hack-mini-game для подбора Wi-Fi - Sfxr звуки (открытие коробки, шаги) - Переход в Акт 2 (пока quit на финале) Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 17:12:04 +03:00
flash_drive.set_interactable(false)
prologue: целиком Акт 1 (комната+кухня) + Акт 2 (установка) ИНФРАСТРУКТУРА: - GameState autoload: player_name, прогресс актов, ачивки. - SceneManager autoload: change_scene с deferred переключением, shortcuts go_room/go_kitchen/go_install. - TextureGen autoload: процедурные pixel-art ImageTexture через Image.set_pixel, кешируются в Dictionary. Текстуры: wallpaper (бежевая с растительным узором), linoleum (полосы паркета), ceiling (побелка с шумом), wall_carpet (бордовый с ромбами), blanket (тёмно-синее со звёздами), poster_csgo (жёлтый с силуэтом AWP), poster_morgen (тёмно-красный с головой), door (дерево с волокном), desk_white, book_color(0-4). АКТ 1 КОМНАТА (act1_room.tscn / act1.gd): - Все стены/пол/потолок/ковёр/одеяло/постеры/стол/дверь теперь с процедурными текстурами через TextureGen.apply_to_material с правильным uv1_scale. Texture filter NEAREST для пиксель-арта. - Door interactable добавлен в east-wall (рядом с DoorPanel). Включается после ухода отца. Клик → переход на кухню. - GameState persists прогресс — возврат из кухни не повторяет интро. - _setup_post_intro_state восстанавливает SEEK_DRIVE после кухни. - После подбора флешки — переход на act2_install. АКТ 1 КУХНЯ (act1_kitchen.tscn / act1_kitchen.gd): - 3×3м комнатка с холодильником «Атлант», плитой (4 ручки красные), столешницей+раковиной, чайником, столом+2 стула, окном+радиатором. - Wi-Fi записка приклеена на холодильнике, читается → ачивка «Wi-Fi разведчик» + GameState.wifi_password_found = true. - Дверь обратно в комнату — SceneManager.go_room(). - Текстуры через TextureGen. АКТ 2 УСТАНОВКА ШИНДОВС (act2_install.tscn / act2_install.gd): - Полная 2D-сцена с 7 шагами state machine: BOOT (4 квадратика логотипа 1.6 сек) → LICENSE_INTRO → LICENSE_FULL (по «Читать») → DISK → USERNAME → PASSWORD → TIMEZONE → INSTALLING (5 фаз прогресс-бара 3 сек) → COMPLETE. - ШИЗО-пункты лицензионки: 7.3.2, 11.4, 12.1, 15.7, 18.0, 21.3, 23.9, 27.1 (полный текст из канона Пролог Акт 2). - Ввод имени с валидацией: 2-24 символа, regex буквы+цифры, ban-list титулов (повелитель/владыка/бог/лорд/царь) и мата. - Подсказка-плейсхолдеры из канона: bossiara13, fr3sh_n3kit и т.п. - Пароль с чекбоксом «Без пароля» + ачивки «Главное чтоб удобно» (123/qwerty/empty) и «Параноик» (12+ символов со спец). - Часовой пояс OptionButton с 7 регионами страны Р, UTC+3 default. - Welcome-экран после установки: «Добро пожаловать, {playerName}». - Кнопка «Запустить стеме» — заглушка Акта 3. Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 17:50:26 +03:00
door.set_interactable(false)
act1: FPV-комната с подарком, запиской и флешкой 3D-сцена 4×4м: стены/пол/потолок, окно (свечение), дверь, стол с пека, кровать с одеялом, подарок-коробка на полу, отец-NPC в дверях. Архитектура: - FPVController (CharacterBody3D + Camera3D + RayCast3D) — mouse look, WASD, raycast-pickup, lock_input для катсцен. - Interactable (StaticBody3D base) — toggle через collision_layer. - DialogManager (autoload CanvasLayer) — субтитры snake-case, fullscreen записка, HUD-подсказки, prompt над крестом, await через signal. - act1.gd — state machine: INTRO → EXPLORE_GIFT → INSIDE_GIFT → NOTE_READ → FATHER_FAREWELL (tween x-2.5) → SEEK_DRIVE → ENDING. Канон-реплики из Пролог_Первый_день.md без правок: - Отец intro + про флешку с Шиндой - Записка «Не сожги. Пароль от Wi-Fi на холодильнике. — Бать» - Мысли героя: «новый пека?», «бать ну ты красавчик», «Андрюхино так Андрюхино» GL Compatibility renderer, unshaded материалы плоскими цветами под pixel-art 640×360. Тестировано на RTX 5070 — стартует без ошибок. main.tscn placeholder удалён, main_scene = act1_room.tscn. Не покрыто в MVP (TBD): - Опц. выход на кухню → холодильник → Wi-Fi пароль - Mastermind hack-mini-game для подбора Wi-Fi - Sfxr звуки (открытие коробки, шаги) - Переход в Акт 2 (пока quit на финале) Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 17:12:04 +03:00
player.lock_input()
DialogManager.clear_prompt()
act1: аутентичная страна Р — комната, HUD, канон КАНОН (3 новых файла, ресёрч-агент): - APARTMENT.md: брежневка Купчино 9-эт, комната 10-12м², обои бежевые виниловые с растительным узором (наследие маминого ремонта 2010), линолеум жёлто-коричневый, ковёр бордовый персидский над кроватью (наследство от бабушки), батарея чугунная МС-140 белая с подтёками, пластиковый стеклопакет с алоэ+чашкой на подоконнике, кровать с тёмно- синим верблюжьим одеялом, стол ИКЕА MICKE, старый офисный «Бюрократ», стеллаж ИКЕА BILLY с учебниками + Гарри Поттер + УК РФ (засев #8), постеры CS:GO + Моргенштерн на синей изоленте, банка Adrenaline + обёртка Lay's на столе, носки на полу. Все цвета по hex. - STREET.md: парадная с домофоном Eltis DP-400 (питерский производитель), фасад керамической плитки бежевой, балконы остеклены лоскутно, на 1 этаже Пятёрочка+К&Б, двор с тополями+ракушками-гаражами+советской площадкой (горка-«ракета»), лавочки бабушек/подростков, метро жетон 55₽ август 2020, шаверма 120-180₽ (источник прямой не подтверждён, оценка по контексту), сети Pita's/Вкусная шаверма/КручуВерчу. - HUD.md: pixel-art минимализм с акцентом #F0B419 Steam-inventory, Pathologic-2 правило (статы только при пороге), диалог-окно в стиле Шиндовс-окна (засев бренда), квест-маркер через ТГ-телефон героя, без мини-карты и постоянных таймеров. КОД: - act1_room.tscn полностью переписан: 73 sub_resources placeholder-кубов с канон-цветами hex. Добавлены: радиатор под окном, оконная рама из 5 планок + подоконник с алоэ+чашкой, ковёр-на-стене над кроватью (бордовый), 2 постера (CS:GO жёлтый + Моргенштерн красный), стеллаж ИКЕА BILLY на западной стене с 5 книгами, старый Pentium 4 в углу северо-востока, банка Adrenaline + обёртка Lay's + клавиатура на столе, 2 носка на полу. Спавн игрока сдвинут с z=1.2 на z=0.5 (был внутри кровати). - dialog_manager.gd: новый HUD-API set_date_time / set_objective / set_money / set_weather / set_stat_alert + set_controls_hint. - dialog_ui.tscn: 5 новых HUD-лейблов (DateTime, Objective с жёлтым акцентом, Money, Weather, StatsAlert) + ControlsHint всегда видимый тусклый. - act1.gd: HUD теперь показывает «21 АВГ 2020 · ПТ · 10:30» вверху-слева и квест «◆ Распакуй подарок от бати» → «◆ Прочитай записку» → «◆ Возьми флешку с Шиндовс» вверху-справа. Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 17:38:07 +03:00
DialogManager.set_objective("")
act1: FPV-комната с подарком, запиской и флешкой 3D-сцена 4×4м: стены/пол/потолок, окно (свечение), дверь, стол с пека, кровать с одеялом, подарок-коробка на полу, отец-NPC в дверях. Архитектура: - FPVController (CharacterBody3D + Camera3D + RayCast3D) — mouse look, WASD, raycast-pickup, lock_input для катсцен. - Interactable (StaticBody3D base) — toggle через collision_layer. - DialogManager (autoload CanvasLayer) — субтитры snake-case, fullscreen записка, HUD-подсказки, prompt над крестом, await через signal. - act1.gd — state machine: INTRO → EXPLORE_GIFT → INSIDE_GIFT → NOTE_READ → FATHER_FAREWELL (tween x-2.5) → SEEK_DRIVE → ENDING. Канон-реплики из Пролог_Первый_день.md без правок: - Отец intro + про флешку с Шиндой - Записка «Не сожги. Пароль от Wi-Fi на холодильнике. — Бать» - Мысли героя: «новый пека?», «бать ну ты красавчик», «Андрюхино так Андрюхино» GL Compatibility renderer, unshaded материалы плоскими цветами под pixel-art 640×360. Тестировано на RTX 5070 — стартует без ошибок. main.tscn placeholder удалён, main_scene = act1_room.tscn. Не покрыто в MVP (TBD): - Опц. выход на кухню → холодильник → Wi-Fi пароль - Mastermind hack-mini-game для подбора Wi-Fi - Sfxr звуки (открытие коробки, шаги) - Переход в Акт 2 (пока quit на финале) Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 17:12:04 +03:00
await DialogManager.think("Ну ладно. Андрюхино так Андрюхино. Поехали.")
prologue: целиком Акт 1 (комната+кухня) + Акт 2 (установка) ИНФРАСТРУКТУРА: - GameState autoload: player_name, прогресс актов, ачивки. - SceneManager autoload: change_scene с deferred переключением, shortcuts go_room/go_kitchen/go_install. - TextureGen autoload: процедурные pixel-art ImageTexture через Image.set_pixel, кешируются в Dictionary. Текстуры: wallpaper (бежевая с растительным узором), linoleum (полосы паркета), ceiling (побелка с шумом), wall_carpet (бордовый с ромбами), blanket (тёмно-синее со звёздами), poster_csgo (жёлтый с силуэтом AWP), poster_morgen (тёмно-красный с головой), door (дерево с волокном), desk_white, book_color(0-4). АКТ 1 КОМНАТА (act1_room.tscn / act1.gd): - Все стены/пол/потолок/ковёр/одеяло/постеры/стол/дверь теперь с процедурными текстурами через TextureGen.apply_to_material с правильным uv1_scale. Texture filter NEAREST для пиксель-арта. - Door interactable добавлен в east-wall (рядом с DoorPanel). Включается после ухода отца. Клик → переход на кухню. - GameState persists прогресс — возврат из кухни не повторяет интро. - _setup_post_intro_state восстанавливает SEEK_DRIVE после кухни. - После подбора флешки — переход на act2_install. АКТ 1 КУХНЯ (act1_kitchen.tscn / act1_kitchen.gd): - 3×3м комнатка с холодильником «Атлант», плитой (4 ручки красные), столешницей+раковиной, чайником, столом+2 стула, окном+радиатором. - Wi-Fi записка приклеена на холодильнике, читается → ачивка «Wi-Fi разведчик» + GameState.wifi_password_found = true. - Дверь обратно в комнату — SceneManager.go_room(). - Текстуры через TextureGen. АКТ 2 УСТАНОВКА ШИНДОВС (act2_install.tscn / act2_install.gd): - Полная 2D-сцена с 7 шагами state machine: BOOT (4 квадратика логотипа 1.6 сек) → LICENSE_INTRO → LICENSE_FULL (по «Читать») → DISK → USERNAME → PASSWORD → TIMEZONE → INSTALLING (5 фаз прогресс-бара 3 сек) → COMPLETE. - ШИЗО-пункты лицензионки: 7.3.2, 11.4, 12.1, 15.7, 18.0, 21.3, 23.9, 27.1 (полный текст из канона Пролог Акт 2). - Ввод имени с валидацией: 2-24 символа, regex буквы+цифры, ban-list титулов (повелитель/владыка/бог/лорд/царь) и мата. - Подсказка-плейсхолдеры из канона: bossiara13, fr3sh_n3kit и т.п. - Пароль с чекбоксом «Без пароля» + ачивки «Главное чтоб удобно» (123/qwerty/empty) и «Параноик» (12+ символов со спец). - Часовой пояс OptionButton с 7 регионами страны Р, UTC+3 default. - Welcome-экран после установки: «Добро пожаловать, {playerName}». - Кнопка «Запустить стеме» — заглушка Акта 3. Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 17:50:26 +03:00
await DialogManager.say("СИСТЕМА", "Конец Акта 1. Запускаю Акт 2 — Установка Шиндовс…")
GameState.game_time = "10:42"
SceneManager.go_install()